gc-Vorschau: Project CARS 2 (Rennspiel)

von Michael Krosta



Release:
22.09.2017
22.09.2017
22.09.2017
22.09.2017
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Überarbeitete Karriere

Der Karrieremodus wird anders gestaltet als im Vorgänger. So gehört der etwas unübersichtliche Kalender der Vergangenheit an. Stattdessen wählt man jetzt einfach die Rennserie, in der man starten will und klappert die Veranstaltungen ab. Ursprünglich hatte Slighly Mad angekündigt, dass es erneut keine Barrieren bei der Wahl geben würde. Mittlerweile hat man sich allerdings dazu entschlossen, die Top-Serien innerhalb der Karriere erst freizuschalten, wenn man zuerst die nötigen Erfahrungen in einer niedrigeren Klasse gesammelt hat.

Markentreue wird mit einem Job als Werksfahrer belohnt.
Markentreue wird mit einem Job als Werksfahrer belohnt.
Genau wie bei Forza Motorsport wird man jetzt auch hier für Markentreue belohnt und darf ab einem bestimmten Rang sogar als Werksfahrer bei seinem Lieblings-Hersteller anheuern, um Zugang zu weiteren Veranstaltungen zu bekommen. Was den Umfang angeht, hat die Karriere daher wieder viel zu bieten. Was die Inszenierung angeht dagegen weniger: Gerade im Vergleich zu den F1-Spielen von Codemasters wirkt die Karriere von Project Cars 2 mit langweiligen Info-Bildschirmen und fehlenden Siegerehrungen oder anderen Impressionen abseits der Pisten ziemlich unspektakulär.
 

AUSBLICK



Wow, bezüglich der Einstellungsvielfalt und den Features von Project Cars 2 können sich viele andere Rennspiele eine dicke Scheibe abschneiden – allen voran Forza Motorsport, das sich immer noch vielen klassischen Elementen wie dem Qualifying verweigert. Man wird regelrecht erschlagen von den zahlreichen Möglichkeiten, die sich einem beim Aufsetzen der Veranstaltungen und dem Herumschrauben am Setup offenbaren. Der grafische Fortschritt hält sich im Vergleich zum visuell eindrucksvollen Vorgänger zwar in Grenzen, aber bei der Physik und dem neuen Reifenmodell geht es definitiv einen Schritt nach vorne, auch wenn die Qualitäten eines Assetto Corsa beim Fahrgefühl und dem Force Feedback trotz der spürbaren Verbesserungen nicht erreicht werden. Auch die überarbeitete Karriere wirkt mir im Vergleich zu F1 2016 zu trocken, spielt damit aber in einer ähnlichen Liga wie die übrige Konkurrenz. Gespannt bin ich darauf, wie sich das geplante Rangsystem schlagen wird, das genau wie Gran Turismo Sport neben den fahrerischen Fähigkeiten auch den Sportgeist der Spieler bewerten und beim Matchmaking berücksichtigen will. Project Cars 2 bringt nach den jetzigen Eindrücken jedenfalls alles mit, um an der Spitze der Rennsimulationen mitzukämpfen!

