We Happy Few - Vorschau, Action, PC, Xbox One - 4Players.de

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We Happy Few (Action) von Compulsion Games
Ohne "Joy" kein Spaß
Action-Adventure
Entwickler: Compulsion Games
Publisher: Compulsion Games
Release:
26.07.2016
26.07.2016
26.07.2016
Spielinfo Bilder Videos
Von Zeit zu Zeit schafft es ein Spiel aus dem Indie-Bereich auf die große Bühne. No Man’s Sky z.B. hat massiv von der Aufmerksamkeit profitiert, die Auftritte bei Sony-Pressekonferenzen generieren. Und We Happy Few ist nicht erst seit der Präsentation auf Microsofts E3-Konferenz zu einem Geheimtipp avanciert. Seit kurzem kann man auf PC und Xbox One in die Early-Access-Version reinschnuppern. Was hat das Abenteuer auf dem Kasten?

Die Geschichte und das Überleben

Glücklicherweise hat das Team von Compulsion Games an den Beginn von We Happy Few eine Warnung gestellt: Man hat abseits des spielbaren Intros, das übrigens auch auf der E3 gezeigt wurde und das die Grundlage für die aufkeimende Euphorie war, keinerlei Zugriff auf die Geschichte der drei Hauptfiguren, die es in der finalen Version geben wird. Stattdessen konzentriert man sich auf die prozedural generierte Welt, von der gegenwärtig etwa 50 Prozent integriert ist und in der man die Grundlagen von Mechanik, Spielstrukturen sowie der Interaktion mit der Umwelt kennenlernt. Das ist allerdings insofern schade, da das Intro (Link zum Video) mit seiner merkwürdig bunten dystopischen Welt, in der die Bewohner vor allem durch die Droge "Joy" bei Laune gehalten werden und Jagd auf alle "Downer" (Personen, die die Pillen nicht einwerfen) aufnehmen, extrem neugierig macht. Eine Neugier, die allerdings in dieser Early-Access- bzw. Game-Preview-Version nicht befriedigt wird

Die Macht der Drogen: Mit "Joy" scheint auch in den trostlosen Slums immer die Sonne über dem Regenbogen.
Die Macht der Drogen: Mit "Joy" scheint auch in den trostlosen Slums immer die Sonne über dem Regenbogen.
Denn stattdessen findet man sich am Ende einer geskripteten Verfolgungsjagd in der Rolle eines "Downers" in einem unterirdischen Versteck der Kleinstadt Wellington Wells wieder. Von hier aus erforscht man die prozedural erstellte Umgebung, die an ein u.a. auch in gesellschaftlicher Hinsicht eingestürztes ländliches England der 50er/60er Jahre erinnert. Man lernt andere Downer kennen und kann mit ihnen interagieren, wobei derzeit nur absurde Gespräche sowie der Austausch bestimmter Gegenstände möglich sind. Das vorrangige Ziel lautet: Aus diesem Gebiet entkommen. Doch beim Erkunden findet man nicht nur allerlei Krams, den man im Inventar verstaut, sowie noch einige andere Missionen, die die gesamte Aufmerksamkeit erfordern und deren Lösung mitunter nicht nur das richtige Werkzeug, sondern auch Geschick oder den Einsatz stumpfer Gewalt erfordern. Und nicht zuletzt muss man sich auch um das eigene Überleben kümmern.

Schlaf ist überbewertet

Neben dem Überlebensaspekt ist auch Tarnung gefordert, wenn man als "Downer" überleben möchte.
Neben dem Überlebensaspekt ist auch Tarnung gefordert, wenn man als "Downer" überleben möchte.
Und an diesem Punkt setzte eine leichte Enttäuschung meinerseits ein. Denn meine Hoffnung, hier evtl. ein auf Erzählung fokussiertes Action-Adventure in Egosicht zu erleben, das es vielleicht sogar mit dem großen BioShock aufnehmen könnte, hat sich zumindest vorerst zerschlagen. Ich hatte viel erwartet, aber nicht die Reduktion auf pure Überlebensmechanismen, wie es sie mittlerweile zuhauf in anderen Titeln unterschiedlicher Stilrichtungen von Don't Starve bis hin zu Ark, Starbound und in gewissem Rahmen sogar No Man’s Sky zu finden gibt - bis hin zu einer Option des permanenten Todes. Man muss essen, trinken und schlafen; und das alles in der Summe derart häufig, dass man gefühlt kaum Zeit zu weitreichender Erforschung hat, bevor man am späten Abend oder nachts wieder ins Bett muss oder auf der Suche nach einer Wasser- bzw. Nahrungsquelle ist. Hier hat Compulsion noch viel Optimierungs-Spielraum. Wie man es von ähnlichen Titeln kennt, kann man Rohstoffe und Blaupausen finden, die in Kombination neue Werkzeuge, Waffen oder Hilfsmittel wie Verbandszeug ergeben, was wiederum die Chancen steigert, auch den nächsten Tag weitgehend unbeschadet zu überstehen.

Dass We Happy Few trotz der für mein Empfinden überstrapazierten Überlebensstrukturen reizvoll auf mich wirkt, ist zum einen der von aktueller Unreal-Technologie angetriebenen Kulisse mit ihren Comic-Ansätzen zu verdanken. Die surreale Welt mit ihren dystopischen Grundzügen wirkt gleichermaßen lebendig, krank und kaputt, wirkt aber dadurch geheimnisvoll und macht neugierig. Diese Neugier wird noch verstärkt, wenn man das Ghetto von Wellington Wells schließlich verlässt und in Gebiete marschiert, in denen die Joy schluckende Bevölkerung dominiert. Denn spätestens hier greift noch eine andere Mechanik: Kleidung. In der Welt von Wellington Wells spielt die äußere Erscheinung eine große Rolle. Sprich: Wenn man nicht als "Downer" auffliegen will, muss man nicht nur gute Miene zum bösen Spiel machen (und vielleicht ab und an sogar ein Joy einschmeißen?), sondern auch mit seinem Äußeren überzeugen – Stealth bekommt dadurch eine zusätzliche Dimension.

