World of WarCraft: Legion12.08.2016, Marcel Kleffmann
World of WarCraft: Legion

Vorschau: Aus den Warlords-Fehlern gelernt

Warlords of Draenor begann recht vielversprechend, bot bei den hochstufigen Inhalten aber zu wenig, ließ viele Möglichkeiten rund um die Warlords ungenutzt und litt unter schwachen Patchinhalten. Es wirkt so, als hätten die Entwickler die Ressourcen und die Ideen für die nächste Erweiterung, World of WarCraft: Legion (ab 12,79€ bei kaufen), aufgespart. Denn die sechste Erweiterung, die am 30. August erscheinen wird, macht vieles besser - vor allem in Sachen Storydesign, Charakter-Fortschritt und Endgame-Inhalten.

Eine Abrechnung mit Warlords of Draenor

Bevor ich mich aber auf Legion konzentriere, muss ich einige Worte über World of WarCraft: Warlords of Draenor verlieren, schließlich stellten sich nach anfänglicher Euphorie klare Schwächen bei der Garnison und den Endgame-Inhalten ein - hauptsächlich durch mangelnde Inhaltsversorgung mit Folgepatches. Prinzipiell war die Garnison und die damit verbundenen Anhängermissionen eine gute Idee, doch nachdem alles gebaut, gesehen und aufgewertet war, war die Garnison nur eine trostlose Anhäufung von Gebäuden, die den zentralen MMO-Housing-Aspekt der Anpassbarkeit und der Individualisierung des Eigenheims vermissen ließ und zugleich das so wichtige Gemeinschaftsgefühl in einem Online-Rollenspiels eliminierte, da jeder alleine in seiner Garnison hockte - auch weil eine Hauptstadt als zentraler Treffpunkt fehlte. Selbst die Invasionen, die Bosskämpfe und die Werft halfen nicht, die Situation zu verbessern.

Doch das größte Problem waren die unzureichenden Endgame-Inhalte, zumal es nur zwei Schlachtzugstufen gab: Hochfels & Schwarzfelsgießerei sowie die Höllenfeuerzitadelle - trotz stellenweise ziemlich launiger und kreativer Bosskämpfe. Alle anderen Erweiterungen boten bisher mindestens drei Raidstufen.

In einem Story-Szenario aus der Vergangenheit darf man Huln Hochberg steuern und die brennende Legion in Scharen auseinandernehmen.
Hinzukam, dass die beiden Raidstufen zeitlich ungünstig platziert waren. Die Schwarzfelsgießerei kam zu früh und machte (den zu kurzen) Hochfels unbrauchbar, während die Höllenfeuerzitadelle viel zu lange (mehr als ein Jahr) aktiv war. Es fehlte nicht nur an Schlachtzügen oder PvP-Abwechslung, auch die fünf Personen- Dungeons waren ein Großteil des Add-Ons praktisch überflüssig, weil es keinen triftigen Grund gab, sie zu besuchen - außer um den Herausforderungsmodus zu schaffen. Keine nützlichen Gegenstände. Kein Ruf. Keine lohnenden Belohnungen. Kein Grund ins Dungeon zu gehen. Viel zu spät erkannten die Entwickler, dass man die 5er-Instanzen mit einer weiteren Schwierigkeitsstufe und den Tapferkeitspunkten zur Aufwertung von Gegenständen wieder attraktiv machen kann. Der Tanaan-Dschungel (Patch 6.2) mit seinen täglichen Questgebieten, den Ruf-Arealen etc. brachte zumindest einen Ansatz von Endgame-Inhalten abseits von den Raids, jedoch zu spät.

Allem Anschein nach erkannten die Entwickler bei Blizzard Entertainment die Probleme mit den mangelnden Endgame-Inhalten und der Garnison und entschieden sich womöglich die dritte Raidstufe zu streichen, die Geschichte rund um die Warlords mit einem überraschend schnellen Schwenk zu Archimonde und der brennenden Legion zu verkürzen, um möglichst viele

Welches Artefakt bzw. welche Klassen-Spezialisierung darf es denn sein?
Ressourcen in World of WarCraft: Legion stecken zu können. So sieht es jedenfalls aus, denn mit Legion macht Blizzard vieles besser und scheint aus Warlords of Draenor gelernt zu haben.

