Kulturelle Herausforderungen
Hat man einen neuen Passagier an Bord, werden seine Fähigkeiten bei Gesprächen oder Reparaturarbeiten nützlich. Oder man hintergeht ihn, indem man ihn dem Feind ausliefert. Ein netter Nebeneffekt des Verrats ist, dass das Vertrauen einiger Crew-Mitglieder ansteigt, die dem Passagier äußerst misstrauisch gegenüber standen. Solche Entscheidungen sollen hier zum Salz in der Suppe werden. Für mehr Spannung in den Dialogen sollen außerdem die großen kulturellen Unterschiede sorgen: Selbst wenn man sich das fremde Vokabular angeeignet hat, können spezielle Traditionen oder Religionen für Missverständnisse oder einen Affront sorgen. Es schwinge immer eine gewisse Unsicherheit mit, ob oder wie die gesendete Botschaft beim Gegenüber ankommt, so Suika. Wichtig sei ihm außerdem, dass die Aliens „nicht nur Menschen in blau mit unterschiedlich designten Geschwüren am Kopf sind“, wie es z.B. in Star Trek oft der Fall sei. Stattdessen orientiere sich das Design eher an experimentelleren Serien wie Farscape, wo es auch schon mal ein bizarr designtes Clowns-Alien oder einen Piloten gab, der eine Symbiose mit seinem Schiff einging. „Die Menschheit ist nicht wichtig“, erläutert Suika: Da unsere Spezies in diesem Teil der Galaxis kaum eine Rolle spiele, sei es auch relativ beschwerlich, Hilfe zu finden.
Langsam löst sich das Schiff auf…
Die kleine Landefähre sammelt auf Planetenoberflächen immer wieder Rohstoffe und Relikte.
Suika ergänzt: “Wir sind quasi ein Reverse-RPG. Zuerst ist man gut, dann fällt langsam das Schiff auseinander.“ Zu Beginn des Spiels hat man zwar die Wahl aus einer Reihe unterschiedlicher Raumschiffe, danach muss man aber mit ihren ganz individuellen Wehwehchen leben. Die Sprünge an den Warp-Portalen etwa können dem empfindlichen Schiff arg zusetzen. Auch die Beschaffung von Ersatzteilen, Medizin und Waffensystemen spielt eine wichtige Rolle, zumal die Crewmitglieder handwerklich unterschiedlich begabt sind.
Das Überleben der Mannschaft und die Reise nach Hause sind das oberste Ziel. An Bord befindet sich z.B. das ehemalige Naturwissenschafts-Wunderkind Benoit Verdier, das auch im Alter von 35 Jahren noch reichlich arrogant auftritt. Ebenfalls dabei sind ein bulliger Ex-Pilot des Militärs, der 58 Jahre alte Erfinder des Sprung-Antriebs sowie die 24 Jahre junge Technik-Bloggerin Zoe Creed, welche den Sprung ursprünglich nur für die Öffentlichkeitsarbeit der Raumfahrtorganisation IASA ausnutzen sollte.
Fokus auf Entscheidungen
Neben Pulsaren, schwarzen Löchern und anderen Gefahren warten natürlich auch angriffslustige Jäger im All – oder Vehikel, dessen Absicht man noch nicht kennt. Bei solchen Begegnungen liegt die Entscheidung beim Spieler: Flieht er mit dem klapprigen Schiff in Sicherheit, versucht er, per Videoverbindung zu verhandeln oder lässt er sich auf einen Kampf ein. Meist sollen die Gegner deutlich stärker sein. Für geübte Spieler könnte es sich aber durchaus lohnen, sich im Stil von
Super Stardust oder
Gravity Crash durch die Projektile zu schlängeln und kleinere Schiffe auszuplündern.
Kampfeslustig oder lebensmüde: Meist müssen Konfrontationen vermieden werden.
Gegen Ende der Demo musste ich noch eine Entscheidung unter Zeitdruck fällen: Das Schiff eines Händlers stand bereits in Flammen – so dass er mir noch in einer Not-Aktion restliche Bestände verkaufen wollte. Ich war mir nicht sicher, ob es sich um eine Falle handelte; der Preis fiel zumindest ziemlich schnell. Hier hängt auch viel vom Zufall ab: Suika verriet mir, dass durchaus die Gefahr besteht, dass das lodernde Feuer bei der Abwicklung des Geschäfts eine gefährliche Explosion verursacht. Idealerweise hätte ich aber ein gewaltiges Schnäppchen gemacht.