Street Fighter 5 - Vorschau, Action, PlayStation 4, PC - 4Players.de

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Street Fighter 5 (Action) von Capcom
Der ultimative Prügler?
Beat-em up
Entwickler: Capcom
Publisher: Capcom
Release:
16.02.2016
16.02.2016
Spielinfo Bilder Videos
"Von Street Fighter 5 wird es nur eine Version geben." Mit diesem Vorsatz wird Mitte Februar 2016 der neueste Teil der ruhmreichen Prügelserie veröffentlicht. Während abzuwarten bleibt, ob nicht doch irgendwann noch Ultra-, Super- oder sonstige Varianten auftauchen, konnten wir mit einer nahezu vollzähligen Kämpferriege bereits Offline-Duelle bestreiten. Wie sich Street Fighter 5 anfühlt und welche Pläne Capcom mit dem Beat-em-Up hat, verraten wir in der Vorschau.

Einer für alles

Beim Vorgänger, der seit Anfang 2010 (auf 360) bis hin zur Ultra-Variante auf PS4 in zahlreichen, inhaltlich meist inkompatiblen Versionen erschien, ist es schwer, den Überblick zu behalten. Welche Inhalte findet man wo? Welche Figuren sind in was für einer Variante mit welchen Tweaks spielbar? Mit welchen freispielbaren Kostümen? Mit dieser Konfusion mussten aber nicht nur Normalspieler fertig werden. Die Versionsvielfalt hat dafür gesorgt, dass Teil 4 für den eSport nur eingeschränkt tauglich war. Das soll laut Produzent Yoshinoro Ono mit Street Fighter 5 anders sein. Es werde nur eine einzige Version geben, die über den gesamten Lebenszyklus stets auf den neuesten Stand gebracht sowie mit frischen Inhalten versehen werden soll. Angesichts des neuen eSport-Fokus bei den kompetitiven Prügeleien ergibt diese Politik Sinn. Und aus Publisher-Sicht ist auch die Exklusivitäts-Vereinbarung sinnvoll, die Sony mit Capcom getroffen hat. Wer Street Fighter 5 auf Konsole spielen möchte, braucht eine PS4 - und damit hat man ein weiteres schlagkräftiges Argument für das Sony-System. Immerhin nimmt man gleich zum Start am 16. Februar auch die PC-Spieler mit ins Boot, die sich sogar auf systemübergreifende Duelle freuen können.

Der aufpolierte Comic-Look sieht noch besser aus als im Vorgänger - der Wow-Effekt aus Street Fighter 4 stellt sich jedoch nur noch selten ein.
Der aufpolierte Comic-Look sieht noch besser aus als im Vorgänger - der Wow-Effekt aus Street Fighter 4 stellt sich jedoch nur noch selten ein.
Dass die erste Beta-Phase mit überlasteten Servern und dementsprechend massiven Problemen zu langen Gesichtern auf Spielerseite geführt hat, sieht Capcom trotz der verständlichen Enttäuschung als gelungene Lernphase. Wenn zum Start Mitte Februar alles glatt läuft, wird jeder zustimmen. Und dass man daraus gelernt hat, konnte man zuletzt Mitte Dezember mit dem letzten Betatest erfahren. Das Geheimnis, um den Lag zu minimieren, soll eine neue Technologie werden, die im Wesentlichen ausgehend von der aktuell ausgeführten Animation die nächsten möglichen Bewegungsabläufe vorausschauend in den Speicher holt, so dass die Engine sich auf die wichtige akkurate Erkennung der Kollisionen konzentrieren kann. Und das geht größtenteils auf: Während des guten Dutzends Matches, die wir im Rahmen der letzten Beta veranstaltet haben, kam es nur bei zwei Duellen zu unschönen Lags – die anderen liefen sauber. Grundlage für diese Vorschau ist jedoch eine Offline-Version, in der wir mit 15 der 16 zum Start verfügbaren Kämpfer 1-gegen-1-Duelle in zahlreichen Arenen austragen konnten. Einzig der auf der PlayStation Experience angekündigte F.A.N.G. war noch nicht mit von der Partie. Dementsprechend werden wir die Online-Performance im Februar zum Start unter Live-Bedingungen nochmals genauer unter die Lupe nehmen.

Wo ist der Fortschritt?


