Vorschau: Dark Souls 3 (Rollenspiel)

von Jörg Luibl



Entwickler:
Publisher: Bandai Namco
Release:
12.04.2016
12.04.2016
12.04.2016
kein Termin
Erhältlich: Einzelhandel
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Angenehme und nervige Bekannte

Ansonsten darf man im Kampfsystem alte Bekannte begrüßen: Man kann Feinde treten, um ihre Deckung aufzulösen oder sie in Abgründe zu schicken. Es gibt Feuerbomben, Lockschädel, Wurfmesser und Goldstaub für zusätzlichen Elektroschaden sowie an die hundert Waffen -  man will sich also an der Fülle vergangener Soulsrucksäcke orientieren. Es gibt zweihändige oder Angriffe aus dem Sprint sowie den besonders verheerenden Schaden von oben aus dem Sprung. Wer zur rechten Zeit mit dem Rund- oder Keilschild blockt, bringt den Feind kurz ins Taumeln. Übrigens: Die Gegner scheinen dieses einfache defensive Mittel besser zu nutzen! Und wer die Parade mit dem kleinen Buckler meistert, öffnet die Deckung des Feindes komplett mit diesem immer noch schönen Soulsklang, der das Zeitfenster für den wuchtigen Todesstoß aufstößt.

Der "Northern Warrior" kann einen Kampfschrei einsetzen, kämpft mit Axt und Rundschild.
Der "Northern Warrior" kann über L2 einen Kampfschrei einsetzen, der Feinde kurz taumeln lässt, kämpft ansonsten mit Axt und Rundschild.
Auf einige Bekannte könnte man mittlerweile gerne verzichten: Zum einen ist es ärgerlich, dass man an knie- oder hüfthohen Hindernissen nicht vorbei kommt. Dass der schwere Ritter nicht klettern mag, ist noch okay, aber der agile Nordmann oder der Assassin scheitert vor einer mickrigen Stufe? Das sieht albern aus. Nicht sehr ansehnlich sind zudem die zu leicht dahin rollenden Ragdollkörper sowie die Schläge durch Mauerwerk. Die Kollisionsabfrage braucht endlich mal eine Modernisierung, damit lange Klingen gerade vor Übergängen, an Treppen oder Türen nicht durch festes Gestein ragen. Außerdem muss sich das Artdesign noch beweisen: Bloodborne hatte eine blutige Frische, war überborden und üppig, schwankte zwischen Grauen und Idylle. Auf den Wehrgängen der "High Wall of Lothric" verschwammen Motive aus dem Spätmittelalter mit Fantasy und Horror zwar wie es für die Reihe üblich ist. Nur war angesichts der Betenden und Geopferten, der Giebel und Kathedralen im Hintergrund die eigene stilistische Handschrift dieser Welt der Drachen und alten Ritter noch nicht so klar zu erkennen.

Und jetzt bleibt nur Asche zurück...

Der "Academy Assassin" erinnert am ehesten an Bloodborne: Der Zauberer mit dem Dreispitz kann auch mit einem Speer zustechen.
Der "Academy Assassin" erinnert am ehesten an Bloodborne: Der Zauberer mit dem Dreispitz kann Seelenpfeil und Seelendart abfeuern, ein arkanes Großschwert schwingen und auch mit einem Speer zustechen.
...heißt es im Trailer zu Dark Souls 3. Ist das Feuer aus der Welt verschwunden? Muss es der Held zurückbringen? Ein großes Fragezeichen steht natürlich noch hinter der Geschichte sowie ihrer Konzeption. Fest steht, dass der dritte Teil  in der gleichen düsteren Fantasywelt spielt, die auch schon den Hintergrund für Dark Souls und Dark Souls 2 lieferte. Aber greift From Software das Ende aus der Erweiterung "Scholar of the First Sin" auf und setzt das Geschehen chronologisch fort? Offen bleibt auch, wie es um Fraktionen oder moralische Tendenzen steht.

Dass Feuer als Element eine zentrale Rolle spielt, scheint klar: Schon in der spielbaren Version spien nicht nur Drachen fleißig ihren sengenden Atem, man konnte auch auch Glut (erhöht die Lebensenergie; lässt den Charakter glimmen und stärkt seine Defensive gegen Feuer) und Asche (erhöht Mana) neben normalen Estus-Flaschen trinken, sowie kleine Kerzen an Gedenktafeln als Flammenopfer entzünden. Das sorgte nicht nur für etwas Licht, sondern offenbarte auch einige Inschriften wie diese: "Grab eines namenlosen Gefolgsmanns. Er führte sein Schwert für den Lord of Cinder." Ein Herr des Zunders? Große Überraschungen in der Regie sind nicht zu erwarten: From Software wird auch dieses Abenteuer nicht klassisch über viel Text oder Dialoge erzählen, sondern über einen bekannt unheilvollen Einstieg, der einen zunächst alleine in gefährlichen Ruinen und Gemäuern stöbern lässt, bis man irgendwann auf interessante Charaktere trifft - allerdings munkelt man von fast einer Stunde Zwischensequenzen in Spielgrafik.