Eine Waffe zum Leveln

Die größte Neuerung in World of WarCraft: Legion ist das Artefakt. Es ist eine einzigartige Waffe pro Klasse und pro Spezialisierung, die man fast sofort nach der Überfahrt auf den "Verheerten Inseln" erhält. In dem praktischerweise herübergeflogenen Dalaran darf man zunächst mehrere Quests annehmen und danach ein mehrstufiges Story-Szenario spielen. Dabei sind die Geschichten rund um das Artefakt und die Standorte, die man besuchen darf, ziemlich gut, vielfältig und fungieren des Weiteren als ein kleines Klassen-Tutorial.

Tierherrschaftsjäger erhalten am Anfang das Artefakt Titanenblitz.

Als Tierherrschaftsjäger sucht man z.B. den Titanenblitz und besucht im Questverlauf eine verlassene Grabstätte, stattet Mimiron in Ulduar einen Besuch ab und kämpft auf dem höchsten Gipfel gemeinsam mit Thorim gegen den Feind. Als Treffsicherheitsjäger besucht man die Dimension der Dämonen, als Überlebensjäger (neuerdings Nahkampf) durchstreift man einen Sumpf und stellt eine Bestie, als Wiederherstellungsdruide begibt man sich in den Alptraum, ein Feuer-Magier darf beim Lichkönig vorbeischauen, ein Verstärker-Schamane kann sich Doomhammer in Tiefenheim abholen und ein Vergelter-Paladin darf den Aschenbringer benutzen, nachdem er sich den Dämonen gestellt hat. Schade ist, dass die Spielzeit der Szenarien unterschiedlich lang ausfällt und manche nach fünfzehn Minuten vorbei sind, während andere unter Umständen länger als eine halbe Stunde dauern können.

Die meisten dieser Artefakt-Szenarien sind für WoW-Verhältnisse relativ aufwändig in Szene gesetzt und mit kleinen Zwischensequenzen versehen, während ein animiertes Charakter-Porträt mit Textfenster (inkl. deutscher Sprachausgabe) die Geschichte rund um die Wiederbeschaffung des Artefakts fortführt. Und nein: In World of WarCraft: Legion wird man keine andere Waffe als das Artefakt in die Hand nehmen. Es gibt keine alternativen Waffen, die als Beute hinterlassen werden. Dafür lässt sich das Erscheinungsbild des Artefakts anpassen.

Artefaktmacht und ein alter Talentbaum

Mit dem Artefakt kommt zumeist eine Neuerung für jede Klasse ins Spiel. So erhält ein Tierherrschaftsjäger z.B. dauerhaft einen zweiten Begleiter und ein Wächter-Druide (Tank) kann einen Teil des eingehenden Schadens mit seiner aktiven Artefakt-Fähigkeit reflektieren. Man bekommt also eine neue Fähigkeit, die der Rolle (Schaden, Tank, Heilung) der Klasse entspricht.

Jedes Artefakt hat einen Talentbaum und lässt sich mit der Ressource Artefaktmacht schrittweise verbessern.
Das erlangte Artefakt darf man danach in die Klassenordenshalle bringen, die eine abgespeckte Version der Garnison darstellt. Dort trifft man ausschließlich auf andere Spieler der gleichen Klasse (Allianz und Horde) in stimmigem Ambiente. Ziemlich zentral in der Klassenordenshalle befindet sich ein Altar, an dem das Artefakt mit Artefaktmacht verbessert werden kann. Artefaktmacht erhält man durch das Abschließen von Quests, als Beute, für Weltevents, für abgeschlossene Dungeons, durch das Sammeln von Schätzen etc. Je mehr Macht man erhält, desto weiter kann man im Talentbaum des Artefakts fortschreiten. Richtig gelesen: Jedes Artefakt hat einen eigenen Talentbaum, der ein bisschen an Vanilla-WoW erinnert und (viele) passive Talente sowie (wenige) aktive Fähigkeiten bietet. Beim Tierherrschaftsjäger kann z.B. der Schaden von Mehrfachschuss oder Kobraschuss erhöht werden oder man schaltet frei, dass der zweite Begleiter ebenfalls Zorn des Wildtiers oder Tötungsbefehl! anwendet, was bis dahin nur ein Begleiter macht. Auch ein aufgeladener Blitzschuss als „Damage-Cooldown“ ist verfügbar. Mit diesem Fähigkeitsbaum kann man die Spielweise und die Fertigkeiten modifizieren bzw. anpassen. Vor einigen Jahren sagten die Entwickler, dass passive Boni und ein klassischer Talentbaum "langweilig" wären, aber nun kehren sie zu diesem Konzept zurück.

