Vorschau: Packende Online-Scharmützel
Gegner gesucht
For Honor wird Solisten auch durch eine Kampagne führen, aber in Köln ging es nur um Onlinekämpfe gegen menschliche Kontrahenten sowie auf Konsole wahlweise am geteilten Bildschirm. Vier Spielvarianten wird es geben, von denen Ubisoft bislang eine offiziell vorstellt, nämlich den Kampf um Stellungen, an dem zwei Teams jeweils zu viert antreten. Weil die Entwickler der Rollenwahl dabei keine Grenzen setzen, ziehen Samurai, Wikinger und Ritter Schulter an Schulter ins Gefecht. Ihre Aufgabe ist das Erreichen von 1000 Punkten, die
Eine Ausnahme bildet die zentrale Stellung, an der ähnlich wie in einem MOBA viele schwache, vom Spiel gesteuerte Einheiten gegeneinander kämpfen. Denn nur dort die können diese Position einnehmen. Mindestens einer könnte also häufig dorthin zurückkehren, um feindliche Soldaten aus dem Weg zu räumen. Das verleiht dem Verlauf der Schlacht Abwechslung, da das schwache Fußvolk wenig Widerstand leistet – allerdings den Weg versperrt, wenn man einen menschlichen Gegner verfolgt und sogar nennenswerten Schaden anrichtet, wenn man sich inmitten der feindlichen Soldaten ein Duell mit einem Gegenspieler leistet.
Clever sind einige der taktischen Besonderheiten der Gefechte, denn bleibt man etwa auf einer eingenommenen Position stehen, häuft das Team schneller Punkte an. Mitunter muss man also entscheiden Kameraden zu helfen oder zumindest einige Momente lang effektiver den Punktestand zu erhöhen. Erreicht ein Team zudem die Marke von 1000 Punkten, ist die Partie längst nicht vorbei: Zum einen sind die 100 Punkte für das Einnehmen einer Position futsch, falls man die Stellung verliert, und zum anderen muss man nach Erreichen der 1000-Punkte-Marke auch alle Gegner töten. Die kehren in dieser letzten Phase zwar nicht in den Kampf zurück, nachdem sie niedergestreckt wurden, können sich aber wie sonst auch untereinander wiederbeleben und nach wie vor Stellungen einnehmen können. Ein starkes Team kann eine Partie also kurz vor Schluss noch drehen.
Klassenfeinde
Vier Klassen von Kriegern schickt jede Fraktion ins Gefecht und selbst Kämpfer gleicher Klasse unterscheiden sich unterhalb der Völker. Besonderheiten liegen in der Geschwindigkeit, Reichweite der Waffen, in speziellen Fähigkeiten und anderen Eigenschaften. Die Vorhut der Wikinger richtet etwa großen Schaden an, während die der Samurai vor allem von der Reichweite ihrer Waffe profitiert. Jeder Kämpfer beherrscht zudem eigene Techniken und bewegt sich auf etwas andere Art.
Größer sind die Unterschiede natürlich zwischen den Klassen: Spielbar war ein Attentäter, dessen Haltung für einen Gegner kaum lesbar ist, und der großen Schaden anrichtet – der jede Haltung aber selbst nur etwa eine Sekunde lang einnimmt, bevor er in eine neutrale Stellung zurückkehrt und in dieser verwundbar ist. Mit ihm muss man also jeden Schlag aktiv verteidigen. Weitere Klassen sind die ebenso behäbigen wie mächtigen schweren Kämpfer sowie Mischformen, deren Besonderheiten Ubisoft aber noch für sich behält.
Spezialisiert – nicht besser
Einzelheiten gab es dafür zum Entwickeln der Krieger, die nach jedem Gefecht Beute erhalten, mit der sie jeweils drei Teile ihrer Waffe und Rüstung verändern können. Game-Designerin Bio Jade Adam Granger machte dabei klar, dass so erweiterte Ausrüstung nicht besser sei als die anfängliche – man müsse sich mit jedem Ausbau vielmehr entscheiden, welche Eigenschaften man auf Kosten anderer Merkmale stärken will. Es soll um Spezialisierung gehen, nicht um ein stetiges allgemeines Besserwerden. Spielbar war das Anpassen der Ausrüstung noch nicht.