Einschätzung: sehr gut / Fit4Hit

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Kommentare

Koboldx schrieb am
Ich finde den Vorabtest jetzt ziehmlich Augenwischerei, hier werden Features als neu angepriesen die es (fast) alle schon beim Vorgänger gab, wie z.B. Wetter/Zeitraffer, Jahreszeit, Tageszeit/Zeitraffer, Schaden, individuelles Userinterface im Cockpit, Training, Qualifiying, Runden/Zeitrennen, Fliegenderstart usw.
Das was Pcars2 besser macht ist jetzt aufjedenfall die Fahrzeugauswahl für die Multiplayersessions zu kombinieren, vorher konnte ich nur vorgegebene Autos zur auswahl festlegen, die Presets für die Serveroptionen hört sich auch gut an, die wurden bei Pcars1 verworfen wenn ich woanders gejoind bin. Auf Schotter/Schlamm zu fahren hört sich auch gut an, aber da bin ich noch skeptisch ob das wirklich ein so tolles feature wird...
Denn wenn ich mal genauer das Live Track System angucke und ich dann mal auf das Fazit Video bei 2:22min verweise, da würde ich behaupten das das sich nicht wie ein Schneehuckel anfühlt sondern eher wie fester Stahlbeton... das sieht extrem statisch und nicht dynamisch aus und scheint genau das Gegenteil von dem Feature zu sein was es vorgibt.
Ich habe vor 5 Std noch Pcars1 in VR gezockt und mir kommt es so vor als wäre die Grafik in Pcars2 Teilweise schlechter, zumindest wenn ich mir das Fahrercockpit angucke und beim Bodenbelag bin ich mir nicht ganz sicher...
Und wenn der Tester die Fahrphysik lobt und gleichzeitig behauptet das sie nicht an Assetto Corsa ran kommt, würde das in meinen Augen bedeuten das alles beim alten geblieben ist. Wenn der Tester entweder kaum ahnung von Fahrphysik oder Assetto Corsa zu wenig gespielt hat bringt so ne aussage überhaupt nichts, denn so groß sind die unterschiede zwischen den beiden Spielen nicht, vielleicht fehlt es auch nur an objektivität.
Es gibt Autos die fahren sich in Assetto Corsa glaubhafter und dann gibt es andere Autos die sich in Pcars1 besser anfühlen und dann gibt es auch Modelle die sich in beiden Spielen "gleich Scheisse" anfühlen... das ist halt von Modell zu Modell variable.
Bei...
dobpat schrieb am
Ich gönne dem Entwickler einen total Flop!
Guffi McGuffinstein schrieb am
yopparai hat geschrieben: ?17.08.2017 15:46Aber ich glaub PC2 macht das schon. Teil 1 war auf nem guten Weg.
Sehe ich genau so. Zumal es in Sachen Optionen (Wetter, Jahreszeit, Tageszeit, Live Track, Schaden usw.) im Gesamtpaket allen anderen Sims voraus ist.
Nochmal Thema BeamNG.drive: Das fährt sich auch schon extrem gut und bei keinem anderen Renn"spiel" hatte ich bisher so ein gutes Geschwindigkeitsgefühl. Da fühlen sich 120km/h schon verdammt schnell an. Man erwischt sich glatt dabei, dass man auf einer Landstraße gar nicht über das Geschwindigkeitslimit drüber will. Da wird halt der Spagat zwischen realistisch anmutendem Schadensmodell und Spielbarkeit versucht. Es gibt auch Herausforderungen wo man z.B. mit einem Jeep querfeldein einen Berg hoch muss. Man kann das niedrig übersetzte Getriebe einstellen, Differential vorne und hinten sperren, von 4x4 auf 2x4 schalten usw. alles manuell mitten in der Fahrt. Kann man sich ja mal auf YT angucken. Leider gibt's nicht viele Non-Crash Videos. :roll:
yopparai schrieb am
Naja, auch das seh ich irgendwo kritisch. Da verbläst man Entwicklungsressourcen und Rechenzeit auf Dinge, die man schlicht nicht vernünftig in Echtzeit abbilden _kann_. Und selbst wenn die Rechenleistung überhaupt kein Problem mehr wäre, dann ist die Parametrierung der Modelle ein Problem bei dem die Hälfte der Werte eh geraten wird. Kein Autohersteller gibt mal eben derart detaillierte Daten preis, die hierfür nötig sind. Das ist ja schon bei "echten" Simulationen ein Problem. Dabei soll das Programm eigentlich auch völlig andere Dinge leisten. Gerade Verformungen zu berechnen (am besten noch plastische, dann haben wir auch noch Nichtlinearitäten und Konvergenzschwierigkeiten im Solver) ist ein Fass ohne Boden das den Aufwand nicht wert ist.
Der Fahreindruck ist wichtig. Echte Rennfahrer als Tester anstellen ist der viel bessere Weg um ein realistisches Produkt zu erhalten. Ich nehm lieber ein simples, gut validiertes Modell mit geratenen Parametern als ein hochkomplexes physikalisch genaues Modell mit genauso geratenen und viel zahlreicheren Parametern, das sich dann halt leider beschissen fährt.
Aber ich glaub PC2 macht das schon. Teil 1 war auf nem guten Weg.
Guffi McGuffinstein schrieb am
Natürlich ist klar, dass immer Parameter weggelassen werden (müssen, wegen der Performance) und/oder vereinfacht werden, da sie für das, was man erreichen will gar nicht braucht. Verwindungssteifigkeiten, Zugfestigkeiten usw. sind ja z.B. völlig unwichtig, da nur vordefinierte Teile verbogen oder gebrochen werden und das läuft nach ganz simplen Mechanismen ab.
An PC2 haben 7 reale Rennfahrer (unter anderem z.B. auch der ehemalige "Stig" aus Top Gear) mitgearbeitet um das Fahrverhalten möglichst nah am Original zu haben. Sicherlich werden da am Ende auch Kompromisse eingegangen worden sein, aber bei dem, was ich bisher austesten konnte wird klar, dass hier anspruchsvolles Racing geboten wird. Ich mache mir viel mehr Sorgen, dass es online nicht rund laufen könnte oder doch wieder 2-10 Bugs zu viel drin sein werden.
Wenn man näher an "Realismus" ran will, muss man zu BeamNG.drive greifen. Da fehlt zwar noch eine wirklich brauchbare Reifenphysik (also Temperatur usw.), dafür wird aber die "Interaktion" sämtlicher (als einzeln deklarierter) Bauteile recht akkurat berechnet. Da reicht dann die Fahrt über einen zu hohen Stein, damit es die Aufhängung komplett verbiegt oder sogar zerbricht. Sämtliche Verformungen werden in Echtzeit berechnet. Da macht es sehr viel Spaß, ein Auto auf verschiedenste Arten zu zerstören. Nachteil so extremer Berechnungen ist die riesige Menge an Rechenleistung die man dafür braucht. Bei meinem 8 Core FX wird es ab ca. 7-8 stehenden Autos in der Spielwelt kritisch. Ab 10 fallen die FPS bis in den einstelligen Bereich. Leider fehlt derzeit noch eine akkurate Berechnung des Luftwiderstandes wodurch Autos beim Abheben zu weit fliegen.
Übrigens haben da die Entwickler sogar eine realistische Automatik programmiert, mit frühem Hochschalten bei wenig Gas usw. Nach wie vor Early Access aber wen solche Spielereien interessieren, sollte es sich mal angucken. Für eine wirkliche Rennsimulation wird es aber denke ich frühestens in 5 Jahren brauchbar sein,...
schrieb am