Kein Plan
Während der etwa 45 bis 60 Minuten dauernden Demo gab es zwar vertonte Zwischensequenzen, doch über die grundlegende Dramaturgie von Nier Automata wird ein Mantel des Schweigens gehüllt. Man weiß, dass der Vorgänger einige tausend Jahre in der Vergangenheit liegt und dass die Fantasywelt, in der Nier spielt, irgendwie zum Drakengard-Universum gehört. Wieso es einen Krieg gibt, in dem man in der Rolle der nur leicht bekleideten Androidin 2B gegen andere Maschinen kämpft, wird nicht erklärt. Doch darüber bin ich nicht traurig. Die Geschichte ist das Letzte, um das ich mir bei Nier Automata Sorgen mache. Denn immerhin kehren mit Serienschöpfer Taro Yoko, dem Produzenten Yosuke Saito sowie Komponist Keiichi Okabe drei Schlüsselfiguren hinter den Kulissen zurück, die für eine hohe erzählerische Qualität und eine stimmungsvolle Atmosphäre bürgen dürften.
Automata setzt auf ähnliche Elemente wie der Vorgänger, z.B. seitwärts scrollende Abschnitte im Wechsel mit Schulter- oder Vogelperspektive.
Und um den Rest, sprich: die Kulisse und das Kampfsystem, also die beiden Punkte, die im von Cavia entwickelten Vorgänger für eher zweifelhafte Aufmerksamkeit sorgten, kümmert sich ein Team von Platinum Games, das von Atsushi Inaba als Co-Produzent des Spiels angeführt wird. Dass die grundlegende Idee für Automata ebenfalls von Platinum kommt, das sein Konzept jedoch nur umsetzen wollte, wenn die federführenden Köpfe hinter dem Original auch dabei sind, macht dieses Action-Rollenspiel für mich nur noch spannender. Und schaut man sich die hervorstechenden Merkmale an, mit denen Nier auf den ersten Blick überzeugen möchte, ist es ein typisches Platinum-Spiel – nicht nur wegen der in Schwarz gekleideten Androidin, die man steuert und die mit ihren knappen Kluft gelegentlich Erinnerungen an eine Umbra-Hexe wach werden lässt, während die Augenbinden eine Verbeugung vor dem Charakter Emil aus dem Vorgänger sein dürften.
Sauber, schnell, schick
Platinum zeichnet eine düstere Zukunft.
Das Kampfsystem bietet einerseits die Möglichkeit, seine Widersacher auch aus dem Sprung heraus mit schick animierten Schwertangriffen zu malträtieren, deren Kombos allerdings aus nur zwei Knöpfen fließen. Einen aktiven Block gibt es nicht, doch schafft man es, eine Bayonetta’sche Ausweichaktion per Knopfdruck im letzten Moment zu starten, entgeht man nicht nur dem feindlichen Angriff, sondern kann umgehend einen verheerenden Konter starten, der den Kombozähler weiter nach oben treibt. Zusätzlich verfügt man über einen ständig begleitenden Partner, der als mobiler Geschützturm eingesetzt und als moderne, allerdings stumme Variante des Buches Grimoire Weiss interpretiert werden kann. Interessanterweise wird in der Day-1-Edition ein Download-Code für einen Skin mitgeliefert, mit dem man den „Pod“ tatsächlich in der Form des sprechenden Buches aus dem Vorgänger mitnehmen kann.