Vorschau: RIGS: Mechanized Combat League (Shooter)

von Michael Krosta



RIGS: Mechanized Combat League (Shooter) von Sony
Robo-Basketball
Entwickler:
Publisher: Sony
Release:
13.10.2016
13.10.2016
13.10.2016
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ab 11,99€
Spielinfo Bilder Videos
PlayStation VR soll nicht nur Solisten oder Fans von kleinen Partyspielen ansprechen. Für kompetitive Naturen hat Sony deshalb auch RIGS: Mechanized Combat League im Programm: Action aus der Ego-Perspektive mit einem Fokus auf Online-Gefechte und eSport-Ambitionen, die von Guerilla Games entwickelt wird. Funktioniert der futuristische Sport mit Exoskeletten oder ist mit dem hohen Tempo Übelkeit unter dem Headset vorprogrammiert?

Rasante Mech-Action

Der Sport der Zukunft sieht im Jahr 2065 ein bisschen anders aus als das, was man heute zwischen Fußball und Autorennen kennt. Aber das wissen wir schon seit Speedball, Masterblazer & Co. Bei RIGS nehmen die Athleten in etwa sechs Meter großen mechanischen Kampfmaschinen Platz, die trotz ihres Gewichts und der schweren Bewaffnung überraschend agil sind. Der Modus, der bei der PlayStation Experience in München ausprobiert werden konnte, erinnert entfernt an ein Basketball mit Robotern: Sind bestimmte Voraussetzungen erfüllt, muss man sich innerhalb eine Zeitfensters zum „Korb“ begeben und mit seinem Mech hindurch springen, um zu punkten. Genau das will das gegnerische Team aber verhindern und setzt alles daran, den potenziellen Punkt-Macher vorher zu eliminieren.

Die RIGS sind nicht nur schwer bewaffnet, flott und agil, sondern können auch hoch in die Lüfte springen.
Die RIGS sind nicht nur schwer bewaffnet, flott und agil, sondern können auch hoch in die Lüfte springen.
Dafür sind die RIGS – je nach Modell – mit diversen Waffensystemen ausgestattet, denn im Kern handelt es sich immer noch um einen klassischen Arena-Shooter, der um ein Sportregelwerk erweitert wurde. Vier Klassen der RIGS-Modelle stehen zur Auswahl und jede von ihnen soll besondere Charakteristiken bieten. Außerdem wird auch die Wahl des Teams die Fähigkeiten beeinflussen, die im Kampf zur Verfügung stehen. Dadurch werden sich selbst Modelle aus der gleichen Klasse noch voneinander unterscheiden. Zwar wird man sich innerhalb einer Kampagne mit KI-Gegnern auseinandersetzen und dort RIGS-Varianten freischalten dürfen, doch stehen eindeutig die Online-Duelle im Mittelpunkt, bei denen sich zwei Teams mit jeweils drei Spielern gegenüberstehen.

Zielen mit Köpfchen

Für die Steuerung haben sich die Entwickler etwas einfallen lassen, das auf den ersten Blick befremdlich wirken mag, im Rahmen von VR aber vermutlich immer häufiger zum Einsatz kommen wird: Obwohl man immer noch den DualShock-Controller in den Händen hält und die meisten Funktionen auf Tastendruck ausführt, wird hier nicht länger mit dem Analogstick gezielt, sondern mit Kopfbewegungen. Das sollte eigentlich einer möglichen Übelkeit entgegenwirken, weil man sich bzw. seinen Kopf selbst aktiv bewegt und dies dann ins Spiel übertragen wird. Trotzdem geht der Plan nicht auf: Von allen Spielen für PlayStation VR, die ich bisher anspielen konnte, wurde bei RIGS für mich eine Grenze überschritten, bei der es sich einfach nicht mehr gut anfühlt. Ich bin eigentlich nicht besonders anfällig, aber das hohe Tempo kombiniert mit Sprungeinlagen und den ständigen Kopfbewegungen sind vielleicht doch etwas zu viel des Guten.

Treffer versenkt!
Treffer versenkt!
Dabei hatte ich nicht mal das volle Programm für das mögliche Auslösen von Übelkeitsanfällen: Wie uns einer der Entwickler verriet, wird man in den Optionen diverse Intensitätseinstellungen vornehmen und bestimmte Szenen deaktivieren können. So z.B. den Schleudersitz nach einem Abschuss, der mir bereits erspart blieb. Trotz dieser Anpassungen war die Spielerfahrung aber längst nicht ideal. Es ging mir zwar längst nicht so übel wie Dieter nach seinen Erfahrungen mit Hover Junkers, aber es deutet sich auch hier an, dass flotte Ego-Shooter mit Sprungeinlagen vielleicht nicht unbedingt ein Genre darstellen, was sich besonders gut mit VR verträgt. Oder ist es vielleicht doch nur eine Frage der Gewöhnung? Wir müssen das erst weiter beobachten, stellen uns zur Sicherheit aber lieber einen Kotzeimer neben den Schreibtisch, wenn der nächste VR-Titel dieser Machart ansteht...

 

AUSBLICK



Angesichts der sehr kurzen Spielzeit fällt es mir noch schwer, RIGS einzuschätzen. Das Konzept hinter dem futuristischen Teamsport in den Exoskeletten wirkt durchaus interessant, doch aktuell hapert es noch an der Umsetzung: Das hohe Spieltempo, Sprungeinlagen und Baller-Action mit Zielen per Kopf waren mir unter dem Headset eine Spur zu heftig – gerade auch im Vergleich zum ähnlichen BattleZone. Denn während sich die Wiederauferstehung des Spielhallen-Klassikers von Rebellion in den Grenzen der Wohlfühl-Zone bewegt, werden diese von Guerilla Cambridge noch zu häufig überschritten – mit üblen Folgen.

Einschätzung: befriedigend    
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Kommentare

GhostRecon schrieb am
Also ich weiß ja nicht..., in jedem Bericht zu diesem ganzen VR-Gedöns liest man von möglicher Übelkeit, bzw. von sogar teilweiser Unspielbarkeit. Ich glaub, dann kann ich ne Menge Geld sparen; weil DAS tu ich mir ganz gewiß nicht an. Da bleib ich doch beim klassischen Controller und meinem 65 Zoll Screen und sitz dabei ganz gechillt auf der Couch.
no need no flag olulz schrieb am
Nur PS4 und VR? Glaub kaum, dass das dann in irgendeiner Weise ein kompetitiver Shooter werden kann.
schrieb am