Robinson: The Journey - Vorschau, Adventure, PC, PlayStation 4, Virtual Reality, PlayStation VR - 4Players.de

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Robinson: The Journey (Adventure) von Crytek
Cryteks Hoffnungsträger für VR
3D-Adventure
Entwickler: Crytek
Publisher: Crytek
Release:
kein Termin
2017
2017
2017
Spielinfo Bilder Videos

Crytek lüftet den Vorhang: Nachdem bislang hauptsächlich Demos zur Engine und Spielmechaniken präsentiert wurden, konnten wir in Frankfurt das erste Areal des Virtual-Reality-Abenteuers ausführlich anspielen. Wird Robinson: The Journey seiner Rolle als Hoffnungsträger für PlayStation VR gerecht?



Allein auf dem fremden Planeten

 

Es ist schon seltsam: Obwohl ich gezwungenermaßen mit dem gewöhnlichen PlayStation-Controller steuern muss, fühle ich mich auf dem fremden Planeten auf Anhieb wohl. Vermutlich spielt die aufwändig gestaltete Dschungelkulisse dabei eine wichtige Rolle. Vielleicht liegt es aber auch an den zwei charmanten Begleitern, die ständig meine Aufmerksamkeit auf sich ziehen. Der schwebende Droide Higgs erklärt mir immer wieder neue Einzelheiten über unsere Absturzstelle sowie die Steuerung – und übernimmt nebenbei ein wenig die Rolle eines Elternteils. Ich spiele schließlich den erst zwölf Jahre jungen Robin, der nach der Havarie seines Siedlungsschiffs vom Rest der Crew getrennt wurde. Ein zweiter Begleiter ist Laika - ein putziger einheimischer Dino, der schnell Freundschaft mit meinem Alter Ego geschlossen hat und immer wieder für Rätsel eingesetzt wird. Mit Hilfe einiger Dressur-Kommandos verscheucht sie z.B. angriffslustiges Getier, das mir zu Beginn noch den Weg zu einer Schlucht versperrt, durch die ich in der halboffenen Welt später andere Abschnitte erreiche. Die beiden Begleiter können sich gegenseitig offenbar nicht sonderlich gut leiden, was immer wieder für Streitereien sorgt. Wirklich albern wird es angesichts der ernsten Lage natürlich nicht, die Interaktion zwischen dem Trio wirkt bislang aber wie ein charmanter Weg, die Aufmerksamkeit des Spielers auf die nächsten Aufgaben zu lenken.

Die auf dem fremden Dino-Planeten gelandete Not-Kapsel dient im ersten Abschnitt als Startpunkt und kleine Basis.
Die auf dem fremden Dino-Planeten gelandete Not-Kapsel dient im ersten Abschnitt als Startpunkt und kleine Basis.
Als „Schiffbrüchiger“ muss Robin schließlich andere Überlebende mit Hilfe von Notsignalen auf sich aufmerksam machen sowie die "Black Boxes" finden, um die Hintergründe des Absturzes zu erforschen. Auch Steuerungstricks tragen ihren Teil zur Immersion bei. Die standardmäßig eingestellten ruckartigen 45-Grad-Drehungen dürften VR-Neulinge zwar zunächst irritieren – ich empfand die Technik allerdings als noch etwas angenehmer als in The Assembly. In Kombination mit der niedrigen Gehgeschwindigkeit (Laufen kann man überhaupt nicht) fühlte sich die Umsetzung sehr magenschonend an, so dass mich auch keine Übelkeitsanflüge aus der Illusion reißen konnten. Das Austüfteln des richtigen Mittelwegs hat laut Producer Fatih Özbayram einige Zeit in Anspruch genommen. Ähnlich wie in unserer Redaktion gab es auch bei den Testspielern starke individuelle Unterschiede. Wer möchte, kann übrigens in den Menüs allerlei Feinheiten der Steuerung auf die persönlichen Bedürfnisse abstimmen.

 

Entspannte Entdeckung oder Überlebenskampf?

 

Spielerisch lässt sich der Titel schwer in ein einzelnes Genre einordnen, da der Ablauf allerlei Ergebnisse aus Cryteks VR-Experimenten miteinander vermischt. Im Grunde handelt es sich um ein Überlebens-Abenteuer, allerdings ohne Zeitdruck und mühsame Ressourcenbeschaffung. Stattdessen geht es eher darum, die Umgebung zu erforschen, mit Hilfe von Rätseln neue Gebiete zu erschließen, gefährliche Urzeitgiganten abzulenken, Maschinen zum Laufen zu bringen und kleine Geschicklichkeitstests zu bestehen. So klettere ich z.B. wie in The Climb an Vorsprüngen entlang, muss aber nicht auf nachlassende Griffkraft achten. Daher erinnern die Touren spielmechanisch eher an Kletterpassagen aus Uncharted 4 oder an Jump-n-Runs. Habe ich durch sorgfältiges Umschauen den passenden Weg gefunden, muss ich im passenden Rhythmus zugreifen. Die als Griffe benutzten Baumpilze klappen sich nämlich rhythmisch ein und aus.

