Vorschau: Dishonored 2: Das Vermächtnis der Maske (Action-Adventure)

von Michael Krosta



Dishonored 2: Das Vermächtnis der Maske (Action-Adventure) von Bethesda Softworks
Genie und Wahnsinn
Entwickler:
Publisher: Bethesda Softworks
Release:
11.11.2016
11.11.2016
11.11.2016
Erhältlich: Digital (Steam), Einzelhandel
Erhältlich: Digital (Steam), Einzelhandel
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ab 26,99€
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Mit Dishonored gelang den Arkane Studios 2012 ein Achtungserfolg: Dabei kam die gelungene Mischung aus übernatürlicher Schleich-Action, verschiedenen Herangehensweisen und dem außergewöhnlichen Stil so gut an, dass Bethesda grünes Licht für eine Fortsetzung gab. Jetzt konnten wir Dishonored 2: Das Vermächtnis der Maske erstmals ausführlich spielen...

Das alte Gefühl

Kennt man den ersten Teil, findet man sich schnell zurecht: Die Entwickler halten an der bewährten Mechanik fest und geben dem Spieler wieder eine ganze Reihe an Fähigkeiten an die Hand, wenn sie zuvor die nötigen Knochenartefakte oder magische Runen gefunden haben. Dazu gehören z.B. die Nachtsicht oder das Verlangsamen der Zeit, aber auch neue Optionen wie der Shadow Walk, mit dem man sich zumindest als Emily kurzzeitig in eine Kreatur verwandelt, die nahezu unsichtbar durch die Gegend krabbelt. Im Zentrum steht aber erneut die Möglichkeit, sich in einem begrenzten Radius an eine bestimmte Stelle zu teleportieren und dadurch z.B. Wachen elegant zu umgehen. Alternativ schleicht man sich von hinten an und schickt Gegner entweder mit einem Würgegriff oder einem Betäubungspfeil ins Reich der Träume. Wer dagegen lieber auf tödliche Gewalt setzt, kann sich ebenfalls austoben, denn neben der scharfen Klinge finden sich wieder einige Wummen im Arsenal, mit denen man ein wahres Gemetzel veranstalten kann. Im Vorgänger führte der Fokus auf das Stapeln von Leichen allerdings zu einem düsteren Ende. Auch hier kann man davon ausgehen, dass man eher dazu motiviert werden soll, den unauffälligen Weg zu wählen – auch weil Munition eher Mangelware ist und man teilweise schon beim Kampf gegen zwei Feinde gleichzeitig
Mit einem guten Timing lassen sich Schwertangriffe parieren.
Mit einem guten Timing lassen sich Angriffe mit dem Schwert parieren.
ordentlich ins Schwitzen kommt. Zwar lassen sich viele Angriffe wie gewohnt durch gutes Timing mit der Klinge parieren, aber ist man umzingelt, stößt man auch mit dem Blocken an seine Grenzen – vor allem, wenn die Widersacher von Schusswaffen Gebrauch machen.

Im Maschinenhaus des Großerfinders

Die Mission, die wir sowohl mit Corvo, dem Protagonisten des ersten Teils, als auch mit Emily Kaldwin absolvieren durften, führte uns nach einer kleinen Gondelfahrt in das spektakuläre Maschinenhaus des Großerfinders Kirin Jindosh. Und dieser leicht durchgeknallte Herr macht seiner Bezeichnung alle Ehre: Er ist nicht nur der Vater der so genannten Clockwork Soldiers – stylische Roboter mit einer künstlichen Intelligenz, die als moderne Wachhunde eingesetzt werden und sich im Kampf als zähe sowie agile Gegner erweisen. Auch sein Maschinenhaus ist ein architektonisches Meisterwerk, denn die Räume des prunkvollen Anwesens lassen sich mit der Hilfe von mechanischen Konstruktionen verschieben und völlig umgestalten.

Mit den XXXX ist nicht zu spaßen.
Mit den Clockwork Soldiers ist nicht zu spaßen.
Das sieht nicht nur unglaublich cool aus, wenn man dem Hebel betätigt und sich der spektakuläre Umbau direkt vor den eigenen Augen abspielt. Es stellt gleichzeitig auch den Orientierungssinn auf eine harte Probe, wenn man sich innerhalb dieses Irrgartens auf die Suche nach einem geheimen Labor und einer Geisel begibt. Dazu gesellen sich mitunter schwer bewaffnete Wachen, maschinelle Aufpasser und die bereits aus den Vorgängern bekannte Lichtfallen sowie weitere Gefahren. Allerdings eröffnen sich während der Erkundung viele alternative Wege, Konflikten aus dem Weg zu gehen oder Fallen zu entschärfen. Tatsächlich lässt sich sogar der Umbaumechanismus gezielt als Waffe einsetzen, indem man Gegner durch die eingeleitete Maßnahme zerquetscht. Allerdings kann man auch selbst zum Opfer werden, wenn man zum falschen Zeitpunkt während des Umbaus zwischen den beweglichen Wänden hindurch huscht, um in versteckte Bereiche zu gelangen und dort einen Blick hinter die Kulissen zu werfen.
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Kommentare

