Vorschau: Drive Any Track (Rennspiel)

von Mathias Oertel



Drive Any Track (Rennspiel) von Foam Entertainment
Der unendliche Streckennachschub
Publisher: Foam Entertainment
Release:
21.05.2015
Spielinfo Bilder Videos
Das Video zum Early-Access-Start von Drive Any Track machte mich neugierig: Basierend auf der importieren Musik werden die Strecken dieses futuristischen Racers generiert. Theoretisch bedeutet dies unendlichen Kursnachschub. Doch wie gut funktioniert dieses Prinzip? Und wie viel Spaß steckt dahinter? Wir sind für die Vorschau durch ein breites musikalisches Spektrum gerast.

Der Spaß mit der Unendlichkeit

Wie kann man den Spieler vor dem Bildschirm zum einen direkt ansprechen und ihn zum anderen auch mittel- oder langfristig an das Spiel binden? Mit dieser Frage beschäftigen sich die Designer seit dem Beginn der Videospielgeschichte. Für einige scheint die Antwort im Bereich der musikalischen Vorlieben zu liegen: Musikgeschmack ist höchst individuell. Wenn man dementsprechend den Spielern die Möglichkeit gibt, ihre Lieblings-Songs in das Spiel zu importieren, ist ein erster Schritt getan - die emotionale Anbindung ist geschafft. Wenn man nun auch noch die importierte Musik nutzt, um die Abschnitte zu generieren, schafft man zum einen ein sehr individuelles, zum anderen ein langlebiges Spielerlebnis - der Nachschub an Musik und damit neuen Levels ist kontinuierlich gewährleistet.

Das Design wechselt je nach erkannter Musikrichtung, doch die Unterschiede sind abseits der Farben nicht markant.
Das Design wechselt je nach erkannter Musikrichtung, doch die Unterschiede sind abseits der Farben nicht markant.
Doch dieses Prinzip kam erst in den letzten Jahren in Schwung, als man Musik nicht nur rippen und schließlich downloaden, sondern auch akkurat auslesen konnte. Vib Ribbon auf der PS1 hat dies genutzt, um Abschnitte für ein Rhythmus-Jump&Run zu generieren. Beat Hazard Ultra macht ebenso wie Symphony aus der Musik Levels für Arcade-Ballereien. Audiosurf verwendet die Melodien, um daraus einen rasanten Puzzler à la Klax zu machen. Und das jüngst in die Early-Access-Phase gestartete Drive Any Track (DAT) baut aus Kompositionen waghalsige futuristische Strecken, die man mit einer Art Magnetfahrzeug entlang rast und im Takt der Musik über Rampen springt, Loopings und Spiralen überwindet, durch die Kurven driftet und Turbos zündet.

Von Motörhead bis Tori Kelly und Phillip Glass

Auf den futuristischen Strecken warten auch waghalsige Sprünge.
Auf den futuristischen Strecken warten auch waghalsige Sprünge.
Um die Erkennung der Musik und vor allem ihre Auswirkung auf die Strecken-Generierung sowie den Schwierigkeitsgrad (ein bis fünf Sterne) zu kontrollieren, haben wir ein breites Spektrum an Musik importiert. House und Trance war ebenso dabei wie Country, Rock, Heavy Metal, Pop und sogar Klassik von Bach sowie Phillip Glass. Überraschend dabei: Anthrax, Clawfinger, Rammstein oder Motörhead haben es nur selten geschafft, einen Vier-Sterne-Schwierigkeitsgrad einzufahren - sie blieben meist sogar bei nur zwei oder drei Sternen stehen. Je nach Song konnten Avicii, Calvin Harris oder David Guetta ebenfalls maximal vier Sterne einheimsen. Bei etwa 60 importierten Songs war nur einer dabei, der den höchsten Schwierigkeitsgrad für sich verbuchen konnte: "Nobody Love" von Tori Kelly - ein Pop-Song, der beim Hören irgendwo zwischen Jessie J und den Fugees liegt, aber eher in einem getragenen Tempo vorgetragen wird. Zumindest nichts, was auch nur ansatzweise auf fünf Sterne hindeuten könnte. Wir sind schon gespannt, was Slipknot, Trivium oder Bring Me The Horizon für Ergebnisse liefern.

Das Auslesen der Tracks funktioniert sehr gut: Auf unterschiedlichen Rechnern kommt es zu identischem Streckenlayout.
Das Auslesen der Tracks funktioniert sehr gut: Auf unterschiedlichen Rechnern kommt es zu identischem Streckenlayout.
Drive Any Track soll nach bisherigen Angaben im Oktober in die finale Release-Version übergehen, so dass vermutlich auch noch an den Algorithmen zur Song-Auswertung geschraubt wird und evtl. klarer wird, nach welchen Kriterien die Strecke gebaut wird. Immerhin: Der Import geht vergleichsweise schnell vonstatten - ein durchschnittlicher Song von drei bis vier Minuten Länge ist in gut zehn Sekunden eingelesen. Und: Der Algorithmus arbeitet insofern extrem akkurat, dass auch auf unterschiedlichen Rechnern die identische Strecke zum jeweiligen Lied generiert wird. Sprungschanzen stehen an der gleichen Stelle. Münzen zum Freischalten von neuen Fahrzeugen und dazugehörigen Lackierungen sind ebenso übereinstimmend verteilt wie Power-Ups, Instant-Turbos oder Hindernis-Mauern.

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