Cammy ist eine alte Bekannte unter den 16 Kämpfern, die zum Start verfügbar sein werden.
Cammy ist eine alte Bekannte unter den 16 Kämpfern, die zum Start verfügbar sein werden.
Ja: Street Fighter 5 sieht mit seinem Comic-Look richtig gut aus. Die Bewegungen sind ebenso geschmeidig wie vielfältig. Die Effekte sind sehenswert, die Spezialangriffe überzeugen mit rasanten Kameraeinstellungen. Die farbenfrohen Hintergründe bieten wie die Figuren viele kleine Details, wenngleich nur wenig Interaktion mit der Umgebung geboten wird - da sind westliche Prügler aus dem Hause Netherrealms wie Injustice oder Mortal Kombat X weiter. Der Fokus ist bei Street Fighter aber traditionell ein anderer und daran hält man auch hier fest. Es kommt hier wie immer auf die Fertigkeiten am Pad sowie die Kenntnis von Bewegungen und Kombos an, damit man rechtzeitig framegenau ausweichen oder kontern kann. Ungeachtet dessen werde ich aber noch nicht so richtig warm mit der Kulisse. Vielleicht, weil ich mir einen noch höheren Qualitätssprung erhofft hatte, evtl. sogar den Schritt weg vom Comic – obwohl dieses Stilmittel Prüglern im Allgemeinen sowie Street Fighter im Besonderen zweifellos gut zu Gesicht steht. Aber der Wow-Faktor, den der Vorgänger bei seiner Premiere generieren konnte, stellte sich auch nach zwei Stunden nicht bei mir ein. Es sieht jederzeit klasse aus, aber auch nicht mehr so außergewöhnlich wie der Vorgänger vor fünf Jahren.

Chun-Li ist seit Street Fighter 2 eine feste Größe in der Beat-em-up-Serie und darf natürlich auch hier nicht fehlen.
Chun-Li ist seit Street Fighter 2 eine feste Größe in der Beat-em-up-Serie und darf natürlich auch hier nicht fehlen.
Die Kampfmechanik scheint auf den ersten Blick ebenfalls nur wenig Fortschritte gemacht zu haben. Wie soll man auch etwas verbessern, was seit Jahr und Tag die Spielbarkeit von Arcade-Prüglern einerseits definiert sowie andererseits maßgeblich beeinflusst hat? Wie kann man etwas verfeinern, das jeher bei Cracks die Anschaffung eines so genannten "Fight Sticks" als Zusatzhardware nötig macht, mit der dem man nicht nur größtmögliche Kontrolle, sondern auch pures Spielhallengefühl ins Wohnzimmer holt? Nun, ich kann nur als passionierter "Normalspieler", sprich: als Pad-User sprechen, der auch bei den Duellen gegen Capcom (natürlich mit Fight Stick) auf das Gamepad der PS4 setzte. Die gewohnt saubere Kollisionsabfrage hat sich in den zahlreichen Duellen keine Blöße gegeben. Und die bekannte Mechanik mit ihren Schlägen und Tritten in drei Intensitäts-Stufen, die durch gutes Timing sowie die richtige Position zu potenten Kombinationen zusammengesetzt werden, funktioniert hier so überzeugend wie erwartet. Allerdings hatte ich im Vergleich zu den Vorgängern das Gefühl, die Figuren noch stärker unter Kontrolle zu haben. Die üblichen Sonderattacken, die z.B. über Viertelkreise mit anschließender Angriffstaste abgerufen werden, gingen leichter von der Hand. Und auch bei der Buttonmash-Probe blieb das Gefühl zurück, dass man mit diesem unehrenhaften Kampfstil etwas mehr Chancen auf Erfolg hat als noch in den älteren Ablegern. Oder aber der uns besuchende Capcom-Vetreter hat mich positiv stimmen wollen und mir daher größere Chancen gelassen!?!

