Battle Chasers: Nightwar22.08.2016, Marcel Kleffmann
Battle Chasers: Nightwar

Vorschau: Rasanter Dungeon-Crawler mit Stil

Nach dem Ende von THQ und dem damit verbundenen Aus von Vigil Games gründeten Joe Madureira und Ryan Stefanelli, die federführend für Darksiders und Darksiders 2 verantwortlich waren, mit Airship Syndicate ein eigenes Studio. Ihr erstes Projekt ist Battle Chasers: Nightwar (ab 6,19€ bei GP_logo_black_rgb kaufen): ein Dungeon-Crawler mit rundenbasierten Kämpfen in einer Fantasy-Welt mit Technik-Einflüssen und sehenswertem Artdesign. Auf der gamescom konnte ich es anspielen.

Fallen und Gegner im Dungeon

Battle Chasers: Nightwar basiert auf der 90er-Jahre Comic-Reihe Battle Chasers und hat ziemlich wenig mit Darksiders zu tun. Man bewegt seine aus drei Charakteren bestehende Helden-Truppe auf der Weltkarte von Schauplatz zu Schauplatz. Diese Areale können betreten und in Echtzeit wie in einem Dungeon-Crawler aus der isometrischen Perspektive à la Diablo erforscht werden. Dabei muss man Puzzles lösen oder Fallen wie rotierende Sägeblätter oder Flammenwerfer ausweichen. In dem Dungeon steuert man zwar das komplette Heldentrio, sieht aber nur einen Charakter herumlaufen, dennoch kann man jederzeit zwischen den Charaktere wechseln, um ihre Spezialfunktionen einzusetzen.

In den (zufällig generierten) Dungeons kann man Fallen ausweichen, Schätze finden und mit etwas Glück den Gegnern entkommen oder sich auf einen Kampf einlassen.
So kann der männliche Schwertschwinger Garrison über eine kurze Strecke nach vorne teleportieren, während Gully mit ihren überdimensionalen Handschuhen Gegner betäuben kann. Letzteres kann sehr praktisch sein, denn sobald Gegner auf die Heldentruppe aufmerksam geworden sind, stürmen sie auf das Helden-Trio zu und wenn sie nicht betäubt werden oder man ihnen anders aus dem Weg gehen kann, kommt es zum Kampf.

Packende Kämpfe

Kämpfe finden auf separaten Schlachtfeldern statt. Auf der linken Seite ist das Helden-Trio zu sehen. Auf der rechten Seite stehen die Kontrahenten. Geboten werden klassische, rundenbasierte Kämpfe mit einem Initiative-System. Als Inspirationsquellen nennen die Entwickler Japan-Rollenspiele wie Final Fantasy, Chrono Trigger oder Phantasy Star. Die "Initiative" legt die Reihenfolge der Kämpfer fest und zur Planung des Kampfablaufes kann man sich auf die Initiative-Leiste verlassen.

Der Charakter, der an der Reihe ist, darf eine Aktion auswählen und die Gegner attackieren, das eigene Team heilen oder sonstige Aktionen durchführen. Bewegen müssen sich die Kämpfer nicht. Gesundheits- und Manapunkte fungieren als Ressourcen. Damit man sich das limitierte Mana nicht ausschließlich für die Bosskämpfe aufspart und auch ohne Mana effektiv kämpfen kann, wurde die Overcharge-Mechanik eingebaut. Overcharge kann als zusätzliche "rote Manaleiste" verstanden werden, die an die blaue Leiste rangehängt, zuerst aufgebraucht und durch Standard-Attacken aufgebaut wird.

Gully darf den Kampf eröffnen. Mit der 15 Manapunkte teuren Fähigkeit Barrier Swing verursacht sie 74 Schadenspunkte und gibt dem Gruppenmitglied mit den wenigsten Lebenspunkten zugleich eine Schutzbarriere.
Wenn ich z.B. 20 Overcharge mit zwei "Gut Punches" von dem Roboter-Golem Calibretto aufgebaut habe, kann man z.B. Schadensfähigkeit "Obliterate" einsetzen, ohne (blaues) Mana auszugeben. Des Weiteren baut sich sukzessive in den Kämpfen eine "Burst-Ladung" auf, die für besonders starke Spezialattacken eingesetzt werden kann. Diese Burst-Ladung geht zwischen den Kämpfen nicht verloren. Die Overcharge-Ladungen hingegen schon. Mit "200 Burst" kann Gully zum Beispiel den Gegner eine Runde betäuben, was besonders dann eine gute Idee, wenn dieser eine Fähigkeit nutzen will, die eine Runde Aufladezeit benötigt, wie z.B. das Raketensperrfeuer des Bosses.

Ansonsten ist die Anzahl der Fähigkeiten der Charaktere bisher ziemlich überschaubar. Hoffentlich gibt es im späteren Spielverlauf noch mehr Abwechslung und Vielfalt, aber zumindest bauen die Fertigkeiten der Charaktere aufeinander auf bzw. ergänzen sich. So kann Garrison einen Gegner mit einem stapelbaren Bluten-Effekt versehen, während Calibretto mit "Obliterate" mehr Schaden an blutenden Zielen anrichten kann. Andere Attacken verringern beispielsweise die Rüstung, was wiederum andere Angriffe stärkt. Trotz des rundenbasierten Kampfsystems gehen die Duelle ziemlich schnell vonstatten, sind klar verständlich und steuern sich problemlos. Außerdem sind die Kampfaktionen und Spezialattacken mit schicken (schnellen) Animationen versehen und sehr ansehnlich inszeniert.

Die Geschichte wird mit comicartigen Zwischensequenzen erzählt. Sechs spielbare Helden sind übrigens geplant.

Zwischen den Kämpfen ...

In den Dungeons findet man ebenfalls "Crafting-Plätze", die man benötigt, um neue Waffen und Ausrüstungsgegenstände herzustellen. Möchte man besonders mächtige Sachen herstellen, muss man in hochstufigen Dungeons nach einem Herstellungsplatz suchen. Zwischen den Kämpfen, der Begegnung mit Bossen, der Herstellung von Items und der Verbesserung der Fähigkeiten des Heldentrios durch gesammelte Erfahrung werden die Schlüsselszenen der Geschichte mithilfe von traditionellen 2D-Zwischensequenzen im düsteren Zeichentrickstil präsentiert.

Ausblick

Auf den ersten Blick ist Battle Chasers: Nightwar nur ein weiterer Dungeon-Crawler mit Einflüssen von Japan-Rollenspiel-Klassikern, aber in Verbindung mit dem einmaligen Stil der Darksiders-Macher, den rasanten Gefechten und der stimmigen Inszenierung inkl. comichaften 2D-Zwischensequenzen wirkt doch alles eine Spur interessanter. Bisher war von der Geschichte und der Erkundung der Dungeons noch nicht so viel zu sehen, aber dafür hinterließen die temporeichen Runden-Gefechte einen tollen Eindruck. Die aufeinander angepassten Fähigkeiten der Charaktere, das grundlegende Initiativesystem und die clevere Overcharge-Mechanik sorgen für taktisch fordernde Gefechte. Es bleibt zu hoffen, dass die Kämpfe auf Dauer das Niveau halten können und mehr Vielfalt durch Fähigkeiten und Gegner geboten wird.

Einschätzung: gut

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