Ein kleiner Ausblick auf den Ausgangspunkt des Abenteuers, das Rätsel mit Erkundung und Geschicklichkeits-Aufgaben mischt.
Ein kleiner Ausblick auf den Ausgangspunkt des Abenteuers, das Rätsel mit Erkundung und Geschicklichkeits-Aufgaben mischt.
Etwas mehr Präzision ist beim Scannen der Umgebung gefragt. Dabei muss man mit Hilfe des Kopftrackings kleine Abschnitte der zu untersuchenden Objekte, die vom HUD leuchtend hervorgehoben werden, mit einem Strahl treffen. Liegt das zu untersuchende Nest hinter einer Nische, kann es auch helfen, immer mal wieder einen Schritt vor oder zurück zu gehen, um die Perspektive zu ändern. Diese kleinen Untersuchungen erinnern ein wenig an das Präparieren der Ammoniten in Spectrobes und bringen mir neue Datenbankeinträge über die Tier- und Pflanzenwelt. Später sollen die Informationen auch in Rätseln relevant werden.

Move muss draußen bleiben

 

Am kniffligsten gestalteten sich die Nebenbeschäftigungen, bei denen Präzision gefragt ist, z.B. das kleine Basketballspiel oder das Fischen mit einem Sieb. Wie beim Beseitigen von Trümmern lässt ein Multitool das Objekt der Wahl vor einem schweben, so dass man es per Knopfdruck nach vorne bugsieren kann. Schade, dass Crytek auf die Unterstützung der Move-Controllern verzichtet, ohne die sich das Hantieren mit einigen Objekten fummelig und nicht präzise genug anfühlt.

 

Nicht nur putzig, sondern auch dramaturgisch interessant: Robins beiden Begleiter Higgs und Laika.
Nicht nur putzig, sondern auch dramaturgisch interessant: Robins beiden Begleiter Higgs und Laika.
Der Grund für den Verzicht ist laut Özbayram schlicht und ergreifend die Verbreitung: „Einen PS4-Controller hat schließlich jeder zu Hause“. Er wolle nicht ausschließen, dass Move-Controller vielleicht später doch noch unterstützt werden, zum Start sei es aber nicht in Planung. Beim Hieven größerer Objekte leistet aber immerhin das Kopf-Tracking gute Dienste. Eigentlich sollte ich einige Fässer per Knopfdruck aus der verstopften Turbine fischen und sie auch per Knopfdruck ans Ufer werfen. Stattdessen habe ich sie nach dem Aufheben einfach mit ein paar schwungvollen Kopfbewegungen ans Ufer geschleudert – eine effektive und zudem feinfühligere Möglichkeit, Objekte zu bewegen. Sobald die Turbine wieder rattert, erwartet mich noch ein Minispiel mit Leiterbahnen, in denen Strom mit passender Spannung umgeleitet wird.

 

Kommentare

Balla-Balla schrieb am
Das hört sich alles sehr vielversprechend an. Games dieser Art erwarte ich persönlich im VR Bereich.
Wenn man sich überlegt, dass wir es hier gerade mit den allerersten Anfängen zu tun hat, die PSVR1 ist ja noch nicht mal auf dem Markt, kann man sich vorstellen, wie sehr viel Luft nach oben es gibt. Man vergleich da nur mal ein PS1 game zu einem heutigen auf der 4.
tormente schrieb am
Endgegner hat geschrieben:VR ist eh Müll und wird sich auch nicht durchsetzen.
Spätestens in ein Jahr wird keiner mehr über VR reden.

In einem Jahr wird man auf solche Sprüche zurückkommen. :roll:
leifman schrieb am
vorallem sieht der pernüppel da schon wie nen move teil aus, warum kein support crytek?
greetingz
whosnick schrieb am
Das kein Move unterstützt wird finde ich sehr enttäuschend und kann ich nicht nachvollziehen. Besonders, weil es in dem Spiel darum geht, Dinge aufzuheben und zu manipulieren. Außerdem sieht das Ding, was man in der Hand hat doch aus wie ein Move Controller! Bild
Da hat man schon virtuelle Hände und ein Move-Controll Dings in der Hand, und man muss es mit klassischer Gamepad-Steuerung spielen. *kopfschüttel* Wie beschissen das sich mit Gamepad steuert, sieht man hier im Video: https://youtu.be/Voh3OirRPPc?t=293Wie er versucht den Basketballkorb zu treffen, lol...
Die Move Controller machen einen wichtigen Teil der Immersion aus, das habe ich beim Probespielen von London Heist gemerkt. Und es funktioniert tadellos.
Fazit: Wird ohne Move Support nicht gekauft.
HardBeat schrieb am
leifman hat geschrieben:
HardBeat hat geschrieben:Woher kommt eigentlich dieser Fliegengittereffekt bei den VR Headsets? Geht es nicht auch ohne?

fehlende pixeldichte ;) das display wird ja durch die linsen vergrößert, also siehst du die einzelnen pixel.
die psvr hat als einzige brille 3 subpixel pro pixel, dort könnte der fliegengittereffekt also geringer ausfallen.
greezingz

Danke. Könnte, wird er aber nicht wenn man Jans Kommentare so liest. Zumindest ist er da und erkennbar, ob er weniger oder gleich stark wie bei der Rift ist hat er ja leider nicht erwähnt oder ich habs überlesen 8O
schrieb am

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