Das Ziel ist das Ziel

Von der Geschichte hält sich die Early-Access-Version fern. Es geht nur um Technik und Spielmechanik.
Von der Geschichte hält sich die Early-Access-Version fern. Es geht nur um Technik und Spielmechanik.
Allerdings bleiben abseits der funktionierenden Kernelemente noch zu viele Fragen offen - allen voran natürlich zur Story, von der sich Compulsion clevererweise im Rahmen der Early-Access-Version komplett fernhält. Denn unter dem Strich ist We Happy Few in dieser Form nur wenig mehr als eine Tech-Demo. Die ist zwar gut geeignet, um ein Gefühl für die verdammt viel Potenzial bergende Spielwelt zu vermitteln, die mit den Downern und Joyheads zwei Gruppen vollkommen durchgeknallter Typen beherbergt. Doch mechanisch bleibt das in dieser Fassung auf Überlebenskampf getrimmte Abenteuer mit seiner schicken prozedural generierten Welt  weitgehend konventionell. Ich hoffe, dass sich Compulsion Games nicht überhoben hat.
 

AUSBLICK



Schon letztes Jahr war ich neugierig auf das merkwürdige Abenteuer, das sich erzählerisch irgendwo zwischen BioShock auf der einen sowie farbenfroher Dystopie, Drogenwahnsinn und Flucht aus der Gesellschaft auf der anderen Seite einzuordnen schien. Nach der Early-Access- bzw. Game-Preview-Version bin ich inhaltlich immer noch guter Hoffnung: Das stimmungsvolle spielbare Intro, das einen Einblick in das Leben einer der drei Hauptfiguren der finalen Fassung gibt, macht Lust auf diese surreale Welt, in der nichts (oder alles?) so zu sein scheint, wie es sich anfänglich darstellt. Der Rest jedoch ist nur wenig mehr als eine Techdemo, die einen Einblick in die Spielwelt und die grundlegenden Mechaniken gibt. Und hier macht man kaum etwas anders als andere Spiele, die mit einem auf Crafting fußenden Überlebensaspekt in einer prozedural generierten Welt punkten möchten. Wenn die bis auf die körperlichen Bedürfnisse zweifellos gut ineinandergreifenden Elemente, bei denen auch meist umgebungsbezogene Rätsel nicht zu kurz kommen, durch eine vernünftige Erzähl- bzw. Missionsstruktur verknüpft werden, hat We Happy Few gute Chancen, seinem Geheimtipp-Status gerecht zu werden.

Einschätzung:
befriedigend

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Kommentare

Michi-2801 schrieb am
Hab mich beim ersten Video zum Spiel auch sehr drauf gefreut, mehr zu erfahren. Nachdem ich dann die EA-Fassung angespielt habe (die 60 minütige Demo), war Ernüchterung eingetreten. Mir gehen die Survival-Aspekte auch nur noch auf die Nerven :( Noch dazu läuft das Spiel wirklich grottig im aktuellen Zustand.
Antimuffin schrieb am
Survivalkram ohne Ziel ist jetzt nur für Early Access da. Später wird auch eine Story drin sein und bessere Mechaniken ohne einen Fokus auf das "procedurally generated survival" zeugs zu haben
canidas schrieb am
Okay, damit hat sich das Spiel für mich erledigt. Ich hasse diesen Survival Kram. Schade. Design und Setting haben mich echt angemacht.
Jazzdude schrieb am
Vinterblot hat geschrieben:Ich kann dieses "Survival" nicht mehr sehen - der ewige Kampf gegen sinkende Balken, noch dazu in absurden Geschwindigkeiten. In den meisten Spielen kommt man sich vor wie eine Kuh, die den ganzen Tag nur mit dem fressen beschäftigt ist.... Hunger, Durst, Schlaf als Mechanik ist ja völlig legitim, aber doch bitte nicht in der Form, dass ich alle 5 Minuten an der Grenze des Verhungerns bin, wie es die meisten Survival-Games machen. Das stört nur den Spielfluss, spannend ist es nicht.

/signed
Zu den viel zu schnell sinkenden Balken kommt für mich noch dazu, wie man diesbezüglich interagiert. Besonders negativ ist mir da S.T.A.L.K.E.R. im Gedächtnis geblieben. Immer mal wieder ploppt ein kleines Hungersymbol auf, Inventar auf, Doppelklick, fertig. Das gibt mir kein Gefühl von Survival, sondern von Statistik.
Da wünschte ich mir manchmal mehr Interaktivität.
Vinterblot schrieb am
Ich kann dieses "Survival" nicht mehr sehen - der ewige Kampf gegen sinkende Balken, noch dazu in absurden Geschwindigkeiten. In den meisten Spielen kommt man sich vor wie eine Kuh, die den ganzen Tag nur mit dem fressen beschäftigt ist.... Hunger, Durst, Schlaf als Mechanik ist ja völlig legitim, aber doch bitte nicht in der Form, dass ich alle 5 Minuten an der Grenze des Verhungerns bin, wie es die meisten Survival-Games machen. Das stört nur den Spielfluss, spannend ist es nicht.
schrieb am

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