Injustice 220.03.2017, Michael Krosta

Vorschau: Kampf der Giganten

Die Superhelden aus der DC-Truppe gehen in Injustice 2 (ab 4,19€ bei GP_logo_black_rgb kaufen) ein weiteres Mal aufeinander los und sorgen mit ihrem Einsatz von übernatürlichen Kräften für wuchtige Duelle: Wir haben die Netherrealm Studios in Chicago besucht, um erste Eindrücke des Fighting Games rund um Batman, Superman & Co zu gewinnen, deren Outfits sich neuerdings anpassen lassen...

Batman v Superman

Wie schon im Vorgänger und dem eng verwandten Mortal Kombat legen die Entwickler erneut einen großen Wert darauf, den Schlagabtausch unter den Helden mit einer Geschichte zu verknüpfen, die in filmreif inszenierten Zwischensequenzen erzählt wird. Im Einstieg machen sich Batman und Robin auf den Weg ins Arkham Asylum, wo der hasserfüllte Superman nach seiner Hinrichtung des Jokers und dem Verlust von Lois Lane jetzt auch an den Gefangenen ein tödliches Exempel statuieren will. Klar, dass der Dunkle Ritter das nicht zulassen kann. „Der größte Held wurde zur größten Bedrohung“, lautet die traurige Erkenntnis in dieser Welt des Multiversums, bei deren Gestaltung die Entwickler bei Netherrealm nach eigener Aussage viele kreative Freiheiten seitens DC erhalten haben.

Da hat Dr. Fate wohl ein Schicksal besiegelt.
Im ersten Kampf stellt sich nach einer rasanten Einführung Cyborg dem Flattermann entgegen. Was sofort auffällt: Wer bereits im Vorgänger die Fäuste geschwungen hat, kommt auch hier umgehend zurecht! Neben Standard-Aktionen wie Schlägen und Tritten hält man auch an den bewährten Kombos für Spezialangriffe, Würfen, den kleinen Wett-Minispielen sowie den brachialen Super Moves fest, die mit ihrer wahnwitzigen Over-the-top-Inszenierung immer wieder ein Highlight darstellen. Das leicht erhöhte Spieltempo, das Lead Designer John Edwards im Gespräch thematisiert, fällt aber erst dann auf, wenn man zum Vergleich nochmal zum langsameren Vorgänger greift. Darüber hinaus wird deutlich, dass man die Grafik ordentlich aufgemöbelt hat: Nicht nur in den Zwischensequenzen, sondern auch im Kampf überzeugen die Figuren durch viel detailliertere Modelle, feinere Animationen und eine aufwändigere Mimik.

Schwitzen im Mocap-Studio

Netherrealm verfügt über ein eigenes Mocap-Studio.
Kein Wunder, hat man bei Netherrealm doch ein hauseigenes Motion-Capture-Studio im Gebäude. Die große Halle bietet viel Raum für die Akteure und ist mit modernster Technik ausgestattet. Lediglich Aufnahmen mit schwebenden Personen sind hier nicht möglich. Trotzdem erfreut sich das Studio so großer Beliebtheit, dass manchmal auch Entwickler anderer Warner-Teams vorbeischauen und die Möglichkeiten nutzen. So z.B. die Jungs von Rocksteady, die für einen kleinen Teil des Motion Capturings ihrer Batman-Spiele auf diese Gelegenheit zurückgriffen. Doch das sind Ausnahmen, denn die meiste Zeit ist die Halle von Netherrealm belegt – eine Vermietung, etwa an andere Spiele- oder Filmstudios, ist nicht vorgesehen. So auch kürzlich, als bereits Aufnahmen von DLC-Charakteren für Injustice 2 abgeschlossen wurden. „Welche denn?“, wollen wir wissen. „Die für DLC-Charakter Nummer drei und DLC-Charakter Nummer vier“, so die lapidare Antwort mit Augenzwinkern. Vielleicht kommt es ja irgendwann zu einem Showdown zwischen Scorpion und Boba Fett, der für Artdirector Steve Beran den wohl coolsten Kampf aller Zeiten darstellen würde. Auch bei Studioleiter und Creative Director Ed Boon steht der Höllen-Ninja aus Mortal Kombat bei einem fiktiven Traum-Fight hoch im Kurs, doch würde er ihn gerne gegen Batman antreten lassen – eine Paarung, die im Rahmen von Injustice 2 wohl eher Realität werden könnte als Auftritte von Figuren aus Star Wars.     