 

AUSBLICK



Ich freue mich auf Dark Souls 3. Serienschöpfer Hidetaka Miyazaki weiß um die Probleme der Gewöhnung, die Limitierungen der Engine und scheint frische Impulse zu finden. Es ist jedenfalls sehr gut, dass From Software nicht nur mit plötzlich mutierenden Monstern überraschen will, sondern das Kampfsystem strukturell erweitert: Die vier Klassen fühlten sich schon im Stresstest angenehm vielfältig an, zumal man jetzt mit mehr Zaubern und Schlagtechniken aus Haltungen heraus taktieren kann. Lobenswert klingt zudem, dass die Bosskämpfe dynamischer gestaltet, das kooperative Spielen erleichtert und die Spielwelt sowie Ausrüstung ähnlich verschachtelt sowie üppig ausfallen soll wie im ersten Teil. Die Japaner sollten aber auch einige Altlasten entsorgen: hüfthohe Hindernisse sind nervig, das Ragdollgeflatter und die fehlerhafte Kollisionsabfrage stören die Stimmung. Noch wichtiger wäre, dass man dem Spieler mehr Möglichkeiten der Interaktion sowie spürbare Konsequenzen anbietet - sei es über Rätsel, Fraktionen oder die bekannte moralische Tendenz. Und das Artdesign? Ich habe noch zu wenig gesehen, aber es besteht nach Bloodborne die Gefahr, dass der Fantasywelt die eigenen Konturen fehlen, wenn zu vieles an die Betenden und Kathedralen, an die Scheiterhaufen und Kultisten erinnert. Aber als der Drache auf dem Wehrgang erwacht und vor Wut kreischt, ich noch ganz knapp den Turm erreiche, bevor ein roter Ritter sein Schwert auf meinen gerade noch erhobenen Schild schmettert, war das wieder Adrenalin und Dark Souls pur! Auch diese altehrwürdige Spielwelt steckt noch voller Glut und Zunder - das Feuer muss nur etwas kreativer entfacht werden.

Einschätzung: sehr gut
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Kommentare