 

Kommentare

MrLetiso schrieb am
Todesglubsch hat geschrieben:Teil 3 hatte einen "Chronicle of the Sword"-Modus wo man seine Kämpfer wie bei einem Strategiespiel auf ner Karte rumbewegte und Außenposten einnahm und hielt. Stieß man auf ne gegnerische Einheit wurde der Kampf entweder berechnet oder in der Arena ausgetragen.
Das fand ich persönlich recht erfrischend und neu. Leider kam das nur im dritten Teil vor. Teil 4 und 5 hat den SP-Content immer mehr zurückgefahren. Den Hauptspaß an Soul Calibur hab ich mittlerweile eher dadurch, dass ich neue Ausrüstungsteile sammeln und eigene Charaktere bauen kann. :D

Daher ist es an mir vorbeigegangen... hatte nur 2 und 4 ^^ Der Charaktereditor war für mich allerdings auch der Motivationsgrund schlechthin! Für diese Art Spiel ziemlich komplex.
ChrisJumper schrieb am
Xelyna hat geschrieben:Hat Mortal Kombat X kein Matchmaking das einen leute auf den Ungefähr gleichen Level sucht?
Den Spielgefühl von Online muss man sich natürlich anpassen wenn man damit nie Berührung hatte, aber da ist die Regel ansonsten die selbe, der bessere Spieler wird gewinnen, daran ändert auch Online spielen nichts.
Das schlimmste beim Online spielen dürfte auch generell der Delay der eingabe sein, ich hab zumindest nie das gefühl gehabt das Animationen und Hitboxen nicht so tun wie sie sollen, du hast halt manchmal spieler wo der Delay so groß ist das du am liebsten ins Pad beißen würdest :D

Na ich spiele nicht viel Online Xelyna also ganz selten Mortal Kombat. Nur zwei drei mal wo man so bestimmte Gegner in einer bestimmten Zeit schaffen musste unter bestimmten Voraussetzungen. Nur Würfe, Nur Nahkampf.. oder die hatten 50.0000 Leben. K.a. das wirkte mehr wie die Bonus-Matchs bei Street Fighter 2 :D
Das Spiel sollte schon so ein Match Making haben das gleich gute Spieler zusammen bringt.
Zum Delay. Genau das meine ich damit. Wenn die Verbindung von den zwei Spielern nicht sehr sehr gut ist und man wartet das der Gegner eine Aktion startet.. oder auch nur die eigene Kombo-Pausiert wird, kann das echt ziemlich verstörend und nervig sein.
Mortal Kombat X - FIGHT THROUGH THE LAG
Wahrscheinlich ist das LAG Problem aber in jedem Spiel in etwa gleich. Es schaut aber bei Mortal Kombat so aus, das zumindest das Spiel für beide Teilnehmer gleichermaßen pausiert.
ChrisJumper schrieb am
gEoNeO hat geschrieben:Das Video demostriert ganz gut, was ich meine. Warum zockt man dann überhaupt, wenn man so einen scheiss zusammenzockt. Sorry, da verliere ich lieber gegen einen schlechteren Spieler, der wirklich stylisch zockt.

Das hasse ich auch! Aber es ist wie schon gesagt... oft kannst du kontern in dem du in die Trainings-Basis gehst mit der entsprechenden Char und diesen Angriff analysierst.
Meistens ist das dann so ein verschnitt aus "es schaut aus wie ein Mid Angriff, ist aber ein Top angriff" und man muss den etwas anders Blocken als erwartet.
Wenn es das nicht ist ist es oft ein Timing-Ding, dann muss man diesen angriff zu einem andern Stadium, ausweichen, unterbrechen oder einfach die Animation in ihren Anfängen schon erkennen. Letzteres verlangt viel Training und vor allem wenn man verschiedene Angriffe in der anderen Reihenfolge macht lässt sich so eine Animation auch schon mal eklig verstecken.
Alles zusammen macht letztlich das aus was diesen Kampfspielen die Tiefe gibt. Hab es bei Mortal Kombat X wieder gemerkt, das ich viel zu wenig Zeit zum Spielen habe um alle Klassen gut kennen zu lernen.
Schade das man da nicht Filter bei der Spieler oder Match Suche setzen kann.
Etwas ganz anders ist das allerdings bei Online-Matches, da gehe ich in der Regel immer davon aus das was im Mili-Sekunden-Bereich nicht klappt und die Animationen/Kämpfe niemals Synchron angezeigt werden. weshalb Onlinegaming zwar Spaß machen kann aber ganz bestimmt nicht immer Fair ist.
sabienchen schrieb am
gEoNeO hat geschrieben:Also, ich erinnere mich an keinen der Zocker mit denn ich Prügler gespielt habe, dass die jemals Fighting Games benutzt haben. Ob das jetzt stimmt, oder eben nicht, ist mir eigentlich zwar nicht ganz egal, aber ich mag diesen Ausdruck "Fighting Game" einfach nicht. Dann kann ich auch zur deutschen Übersetzung gehen "Kampfspiel" Dann müsste ein Prügler mit mehreren Ebenen ja theoretisch! ein BeMu sein, weil es ja mehrere Ebenen gibt?
Beispiele:
DoA
Tekken
Bushido Blade
uvm.