Der Schauplatz der sechsten Erweiterung: Die Verheerten Inseln

Noch fragwürdige Auswirkungen

Die Spielweise des Charakters wird durch das Artefakt in der Regel nicht auf den Kopf gestellt oder gänzlich verändert. Zumindest wird die Anzahl der verfügbaren Fertigkeiten gesteigert, denn obwohl die meisten Überarbeitungen der Klassen mit Version 7.0 ziemlich gut durchdacht auf den Hintergrund der Klassen angepasst wurden, sind viele Fähigkeiten gestrichen und die Spielweise vereinfacht worden. Manche Klassen spielen sich gar erstaunlich einfach und erschreckend unspektakulär. Wie und ob das Artefakt und der damit verbundene Fortschritt sich letztendlich auf die Komplexität der Spielweise und die "Rotation der Fertigkeiten" auswirken, bleibt abzuwarten.

Der Clou an dem Artefakt ist, dass es auch weiter ausgebaut werden kann, wenn der Charakter die Maximalstufe 110 erreicht hat. Pro freigeschaltetem Artefakttalent (in manche Talente können mehrere Punkte investiert werden), steigen logischerweise die Kosten für das nächste Talent. Während die ersten zwölf Talentpunkte vertretbar günstig zu haben sind, steigen die Kosten danach deutlich an.

Die Missionen für die Champions (Anhänger) in den Klassenordenshallen sind nicht mehr so dominant wie bei Warlords of Draenor.
Zusätzlich befinden sich im Artefakt drei Sockel, in denen bestimmte Relikte platziert werden können. Diese Relikte erhöhen die Gegenstandsstufe des Artefakts und bieten zugleich einen Bonus, z.B. die Erhöhung einer Fertigkeit um einen zusätzlichen Rang (über das Limit hinaus). Relikte sind der einzige Weg, die Gegenstandsstufe des Artefakts zu steigern.

Eine Klassen-Garnison für Kurzbesuche

In den Ordenshallen der Klassen kümmert man sich nicht nur um das Artefakt, sondern kann wieder Anhänger, hier sind es namhafte Champions und verbrauchbare Bonuseinheiten, auf Missionen schicken - wie in der Garnison. Nur diesmal gibt es weit weniger Champion und viel weniger Einsätze, die es zu bestehen gilt. Zudem sind die Klassenhallen so gestaltet, dass man dort nur sein Artefakt aufwertet, die Missionen sowie die Forschung verwaltet und ansonsten kaum wichtige Dinge macht. Dalaran wird als neutrale Hauptstadt das Zentrum der Erweiterung darstellen - also das Zentrum, wo sich die meisten Spieler aufhalten werden.

Der Questalltag

So schön der Auftakt mit dem Angriffsszenario auf die verheerten Inseln, dem Artefakt-Szenario und den Klassenhallen auch ist, danach beginnt der altbekannte Questalltag bis zur Maximalstufe 110. Neu ist jedoch, dass man sich aussuchen kann, in welcher Reihenfolge man die Gebiete (aufgrund der dynamischen Stufenanpassung) angehen möchte - in manchen Arealen beginnt man ebenfalls mit einem Story-Szenario wie in Sturmheim. Danach geht es mit der bekannten Aufgabenmischung aus Töten, Sammeln, Benutzen, Beschützen, Suchen etc. weiter - angereichert mit Bonuszielgebieten, die wieder reinlich Zusatzerfahrung einbringen. Dabei fällt auf, dass die meisten Sammelaufgaben nicht mehr so dröge sind, mit anderen Elementen verknüpft wurden und besser durchdacht wirken (vor allem was man wofür sammelt und wo man es findet). Auch die Interaktionsmöglichkeiten mit der Umgebung sind vielfältiger. So darf man sich in Sturmheim mit einem Enterhaken auf eine Mauer begeben, dann weiter auf ein Hausdach und ein höheres Dach usw., während man in Val'sharah auf die Hilfe von Ysera setzen, auf ihr Reiten (den Alptraum besuchen) und Positionen für ihren Luftangriff vorgeben darf.

