Die neuen Kampfmanöver am Beispiel des Ritters
Wie sieht das mit der Verknüpfung und Ausführung genau aus? Schon in der Beta konnte man das praktizieren: So lange ich als Ritter das Langschwert ausgerüstet habe, ist eine Fähigkeit über ein kleines Icon sichtbar - wechsle ich z.B. auf das riesige Großschwert, ist diese Fähigkeit nicht aktivierbar. Wenn ich allerdings mit dem Langschwert L2 drücke, packt er seinen Keilschild automatisch auf den Rücken und geht bei beidhändig geführter sowie vorwärts weisender Klinge leicht in die Hocke. Jetzt kann ich mich weiter um den Feind herum bewegen.
Mittlere Gegner und Bosse verwandeln sich irgendwann in dämonische Kreaturen.
Vorsicht ist dennoch angesagt: In dieser reinen Angriffshaltung bin ich erstens nicht mehr so schnell wie etwa normal mit Schild und Schwert, und zweitens kann ich Schläge nicht blocken. Aber dafür kann ich nur so zwei sehr ansehnliche Hiebe ausführen - im Idealfall aktiviert man sie natürlich in dem Moment, wenn der Feind seine Deckung öffnet. Drücke ich dann R1, gibt es einen kurzen, aber satten Aufwärtsschlag für nahe Distanzen. Drücke ich R2, gibt es einen wuchtigen Sturmlauf mit anschließendem schweren Stich nach oben für weiter entfernte Gegner - autsch.
Ich freue mich schon darauf, mit diesen Neuerungen zu experimentieren, zumal darunter das solide Gerüst des etablierten Kampfsystems wartet. Man kann Feinde fixieren und um sie herum tänzeln oder in Sicherheit wegrollen. Man kann sie treten,
Abseits der Kämpfe lohnt sich der Blick in die Weite der Landschaft. Neben Gebirgen werden auch Wüsten besucht.
um ihre Offensive zu unterbrechen oder sie einen Abgrund hinab zu befördern. Wer von oben mit gezückter Klinge auf sie springt, richtet deutlich mehr Schaden an. Auf Knopfdruck wechselt man wie gehabt fließend zwischen Klingen, Schilden, Lockschädeln, Goldstaub, Heimatknochen, Estusflaschen oder Bomben.
Alte Bekannte und neue Mutationen
Wer zur rechten Zeit mit dem Rund- oder Keilschild blockt, bringt den Feind kurz ins Taumeln. Und die Gegner scheinen dieses einfache defensive Mittel besser zu nutzen. Natürlich kann man mit dem richtigen Timing samt Buckler zum Todeshieb ansetzen. All das wirkt vertraut, aber läuft gerade im Vergleich zum Pionier
Demon's Souls mittlerweile deutlich flotter ab. Vor allem mit dem Zauberer, der sowohl aus der Distanz mit leichtem und schweren Seelenpfeil als auch aus der Nähe mit seinen stählernen
Wer diese Jünger stört, muss gegen sie kämpfen...
oder arkanen Klingen austeilen kann, erinnert der Rhythmus an den offensiven und schnelleren Stil von Bloodborne. Auch mit dem schwer gepanzerten Ritter kann man recht flinke Ausweichrollen aufs Parkett legen; noch muss man abwarten, was die finalen Auswirkungen von Gewicht und Traglast betrifft.
Ja, so ist das natürlich angenehm spielbar. Aber für die qualitative Evolution dieses Kampfsystems wäre es besser gewesen, das Tempo eher zu verlangsamen, die Physik weiter auszubauen und klarer sowie modularer definierte Trefferzonen einzurichten, vielleicht sogar mit Folgen für einzelne Gliedmaßen etc., sich also noch mehr auf intensive Duelle statt auf den Flow und die Vielfalt der Klassen zu konzentrieren.
Trotzdem bietet dieses Dark Souls 3 hinsichtlich der Intensität sowie Komplexität immer noch eines der aktuell besten Kampfsysteme auf. Schon der erste Boss Iudex
So sieht der Ritter aus dem ersten Bosskampf aus, wenn er sich nach dem Verlust der Hälfte seiner Lebenspunkte verwandelt...
Gundyr demonstriert ein weiteres neues Feature: Die so genannten „Heat Up Boss Battles“. Zunächst kämpft man gegen einen riesenhaften Ritter mit Hellebarde, aber sobald man ihm etwa die Hälfte seiner Lebensenergie geraubt hat, verwandelt er sich plötzlich ab der Hüfte aufwärts in eine schwarz wabernde Tentakelbestie mit rot glühenden Augen und riesiger Wurzelklaue. In dieser Form zeigt er nicht nur andere Angriffsmanöver, sondern auch andere Widerstände – erst an dieser Stelle hilft z.B. eine Feuerbombe ungemein. Da From Software diese Mutationen auch bei mittleren Gegnern einsetzt, gewinnt das Abenteuer auch außerhalb der Arenen an Spannung.
Ärgerliche Altlasten
Bei aller Freude darüber, dass Dark Souls 3 an alte Tugenden anknüpfen und dennoch frische Impulse anbieten wird, bleiben ärgerliche Altlasten: Wie gehabt wirken die zittrigen Ragdolleffekte genauso veraltet wie die Clippingfehler bei zu nahen Kontakten sowie die physikalischen Inkonsequenzen z.B. bei Schlägen durch Mauerwände. Die Kollisionsabfrage hätte für ein noch authentischeres Erlebnis dringend modernisiert werden müssen! Außerdem kommt man an so manchen knie- oder hüfthohen Hindernissen nicht vorbei, weil man nicht mal minimal klettern kann.