Vorschau: Pfiffige Ideen, böse Übelkeit
Die Antwort auf die Multiplayer-Shooter-Problematik
Seitdem sich der Produzent BrandonJLa, den YouTube-Zuschauer als bessere Hälfte von Freddiew kennen, mit Hover Junkers der VR verschrieben hat, habe ich mir alle Entwickler-Videos angeschaut und das Projekt eifrig verfolgt. Denn Hover Junkers ist nicht nur irgendein Spiel. Es versucht eine Antwort darauf zu geben, wie man Multiplayer-Shooter in den virtuellen Raum transportieren kann. Denn hier gibt es durchaus Probleme: Ein Raum mit maximal drei mal drei Metern reicht als stehendes Schlachtfeld kaum aus. Und Ortswechsel, die nicht den realen Bewegungen der Füße entsprechen, werden mittlerweile aus Gründen der Simulator Sickness kategorisch ausgeschlossen, sofern man nicht Hilfsmittel wie ein Omni zur Hand hat oder ein Magen aus Stahl. Auch ständiges Teleportieren würde nicht nur verwirrend sein, sondern auch zu Ungerechtigkeiten in der Spielmechanik führen.
Pfiffige Ideen
Hervorragende Shooter-Mechanik
Ob durch Schießscharten, kleine Lücken oder kniend mit nur einem angewinkelten Arm aus der Deckung ballernd: Dank der Präzision der Vive ließ ich Patronenhülsen noch und nöcher durch die Luft fliegen und wurde gerade durch die Controller-Bewegungen, die man zum Nachladen der Waffe benötigte, aufs Äußerste in Sachen Schnelligkeit gefordert. Was im VR auch als neues Erlebnis ins Tagebuch neuer Spielmechaniken notiert werden kann, ist das Zählen der Schüsse. Drei Schrotflinteneinschläge später hechte ich aus der Deckung und schieße meinen Revolver leer, sehe wie der Gegner schon nachgeladen hat und bekomme die volle Breitseite seiner Schrotladung ab, bevor ich wieder hinter einer Autotür abtauche. Sofern die Hovers hier beide stehen, befindet man sich im klassischen Stellungskrieg, den man aus den Paintball-Anlagen dieser Welt kennt.
Miserabler Netzcode
Ausblick
Die Idee ist angesichts der VR-Problematik im Raum richtig gut und auch die Steuerung wirkt durchdacht: Man rennt nicht, sondern schwebt auf einer Plattform durch die Wüste, ballert Gegner ab und sammelt Deckungen auf, die man an seine Plattform baut. Dennoch bewegen sich die Hovers viel zu schnell, die Gefechte wirken häufig hektisch und wer längere Zeit stehend auf seiner Plattform verbringt, könnte je nach Physiologie das Mageninnere auf denWohnzimmerteppich befördern. Vor allem die Fehler im Netzcode bewirken schlagartige Übelkeit. Zudem verderben immer wieder kleinere Verzögerungen und Ruckler bei Kollisionsabfragen den grundsätzlichen Spaß. Ich hätte gerne noch weitere Matches bestritten, finde aber seit Tagen keinen einzigen Server, auf dem auch nur eine Partie läuft. Das Potenzial ist da: Mit einem gut programmierten Netzcode und kleineren Änderungen könnte sich Hover Junkers durchaus entwickeln. Weil wir diesen Multiplayer-Shooter noch nicht ausgiebig genug online testen konnten, sehen wir aktuell von einer finalen Wertung ab.
Einschätzung: ausreichend
Du musst mit einem 4Players-Account angemeldet sein, um an der Diskussion teilzunehmen.