johndoe824834 schrieb am
Ist für mich kein richtiges Schleichspiel und fand Styx auch wesentlich besser deshalb werd ich wohl
lieber auf Styx: Shards of Darkness (leider erst 2017) warten stat das hier zu spielen^^
Styx war mehr so wie das alte Thief.
johndoe1260640 schrieb am
EvilGabriel hat geschrieben:Wenn man im ersten Teil ungesehen und ohne Alarm auszulösen durch das Spiel kommen wollte, war es teilweise schon sehr knackig. Da hat einem auch der Teleport nicht viel genutzt.
Ich hab den Vorgänger die Tage inkl. der Story DLCs komplett auf Ghost & Shadow gespielt. Sprich ohne wen zu alarmieren oder eliminieren und nur mit Verwendung des Teleports. Kann dir sagen, der Teleport ist die übermächtigste Waffe von allen. Vor allem weil man damit zum Teil 3/4 des Levels einfach oben rum umgehen kann, ohne dass einem überhaupt jemand etwas anhaben kann ^^
Knackig bleibt es aber trotzdem bei dieser Spielweise aber so soll es ja auch sein.
Bin sehr gespannt auf den zweiten Teil.
Zum Topic. Finde den Kompromiss den Bethesda da bisweilen eingegangen ist trotzdem sehr gut.
Man hat einfach immer die Wahl wie man vorgehen will und ein Attentatsziel kann noch so gut abgeschirmt sein, wenn man eine Lücke entdeckt und ihn dadurch unentdeckt meuchelt oder beseitigen lassen kann, ist das doch toll. Es muss nich immer alles auf einen furiosen Kampf hinauslaufen, ich bin auch so sehr zufrieden, solange das Gameplay dementsprechend aufbaut und Spaß macht.
viciousCB schrieb am
nawarI hat geschrieben:
viciousCB hat geschrieben:Ich fand die Kritik am Vorgänger überzogen. Natürlich fühlte man sich überlegen, aber das war ja auch das beabsichtigte Spielgefühl. Man fühlte sich wie ein (im Vergleich zu seinen Gegnern) übermächtiger held, [...]
Argument der Gegenseite: Schau dir mal Mark of the Ninja an. Da kommt man sich wegen der coolen Ninja-Fähigkeiten auch recht mächtig vor, aber wenn man mal vom Gegner bemerkt worden ist, hat man ein Problem. Im Nahkampf hat man kaum eine Chanze und muss auch mal die Flucht ergreifen. Es macht einfach Spaß und Sinn unauffällig vorzugehen und die Gegner aus dem Schatten heraus zu bekämpfen.
Bei Dishonored ist man dann aber etwas zu mächtig, dass man sich frägt, wie viel Sinn es überhaupt macht zu schleichen und unauffällig vorzugehen.
Und dann gibt es Fälle wie Assassin's Creed, das man nur begrenzt als Schleichspiel bezeichnen kann, weil man sich als Ezio oder Altair ähnlich mächtig wie Kratos durch die Gegner metzeln kann.
Dies alles kann Spaß machen, aber wenn es ums reine Schleichen geht, würde ich die Art, wie es Mark of the Ninja gemacht hat, bevorzugen.
Hm...wobei Dishonored ja absichtlich beide Varianten offen lässt. Klar kann man Schleichen attraktiv(er?) machen, wenn man den brutalen Weg einfach komplett zumauert, wenn man aber beide Möglichkeiten für den Spieler offen lassen will (und auch spaßig halten will) muss man Kompromisse eingehen.
Ich hab Dishonored ohne Kills auf so ziemlich der höchstmöglichen Schleich-Schwierigkeit (Ghost/Shadow, Mostly Flesh and Steel in einem Run) und einmal als klassisches Action-Schnetzler gespielt und dabei nie das Gefühl gehabt etwas zu verpassen.
Mark of the Ninja dagegen fand ich schwach...vielleicht haben wir einfach einen unterschiedlichen Geschmack. :)
Mentiri schrieb am
Mir ist die Dishonored-Variante lieber. So habe ich die Wahl zu schleichen oder nicht. Oder vielleicht beim zweiten Spielen einen auf Rambo zu machen. Reine Schleichspiele haben diese Möglichkeit eher weniger.
Wenn sie jetzt noch Gesprächsduelle einbauen. Dann haben wir hier ein Deus Ex mit Magie.
Jörg Luibl schrieb am
Vor allem manche Schlüsselszenen von Dishonored, in denen die Regie die große Gefahr/den Boss etc. dramatisch aufbaute, litten unter dem zu mächtigen Helden. Diese Balance ist ein grundsätzliches Problem der "modernen" Stealth-Action, in der das eigentliche Schleichen nicht mehr der Fokus, sondern eine Option neben der rabiaten Action ist - siehe die aktuellen Versionen von Thief, Deus Ex, Metal Gear oder eben Dishonored.
Klassischere Spiele wie Mark of the Ninja, Styx oder aktuell Aragami umgehen dieses Problem, indem sie den Nahkampf oder die Action per se zur meist tödlichen Sackgasse machen.
Aber beides kann funktionieren, das pure Schleichen oder das mit der Action kombinierte. Außerdem sind ja Artdesign, Story, Entwicklung & Co nicht ganz unwichtig. Dishonored hat ja in der ultimativen Version inkl. der Erweiterungen nicht ohne Grund unser Gold erobert.;)
schrieb am

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