Nein das steht auch in der deutschen Wiki..
Zwei bekannte Spielformen unter dem Lemma sind wettkampfbasierte Prügelspiele, im Englischen sogenannte ?fighting games?, auch ?versus fighting games? oder ?competitive fighting games? genannt, bei denen zwei ebenbürtige Gegner im Zweikampf gegeneinander antreten (beispielsweise Street Fighter oder Samurai Shodown), und levelstrukturierte Beat ?em ups,

und hier siehst du sogar schon wie witzlos die deutsche Definition ist.. (liegt auch net an WikiPedia..^^)
Um zu erklären wo sich die beiden Subgenres unterscheiden fällt man auf die englischen Bezeichnungen zurück..
nur um dann eins von beiden mit "levelbasiertes BeatEmUp" zu erklären.
ABER .. der springende Punkt wäre hier dann zumindest "levelbasiert" .. und hier würde ich Level nicht mit "Ebene" übersetzen :)
Außerdem nach englischer Wiki zu BeatEmUp
Beat 'em up (also known as brawler) is a video game genre featuring melee combat between the protagonist and an improbably large number of underpowered enemies.

..und da man in Kampfspielen üblicherweise nur gegen einen Gegner kämpft, bzw. auch wenn in diese in Überzahl sind (bspw....
gEoNeO schrieb am
Also, ich erinnere mich an keinen der Zocker mit denn ich Prügler gespielt habe, dass die jemals Fighting Games benutzt haben. Ob das jetzt stimmt, oder eben nicht, ist mir eigentlich zwar nicht ganz egal, aber ich mag diesen Ausdruck "Fighting Game" einfach nicht. Dann kann ich auch zur deutschen Übersetzung gehen "Kampfspiel" Dann müsste ein Prügler mit mehreren Ebenen ja theoretisch! ein BeMu sein, weil es ja mehrere Ebenen gibt?
Beispiele:
DoA
Tekken
Bushido Blade
uvm.
Versteht mich nicht falsch! ich habe nix dagegen, wenn Ihr Recht habt, aber der Ausdruck "Fighting Game" liegt mir einfach nicht - ich hasse dieses Wort.
Auch möchte ich mich entschuldigen zum "Street Fighter" Thema. Auf Dos gab es auch den ersten Teil. Liegt aber daran, dass ich nur mit Konsolen damals gezockt habe und viel Später mit PC und diversen anderen rumgemacht habe :lol:
Zumal viele der Dos Spieler und da kann man auch ehrlich sein, es sich eh nicht Orginal gekauft haben. Auch waren bestimmt die verkaufzahlen nicht so hoch, wie auf den Konsolen - aber es kann ja doch anders sein, ka.
Zu Smash:
Smash ist für mich ein Gelegenheitsprügler - FÜR MICH! Heißt, ich muss es nicht bis zur Metaebene zocken, weil mir die Grundidee dahinter, wie sie ist, gefällt. Natürlich ist Smash bei der EVO mit vertreten, ist ja auch kein schlechtes Spiel.
Ich denke eher, du hast damit ein Problem, dass ich dieses Spiel eben abwerte! zu einem Gelegenheitsspiel. Mein erster Teil ist der für die WiiU. Wir haben damals auf dem N64 lieber Mario Kart, oder eben Mario Party gezockt. Smash war da nicht einmal eine Frage. Daher gehen ich davon aus, du magst es nicht, dass ich dieses Spiel als Casual abwerte. Das tue ich aber eben nur für mich. Wenn du mit dem Spiel deinen Spaß hast ist es doch toll und wenn du mehr wie nur Gelegenheitsspieler bei Smash bist, ist es doch OK - ich habe nie was anderes gesagt.
schrieb am

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