Grabo schrieb am
Feuerhirn hat geschrieben:Ich hab aktuell so bisschen das Problem, dass ich mich an diesem 'rittlerlich angehauchten' Setting vollkommen satt gesehen habe. Ich sehe das eigentliche Gameplay und denke mir: das wird schon Souls sein, also cool. Aber ich hätte nach dem jetzt gesehenen einfach absolut keinen Bock wieder rein zu springen. Es wirkt einfach alles zu vertraut. Somit werde ich erstmal passen, was aber auch nicht schlimm ist.
Verstehe ich, gefühlt sieht es so aus, als ob sich seit Dark souls 1 auch grafisch nicht viel getan hat. Vielleicht täte eine neue Engine dem Spiel gut, vorausgesetzt sie wirkt mindestens ebenso düster. Aber dennoch freue ich mich auf das Spiel und bin mir schon ziemlich sicher, dass ich mich erneut dafür begeistern kann. Selbst DS 2 fand ich jetzt nicht so schlecht auch wenn er natürlich nicht an Teil 1 rankam.
Arteas schrieb am
Nach der Verarsche von DS 2 nie wieder ein Spiel von dieser Firma.
casanoffi schrieb am
sourcOr hat geschrieben:Ich hab das Spiel zwar nicht selbst gespielt, sondern nur komplett gesehen, aber Lords of the Fallen kommt doch nicht mal das heran, was es zu kopieren versucht. Es gibt Gegner mit Schilden, die du nur verwunden kannst, wenn sie sich öffnen. Guard Breaks bringen auch nichts, weil sie nicht lange genug offen stehen, den Rücken entblößen sie nie. In den Souls-Spielen gibt es sowas nicht; du zirkelst um die Gegner herum oder haust ihnen den Schild weg. Simple Regeln, denen afaik alle Gegner unterworfen sind - Fairness, Nachvollziehbarkeit des Kampfsystems. Deshalb stachen die Kämpfer am Drachenschrein in DkS2 ja so heraus, weil sie dem Anschein nach diese Regeln verletzt haben.
Von den Bossen will ich eigentlich gar nicht anfangen. Die sind durch ihre Attacken eh nur zu ganz bestimmten Zeitpunkten verwundbar, was mir schon unheimlich willkürlich vorkam.
Witzig, dass Du den Dragon Shrine erwähnst - befinde mich gerade dort und ich kann Dir nur Recht geben ^^
Dieser Umstand macht diese Gegner auf die ersten Versuche auch so schwer, weil man hier plötzlich und wortwörtlich mit gänzlich anderen "Regeln" zu kämpfen hat. Aber man gewöhnt sich dran.
Ich bleibe dabei, dass das Kampfsystem von Lords of the Fallen im Detail eine etwas feinere und umfangreichere Abstimmung hat - was dem Spiel in der Gesamtheit leider nicht hilft, weil der Rest einfach nur schlecht umgesetzt ist (mal abgesehen von der Grafik...).
Das Kampfsystem der Souls-Reihe ist im Grunde genommen sehr einfach und vor allem ehrlich. Die Kämpfe sind im Prinzip rein vom Timing bestimmt. Und genau das macht es für mich so genial (nicht perfekt, aber genial).
Wenn man es drauf hat, seine Gegner kennt (um die richtige Ausrüstung anzulegen und Taktik zu verfolgen), ist es fast schon "leicht" - solange man sich besonders in den zähen Kämpfen lange genug konzentrieren kann und sich nicht von seiner eigenen Gier und Ungeduld überkommen lässt ^^
Lange Rede, kurzer Sinn - es gibt 2016 kein Spiel,...
sourcOr schrieb am
casanoffi hat geschrieben:
BigEl_nobody hat geschrieben:Das Kampfsystem ist sicherlich immer noch gut, aber für mich keine Stärke der Soulsspiele. Fühlt sich stattdessen eher wie eine umständliche und unintuitive Mechanik an, um das Spiel schwerer zu machen (was ja auch sicher der Hintergedanke war).
Ich persönlich fand das Kampfsystem in Lords of the Fallen beispielweise schon wesentlich besser, das zwar in seinen grundlegenden Mechaniken identisch/ sehr ähnlich war, aber durch die flüssigen und nachvollziehbaren Animationen/Bewegungen intuitiver war.
Hm... grundsätzlich muss ich Dir (leider) zustimmen.
Mir Lords of the Fallen hatte ich, rein was das Kampfsystem und die Atmosphäre/Umgebung betrifft, sehr viel Spaß. Es war von den Animationen her wirklich gut gemacht und es war vor allem realistischer/nachvollziehbarer.
Ich hab das Spiel zwar nicht selbst gespielt, sondern nur komplett gesehen, aber Lords of the Fallen kommt doch nicht mal das heran, was es zu kopieren versucht. Es gibt Gegner mit Schilden, die du nur verwunden kannst, wenn sie sich öffnen. Guard Breaks bringen auch nichts, weil sie nicht lange genug offen stehen, den Rücken entblößen sie nie. In den Souls-Spielen gibt es sowas nicht; du zirkelst um die Gegner herum oder haust ihnen den Schild weg. Simple Regeln, denen afaik alle Gegner unterworfen sind - Fairness, Nachvollziehbarkeit des Kampfsystems. Deshalb stachen die Kämpfer am Drachenschrein in DkS2 ja so heraus, weil sie dem Anschein nach diese Regeln verletzt haben.
Von den Bossen will ich eigentlich gar nicht anfangen. Die sind durch ihre Attacken eh nur zu ganz bestimmten Zeitpunkten verwundbar, was mir schon unheimlich willkürlich vorkam.
eigentlichegal schrieb am
Da scheinbar niemand so richtig verstanden hat, was ich sagen wollte hier nochmal eine kleine Erklärung.
Mir ging Hopplers Behauptung auf den Senkel, dass Dark Souls die Krönung des anspruchsvollen Gameplays sein soll und nur weil man bestimmte Aspekte einfach nicht für gut hält es nicht bedeutet, dass man sie nicht verstanden hat. Dementsprechend wollte ich mit Dwarf Fortress ein Spiel entgegenhalten, dass an Komplexität und Einarbeitungszeit wohl kaum durch moderne Spiele geschlagen werden wird, was zusätzlich auch noch so schwer ist, dass Scheitern unausweichlich ist, was nichtmal Dark Souls wagt.
schrieb am