Eine weitere Form der Entwicklung findet über das Ausrüsten von bis zu vier besondere Fähigkeiten statt, so genannter Feats. Erneut ähnlich einem MOBA schaltet man diese Fähigkeiten im Verlauf jedes Kampfes der Reihe nach frei, wobei die erste eine passive ist und die weiteren drei aktiv ausgelöst werden. Der Ritter der Vorhut frischt etwa seine Gesundheit auf, wenn er feindliches Fußvolk im Zentrum eines Gefechts tötet. Andere Fähigkeiten sind das kurzzeitige Austeilen größeren Schadens, der Einsatz sparsam dosierter Wurfpfeile, das Werfen einer Rauchgranate sowie das Heilen aller Kämpfer des eigenen Teams.
Die Kunst des Wartens
Die Fähigkeiten sind wirkungsvolle Hilfen – im Mittelpunkt stehen natürlich die Duelle Krieger gegen Krieger: das vergleichsweise langsames Wechseln der Haltung, um Schläge von links, rechts und von oben abzuwehren, das Abwarten des geeigneten Augenblicks für einen Angriff, das Aneinanderreihen verschiedener Schläge, Durchbrechen
For Honor nutzt dabei kein Arcade-System, bei dem jeder Knopfdruck im richtigen Augenblick das gewünschte Ergebnis bringt. Man kann schwere Hiebe zwar mit leichten Angriffen Kontern, durch einen schnellen Schritt zur Seite ausweichen, um den Gegner anschließend kurz außer Gefecht zu setzen oder seine Deckung durchbrechen, falls er zu passiv bleibt – und ihn anschließend packen und über eine Brüstung in die Tiefe werfen. Bei all dem muss man seinen Gegenüber aber stets beobachten, denn wie erfolgreich eine Aktion ist, hängt vor allem vom Timing und der Physik der Bewegungen ab.
Einer gegen alle
Großartig ist, dass man zwar immer nur einen Feind anvisiert, aber durch rechtzeitiges Drücken des Analogsticks auch Angriffe eines zweiten, dritten oder vierten Gegners abwehrt. Auf lange Sicht hat man im Kampf Einer gegen Drei natürlich kaum eine Chance. Man kann die feindliche Übernahme einer Position allerdings erstaunlich lange hinauszögern. Und je besser das gelingt, umso erfolgreicher fühlt sich selbst das anschließende Niederstrecken an.
Kämpfer in Unterzahl erhalten dabei einen Vorteil, denn wer genug Angriffe blockt, kann kurzzeitig mehr Schaden austeilen, sobald er die so genannte „Rache“ aktiviert – tut er das im richtigen Moment, wirft er einen Angreifer sogar zu Boden. Guten Spielern reicht das vielleicht, um einen ungleichen Kampf für sich zu entscheiden.
Ausblick
Natürlich lässt eine Demo mit stark überschaubaren Inhalten keine Schlüsse auf das komplette Spiel zu – aber diese ersten ausführlichen Mehrspieler-Kämpfer haben mir verdammt viel Spaß gemacht! Zum einen ist der Kampf um Punkte und Gebiete taktisch interessant, weil es nicht ausreicht, hin und wieder eine der drei Stellungen pro Karte einzunehmen. Zum anderen bin ich nach wie vor begeistert vom Kampfsystem, das auf den ersten Blick so einfach ist, auf den zweiten aber so raffiniert, dass sich jedes Duell anders entwickelt – ganz davon abgesehen, dass jeder Krieger eine besondere Waffe nutzt, die jeweils eigene Techniken erlaubt. Die wuchtigen Nahkämpfe sind ungemein intensiv und spätestens dann schweißtreibend, wenn beide Teams mit letzter Kraft darum kämpfen, ein knappes Gefecht in der Schlussphase für sich zu entscheiden. Der Kampf um Siegeszonen eine durchdachte Variante des vertrauten Onlinespiels. Ich kann es kaum erwarten, tiefer in die packenden Scharmützel vorzudringen!
Einschätzung: sehr gut
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