Figuren und Schauplätze wirken detaillierter als im Vorgänger.
Die bisher gezeigten Schauplätze wie Atlantis, Metropolis, Gotham City und das Arkham Asylum profitieren ebenfalls davon, dass Injustice 2 ausschließlich für die aktuellen Konsolen entwickelt wird, während der Vorgänger noch primär für PS3 sowie Xbox 360 ausgelegt war und diese Wurzeln auch bei späteren Umsetzungen auf PS4 und PC nicht verbergen konnte. Jetzt spielt man technisch endlich in einer ähnlichen Liga wie Mortal Kombat X und erfreut sich an aufwändig gestalteten Schauplätzen, die oft auch im Hintergrund mit Leben gefüllt werden und erneut diverse Interaktionen sowie viel Zerstörung erlauben. Genau wie bei Dead or Alive erstrecken sich die Kampfarenen außerdem über mehrere Areale, sofern es durch einen Angriff zum Wechsel kommt. Ein Kritikpunkt des Vorgängers bleibt aber bestehen: Die glänzende Heldentruppe bleibt selbst dann von Kampfspuren verschont, wenn sie ordentlich Prügel einstecken muss. Wenn man schon den Gesichtern den nachträglichen Gang zum Schönheitschirurgen ersparen möchte, könnte man die Folgen der Raufereien zumindest am Zustand der Klamotten mit zerfetzten Capes, Rüstungen & Co visualisieren.

Spürbare Unterschiede

Leider war die Story-Episode schnell vorbei, denn kaum hatte man Cyborg auf die Bretter geschickt stand man nach einer anschließenden Meinungsverschiedenheit mit Wonder Woman schon dem wütenden Kryptonier gegenüber, der nach seiner Niederlage unerwartet Rückendeckung von einer Figur aus Batmans näherem Umfeld bekommt und dabei nach einer blutigen Hinrichtung ebenfalls den Fehdehandschuh in den Ring wirft. „Du wirst nicht töten, aber hast kein Problem mit Hirnschäden“, schmettert er der prügelfreudigen Fledermaus entgegen, bevor er selbst einstecken muss. Immerhin durften wir uns im Anschluss in Einzelkämpfen noch von der unterschiedlichen Spielweise der Figuren und den fünf Schwierigkeitsgraden überzeugen oder uns in lokalen Partien gegenseitig eins auf die Mütze geben. Dabei standen neben Batman und Superman auch die Helden bzw. Schurken Aquaman, Atrocitus, Supergirl, Black Canary, Deadshot, Wonder Woman, Harley Quinn, Blue Beetle, The Swamp Thing sowie der jüngst enthüllte Dr. Fate zur Wahl. Das fertige Spiel wird selbstverständlich noch weitere Kämpfer bieten und wird dabei auch wieder mit dem einen oder anderen Gastauftritt für eine Überraschung sorgen. Zwar lassen sich bei den meisten Figuren die

Goro's Lair ist ein Traum für Spielhallen-Fans - und sicher auch ein beliebter Ort für Mitarbeiter des Studios.
Spezialattacken durch ähnliche oder identische Kombos auslösen, doch fühlt sich jede von ihnen vor allem hinsichtlich ihrer Agilität sehr unterschiedlich an. Während schwere Kaliber wie das Ding aus dem Sumpf oder Atrocitus eher träge reagieren und dafür mächtig austeilen, wirbelt Supergirl blitzschnell umher, während sich Deadshot auch auf Distanz seine Gegner vom Leib hält.

Entspannen in Goros Höhle

Im Laufe der Jahre hat man bei den Netherrealm Studios mehr als genug Erfahrung mit Fighting Games gesammelt, die kontinuierlich wächst. Das erste Mortal Kombat erschien 1992 – zuerst in der Spielhalle, später auf Computern und Konsolen. Was das Studio zunächst unter Midway, später als Teil von Warner alles geleistet hat, zeigt ein Blick in die heiligen Hallen: Dort findet man in Vitrinen und Regalen nicht nur alle möglichen Versionen der eigenen Spiele. Auch Auszeichnungen von Preisverleihungen, mitunter seltene Spielzeugfiguren, Merchandise, Requisiten & Co werden stolz präsentiert.. Fast fühlte man sich wie in einem kleinen Museum, bei dem sich nicht übersehen ließ, dass der Schwerpunkt eindeutig auf Mortal Kombat lag. Ein Höhepunkt innerhalb der Studiotour stellte aber der Abstecher in Goros Höhle dar: Dabei handelt es sich um eine Spielhalle, in der auch die Mitarbeiter zwischendurch eine Runde entspannen können und wo man neben Standard-Prügelautomaten auch ein paar seltene Exemplare findet.