Mithilfe von Ysera darf man die Gegner ausschalten.
Jedes der Gebiete erzählt eine oder mehrere zentrale Geschichten in linearer Form oftmals mit der Hilfe von Helden-Charakteren, z.B. Genn Graumähne oder Maiev Schattensang. Im Gegensatz zu den Vorgängern wird die Story besser und aufwändiger inszeniert. Es werden häufig animierte Einheitenporträts mit Textboxen im Questverlauf eingeblendet, etwaige Zwischensequenzen gezeigt und (stellenweise ziemlich lange) Story-Szenarien eingestreut. Sämtliche Texte der Nicht-Spieler-Charaktere sind mit deutscher Sprachausgabe versehen. Alles was in Sprechblasen, im Chat (von NPCs) und im Einheitenporträtfenster zu lesen ist, wird auch vorgelesen. Lediglich die typischen Questtexte im Questlog sind „stumm“. Im Gegensatz zu Warlords of Draenor sind die Geschichten interessanter gestaltet und nutzen das Potenzial der NPCs besser, trotzdem wirken manche Abstecher ein bisschen kurz, wie z.B. bei der Rabenwehr.

Die Spieldauer bis zur Maximalstufe liegt in etwa auf dem Niveau wie bei den Vorgängern. Schnelle Naturen können Level 110 in knapp zwölf Stunden erreichen. Mit einigen Dungeon-Besuchen, ausführlicherer Kartenbesichtigung und weniger "Power-Level-Attitüde" wird die Spielzeit deutlich steigen.

Animierte Charakter-Porträts helfen bei der Inszenierung der Story im Questverlauf.
Um das finale Gebiet "Suramar" freizuschalten, müssen die Story-Quests in den Zonen Val'Sharah, der Hochberg, Azsuna und Sturmheim abgeschlossen werden, aber zum Glück gibt es dort auch viel Artefaktmacht abzustauben.

Weltquests

Komplett überarbeitet wurden die normalen bzw. die wiederholbaren Endgame-Inhalte (ab Stufe 110). Während man in Warlords of Draenor eher mäßig sinnvolle Apexiskristalle durch tägliche Quests in unterschiedlichen Gebieten sammeln konnte, wird bei Legion mit den Weltquests diesmal ein zugänglicheres System zum Einsatz kommen, das ein bisschen an die Karte von Guild Wars 2 und den Abenteuermodus von Diablo 3: Reaper of Souls erinnert. So werden auf der Weltkarte schlicht und ergreifend diverse Aufgaben angezeigt, die man nach dem Erreichen der Maximalstufe absolvieren kann. Weltquests umfassen "normale" Quests, seltene Elitegegner und seltene normale Gegner als Ziele, Haustierkämpfe, PvP-Aktivitäten in der Welt, Weltbosse, besondere Dungeon-Aktivitäten, Berufsaktivitäten etc. Auch die verfügbare Belohnung (Ausrüstung, Spielzeuge, Reittiere, Haustiere, Machtgegenstände usw.)

In Sturmheim, das an Vykrul-Gebiete aus Lich King erinnert, bewegt man sich in den Siedlungen mit einem Enterhaken fort, um höhere Areale zu erreichen. Wie bei Warlords of Draenor wird man auf den verheerten Inseln erst (viel) später fliegen können, wenn man diverse Erfolge erzielt hat.
kann direkt eingesehen werden.

Die Weltquests unterliegen keinem täglichen Wechsel - manche, wie etwa Weltbosse, sind eine Woche lang verfügbar, während andere, wie beispielsweise PvP-Türme, sich alle drei Stunden ändern können. Diese Weltquests gelten für alle Spieler und können gemeinsam mit Freunden angegangen werden. Und dann gibt es noch die Botschafterquest, die an die Kopfgeld-Bonustruhen aus Diablo 3 erinnern. Um solch eine Botschafterquest abzuschließen, muss man vier Weltquests der jeweiligen Fraktion absolvieren. Als Belohnung winkt "hochwertige Beute".

