Klassenlose Wikinger
In der ersten der beiden Kampagnen aus
Expeditions: Viking wird man gleich ins kalte Wasser geworfen: Der Anführer des Wikinger-Clans ist gestorben und als Sohn oder Tochter darf man in die Fußstapfen des Vaters treten, was nicht jedem Dorfbewohner gefällt. Gleich bei der Begräbnisfeier muss man sich beweisen und erste Machtproben in Kampfform bestehen. Los geht es allerdings erst mit der Charakter-Erstellung. Neben Geschlecht und Aussehen darf man Werte, Attribute und Fertigkeiten seines Protagonisten völlig frei verteilen. Da man nur wenige Punkte zur Verfügung hat, muss man sich natürlich für eine Ausrichtung entscheiden. Soll es ein Kämpfer sein, der mitten in Getümmel steht? Oder lieber ein Bogenschütze für den Fernkampf? Oder eine redegewandte Anführer-Persönlichkeit, der Dialogoptionen offenstehen, die anderen Charakteren verwehrt bleiben? Oder ein Unterstützer mit Heilfertigkeiten?
In den Dialogen wird es immer wieder Auswahlmöglichkeiten geben, während die Szenerie mit dem ersten Absatz weiter erläutert wird.
Man muss sich entscheiden, denn vordefinierten Klassen gibt es nicht. Stattdessen wird je nach Punkteverteilung ein kurzer Text oder Steckbrief dargeboten, der die gewählten Eigenschaften des Wikingers beschreibt. Verteilt werden dürfen die Punkte in Waffen-Fähigkeiten mit Axt, Speer, Schild etc., in offensive Fertigkeiten wie Beidhändigkeit mit Äxten oder Messern/Dolchen, in Unterstützungstalente (Anführerqualitäten, Heilen, Gruppen-Verstärkungen), in "Utility" (Camping-Skills auf der Reise) und in passive Boni (z.B. höherer Schaden beim Flankieren). Die Fähigkeiten der Charaktere können im Laufe der Kampagne durch gewonnene Erfahrungspunkte weiter ausgebaut und verbessert werden.
Die erste Bewährungsprobe
Hat man mit seinem Wikinger-Frischling die ersten Machtkämpfe überstanden und vielleicht sogar den Krieger Asleif besiegt, der sich daraufhin der eigenen Party/Gruppe anschließt, muss man sich um eine Gruppe plündernder Norweger kümmern, die unter der Führung von "Gunnarr dem Friedfertigen" mitten in der Nacht das heimische Dorf angreifen. Die Gegner attackieren sowohl aus dem Norden als auch dem Süden. Ich entscheide mich, zunächst die Angreifer im Süden zu "begrüßen".
Die erste Bewährungsprobe steht bevor.
In Echtzeit - eine Neuerung im Vergleich zum strikt rundenbasierten
Expeditions: Conquistador - schicke ich meinen Wikinger-Anführer und seine Gefolgschaft aus zwei Nahkämpfern, zwei Bogenschützen und einen Unterstützer/Heiler zum Dorfausgang, der einen taktischen Vorteil mit sich bringt: eine Brücke. Nun stellt sich die Frage: Soll ich die Gegner direkt attackieren und damit das Dorf verlassen oder sie angreifen lassen? Mein Plan: Ich lasse die Feinde kommen, nutze die Brücke als Engpass und empfange sie mit Pfeil und Bogen! Als die ersten Gegner in Sichtweite sind, wechselt das Spiel nahtlos vom Echtzeit-Modus zu den rundenbasierten Kämpfen (wie z.B. bei Jagged Alliance 2), die auf der gleichen Karte ausgetragen werden.
Erst Echtzeit-Bewegung dann Rundentaktik
Zunächst bringe ich meine Leute in Stellung. Die Bogenschützen, die locker über einen "Bildschirm" entfernt stehende Feinde attackieren können, schicke ich hinter einigen Steinen und Fässern in Deckung.
Die gegnerischen Nahkämpfer sind umzingelt.
Das Deckungssystem funktioniert praktisch wie bei den jüngsten XCOM-Spielen mit "sicherer" und "halb-sicherer" Deckung. Die Nahkämpfer sollen erstmal in Ruhe abwarten, bis die Feinde die Brücke überquert haben. Zwei Aktionen kann jeder Kämpfer pro Runde durchführen - auch zwei Bewegungsaktionen sind möglich, womit sehr lange Wege zurückgelegt werden können; ein doppelter Angriff ist hingegen selten, meist nur durch entsprechende Fertigkeiten. Häufig läuft es auf eine Kombination aus Bewegung und Angriff hinaus.