Perspektivwechsel
Zwischendurch kann sich der Spieler praktisch in den schwebenden Higgs hineinversetzen. Dann sieht man den Kugel-Droiden von innen, kann die Datenbank studieren oder andere technische Details erledigen. Später sollen noch weitere Droiden im Spiel auftauchen, die wichtige Aufgaben für die Rätsel erfüllen, näher wollte Crytek mit Rücksicht auf die Geschichte aber noch nicht ins Detail gehen. Die reale Welt mit all ihren Feinheiten sieht übrigens richtig schick aus – sogar deutlich schicker als der Großteil der VR-Konkurrenz am PC. Wie genau das Spiel die stärkere PS4 Pro nutzen wird, ist noch Zukunftsmusik, aber schon aus der aktuellen Hardware kitzeln die Entwickler ein Ergebnis, das während der Demo stets flüssig blieb. Als ich Özbayram darauf anspreche, welche Tricks man auf der verhältnismäßig schwachen „alten“ PS4 angewandt hat, lautet die Antwort „hauptsächlich Feintuning“. Die Szenen müssten deutlich häufiger von Testspielern durchlaufen werden als bei einem konventionellen Spiel – und zudem noch aus mehr unterschiedlichen Perspektiven.
Die gemächliche Laufsteuerung aus der Ego-Perspektive lässt sich im Optionsmenü feintunen. Mich nervte z.B. die standardmäßige Ausrichtung der Füße in die Blickrichtung: Schaute ich mich beim gehen um, lief ich also Schlangenlinien. Zum Glück soll sich die Funktion deaktivieren lassen.
Für den besten Räumlichkeitseindruck sorgen auch hier wieder Spiegelungen auf glatten Maschinen oder der Wasseroberfläche. Eine interessante unterbewusste Reaktion erlebte ich beim Angeln: Als mich die starke Sonnenreflektion störte, habe ich z.B. instinktiv die Augen zusammengekniffen. Eigentlich ist das beim nicht übermäßig hellen Screen der PSVR nicht nötig. Trotzdem brachte mich das Unterbewusstsein aber immer wieder dazu, zu blinzeln. Auf ein sich verfärbendes HUD, Blutspritzer in Richtung Kamera oder andere am Fernseher beliebte „In-your-face“-Effekte verzichtet man gänzlich, weil sie zu Irritationen und Unwohlsein geführt hätten. „Partikel-Effekte sind in VR immer das „teuerste“, also was die meiste Performance benötigt, z.B. bei Pusteblumen, Schmetterlingen usw.“, berichtet Özbayram. Des Weiteren sind viele bewegte Details nötig „In einem normalen Spiel bleibt ja kaum jemand stehen, um sich am Wegesrand Schmetterlinge anzuschauen – oder sich wiegende Blätter. In VR ist das anders, haben wir in den Testspielen gemerkt“, erklärt der Producer. Daher müssten die Entwickler einerseits mehr hübsche kleine Details in der Kulisse platzieren und zudem hinterher testen, ob die Bildrate hoch genug bleibt.
Technische Tricks für VR
Da die Welt von Robinson mit Trümmerteilen des abgestürzten Raumschiffs Esmeralda übersät ist, sollen alle Gegenstände eine eigene Hintergrundgeschichte sowie eine Funktion für die Handlung einnehmen. Bei der Namensgebung und dem Design nahmen sich die Entwickler bekannte Namen aus der frühen Raumfahrt und Science-Fiction-Filmen der Siebziger und Achtziger zum Vorbild: Hündin Laika war z.B. das erste Lebewesen, das von Russland in die Umlaufbahn geschossen wurde (und übrigens tot zur Erde zurückkehrte).
Producer Fatih Özbayram leitete vor Robinson: The Journey die Entwicklung von The Climb, an das die Klettermechanik angelehnt ist.
Ähnlich wie eine Technik von Intel setzt auch Crytek in Robinson auf einen nach außen hin abnehmenden Detailgrad. An den Bildrändern, die ohnehin etwas unscharf erscheinen, werden Details deutlich simpler und ressourcenschonender gerendert – was mir im Spiel übrigens nicht auffiel. Alle Erkenntnisse aus der Entwicklung und den Tests würden direkt an das Team der CryEngine-Entwickler im Haus weitergeleitet (und umgekehrt), so dass auch andere Entwickler davon profitieren, wenn sie Cryteks Software lizenzieren. Robinson ist schließlich auch ein Vorzeigeprojekt, um für die eigene Engine zu werben. Passend dazu richtete der Producer des Spiels während unseres Gesprächs immer wieder einen Appell an andere Hersteller, viel zu testen und möglichst genau auf ein komfortables Nutzererlebnis zu achten – ein in seinen Augen kritischer Faktor für den Erfolg von VR insgesamt.
Exklusiver Planeten-Ausflug
Auf anderen Plattformen dürfte das Spiel übrigens erst an einem unbestimmten Termin in der Zukunft erscheinen, vorerst hat sich Sony die Exklusivrechte gesichert. Der komplett auf das Einzelspieler-Abenteuer fokussierte Titel erscheint zum Start von PlayStation VR am 13. Oktober, und zwar zum Vollpreis. Dafür sollen rund drei bis acht Spielstunden geboten werden. Je nachdem, ob ein Hardcore-Spieler oder ein Neuling testgespielt hat, seien die Ergebnisse und die Dauer fürs Umsehen sehr unterschiedliche ausgefallen. Auch das Bestreiten oder Auslassen kleiner Nebenmissionen ist natürlich ein Faktor.