Dungeons werden wieder wichtiger

Insgesamt zehn Dungeons für fünf Spieler sind geplant und im Gegensatz zu Warlords of Draenor (acht Dungeons) sollen diese Dungeons dauerhaft als relevante Beutequelle und Herausforderung in der Erweiterung fungieren - auch im späteren Patch-Verlauf. Hier kommt der "Mythisch-Plus-Modus" ins Spiel, der den bisherigen Herausforderungsmodus ersetzt. Um diesen Modus zu starten, wird ein Schlüsselstein benötigt, den man z.B. durch Weltevents erhalten kann.

Dieser Stein legt den Schwierigkeitsgrad und die Stufe der Belohnungen fest. Nach dem Start des Dungeons mit solch einem Stein wird ein Countdown (Zeitlimit) starten, der sich ungefähr auf dem Niveau der Silber-Stufe im Herausforderungsmodus befindet. Schafft man es, das Dungeon in der Zeit abzuschließen, wird der Schlüsselstein aufgewertet und man darf sich an einer schwierigeren Version versuchen. Versagt man, geht der Schlüsselstein verloren, aber man erhält Beute, die eine Gegenstandsstufe bis auf Schlachtzugniveau erreichen kann - die großen Nephalemportal aus Diablo 3 lassen grüßen. Zudem soll es Schwierigkeitsmodifikatoren (z.B. alle Gegner verfallen ab 30 Prozent Lebensenergie in Raserei oder die Gruppe erhält dauerhaft Schaden) geben, die die Beuteaussichten verbessern.

Zu den neuen Fünf-Spieler-Dungeons gehören die Hallen der Tapferkeit - angelehnt an die nordische Mythologie. Hier kämpft die Gruppe gerade Gottkönig Skovald, der "Apokalypse wirkt". Die Gruppe muss in der Phase hinter einer goldenen Barriere in Deckung gehen. Am Ende der Instanz trifft man dann auf Odyn, der die Gruppe prüft.

Zwei Schlachtzüge (der Smaragdgrüne Alptraum und die Nachtfestung) werden zum Verkaufsstart in der Erweiterung einhalten sein (7.0). Sie werden wie gewohnt erst einige Wochen nach Verkaufsstart freigeschaltet. Ein weiterer Raid soll mit Patch 7.2 folgen und noch ein Schlachtzug soll später hinzukommen. Diesmal sind also wieder drei Raidstufen vorgesehen. Zugleich sollen mit zukünftigen Patches neue 5er-Instanzen hinzugefügt und die Gegenstandstufen der Beute aus den alten Dungeons erhöht werden, damit sie dann dem aktuellen Beuteniveau entspricht. Außerdem wollen die Entwickler das Zufallselement bei den Gegenstandsstufen der Beute stärken. Mit ganz viel Glück kann es dazu kommen, dass ein Gegenstand aus dem Schlachtzugsbrowser bis auf mythische Qualität aufgewertet wird (Details).

Ausblick

Nein, Blizzard hat sich mit den Inhaltspatches für Warlords of Draenor und den ohnehin schwachen Endgame-Inhalten in Draenor nicht gerade mit Ruhm bekleckt. Und obwohl das erneute Auftauchen von Illidan eher an Inhaltsrecycling erinnert und der Dämonenjäger als neue Klasse eher mäßig interessant daherkommt, scheint mit World of WarCraft: Legion diesmal eine Erweiterung anzustehen, die konsequent die Macken des Vorgängers angeht. So werden mit den Klassenordenshallen eine abgespeckte und zugleich belebtere Version der Garnisonen und mit dem Artefakt ein neues Fortschrittssystem für Spieler auf der Maximalstufe eingeführt. Gerade das Artefakt ist das Highlight der Erweiterung. Es ist von Anfang an in die Story eingebunden, wird sukzessive stärker und lässt sich mit einem Talentbaum fortlaufend anpassen. Tolle Sache! Auch die größere Zahl der Weltquests (Endgame-Inhalte) sowie deren bessere Veranschaulichung auf der Weltkarte, die besser gelungene Integration und Inszenierung der Geschichte im Questverlauf und die Wiederbelebung der Fünf-Spieler-Dungeons sprechen für das sechste Add-on. Es bleibt aber abzuwarten, wie lange die Neuerungen als Motivationsfaktor wirken und ob die mit dem Pre-Patch stellenweise arg veränderten bzw. vereinfachten Klassen durch das Artefakt noch an Dynamik und Komplexität zulegen können.

Einschätzung: gut

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