Individuelle Ausrüstung

Aber zurück zum Spiel: Die größte Neuerung stellt das eingangs erwähnt Gear-System dar, mit dem man den Figuren eine individuelle Note verpassen kann – und das nicht nur optisch, denn die Teile beeinflussen auch die Charakterwerte und Fähigkeiten, darunter auch Stärke, Verteidigung und Lebensenergie. Das lädt auch zum Experimentieren ein und erlaubt strategische Kombinationen – je nach dem, ob man z.B. einen offensiven oder eher defensiveren Kampfstil fördern möchte. Damit man nicht ständig damit beschäftigt ist, die einzelnen Teile für Kopf, Torso, Arme und Beine auszutauschen, lassen sich außerdem mehrere Gear-Sets mit fertigen Kombinationen anlegen. Die Teile, weitere Fähigkeiten oder Farbmuster gibt es als Belohnungen nach Kämpfen oder in so genannten Mother Boxes. Letztere bekommt man ebenfalls als Preis (z.B. durch das Abschließen täglicher Herausforderungen) oder können durch die spielinterne Währung gekauft werden. Mikrotransaktionen schließen die Entwickler ausdrücklich aus! Das Gear-System ist als Belohnung konzipiert und man soll sich das Equipment nicht mit echtem Geld vorzeitig freischalten dürfen. Auch ein Handel mit Items unter den Spielern wird nicht möglich sein. Wer überflüssige Ausrüstung loswerden will, wird sie anderweitig eintauschen bzw. wieder loswerden können.

Gefahr für die Balance?

Die Ausrüstung erlaubt nicht nur viele visuelle Anpassungen, sondern wirkt sich auch auf Fähigkeiten der Figuren aus.
Aber besteht nicht trotzdem die Gefahr, dass durch die Ausrüstung und deren Auswirkungen auf die Fähigkeiten die Balance völlig durcheinandergewirbelt wird? Hat man in Online-Partien überhaupt noch eine Chance, wenn der Gegner bereits in sein perfekt zusammengestelltes Outfit geschlüpft ist? Dieser Problematik ist man sich auch bei Netherrealm bewusst. Deshalb bietet man bei Versus-Partien (lokal oder online) einen Competitive Mode an, in dem die Ausrüstung rein auf die Optik reduziert und besondere Fähigkeiten oder Vorteile deaktiviert werden. Möchte man das volle Potenzial des Equipments weiter nutzen und dennoch einen möglichst ausgeglichenen Kampf erleben, lässt sich alternativ auf die Funktion Level Handicap zurückgreifen. Hier wird immerhin die Levelstufe beider Kämpfer ausgeglichen, die sich in Rängen zwischen eins und 20 bewegen kann. Darüber hinaus lassen sich auf Wunsch die interaktiven Elemente der Stages sowie die zusätzlichen Schauplatzwechsel innerhalb der Arenen abschalten.

Ausblick

Die Netherrealm machen dort weiter, wo man beim ersten Teil und Mortal Kombat X aufgehört hat: Injustice 2 baut auf dem gelungenen Fundament des Vorgängers auf, spielt sich dadurch wieder angenehm flott und bettet die spaßigen sowie taktisch angehauchten Kämpfe zwischen den Superhelden erneut in eine Story ein. Dabei wirkt die Inszenierung professioneller und neben der schicken Kulisse erkennt man den technischen Fortschritt vor allem an den detaillierten Figuren sowie deren verbesserter Mimik. Interessant ist das neue Gear-System, das nicht nur visuelle Anpassungen an den Outfits der Helden erlaubt, sondern auch deren Fähigkeiten beeinflussen kann. Ich bin gespannt, was da so alles an Kombinationen möglich sein wird und wie stark man die Auswirkungen spürt. Gleichzeitig bin ich froh, dass sich die Vorteile der Outfits auf Wunsch deaktivieren lassen und Mikrotransaktionen eine klare Absage erteilt wird – so dürfte auch in wettbewerbsorientierten (Online-)Partien die Balance halbwegs aufrecht erhalten werden, sofern es zwischen all den Helden und Schurken im Aufgebot keine allzu großen Nachteile bei manchen Konstellationen geben sollte.

Einschätzung: gut 

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