Vorschau: Kampf der Giganten
Batman v Superman
Wie schon im Vorgänger und dem eng verwandten Mortal Kombat legen die Entwickler erneut einen großen Wert darauf, den Schlagabtausch unter den Helden mit einer Geschichte zu verknüpfen, die in filmreif inszenierten Zwischensequenzen erzählt wird. Im Einstieg machen sich Batman und Robin auf den Weg ins Arkham Asylum, wo der hasserfüllte Superman nach seiner Hinrichtung des Jokers und dem Verlust von Lois Lane jetzt auch an den Gefangenen ein tödliches Exempel statuieren will. Klar, dass der Dunkle Ritter das nicht zulassen kann. „Der größte Held wurde zur größten Bedrohung“, lautet die traurige Erkenntnis in dieser Welt des Multiversums, bei deren Gestaltung die Entwickler bei Netherrealm nach eigener Aussage viele kreative Freiheiten seitens DC erhalten haben.
Schwitzen im Mocap-Studio
Spürbare Unterschiede
Leider war die Story-Episode schnell vorbei, denn kaum hatte man Cyborg auf die Bretter geschickt stand man nach einer anschließenden Meinungsverschiedenheit mit Wonder Woman schon dem wütenden Kryptonier gegenüber, der nach seiner Niederlage unerwartet Rückendeckung von einer Figur aus Batmans näherem Umfeld bekommt und dabei nach einer blutigen Hinrichtung ebenfalls den Fehdehandschuh in den Ring wirft. „Du wirst nicht töten, aber hast kein Problem mit Hirnschäden“, schmettert er der prügelfreudigen Fledermaus entgegen, bevor er selbst einstecken muss. Immerhin durften wir uns im Anschluss in Einzelkämpfen noch von der unterschiedlichen Spielweise der Figuren und den fünf Schwierigkeitsgraden überzeugen oder uns in lokalen Partien gegenseitig eins auf die Mütze geben. Dabei standen neben Batman und Superman auch die Helden bzw. Schurken Aquaman, Atrocitus, Supergirl, Black Canary, Deadshot, Wonder Woman, Harley Quinn, Blue Beetle, The Swamp Thing sowie der jüngst enthüllte Dr. Fate zur Wahl. Das fertige Spiel wird selbstverständlich noch weitere Kämpfer bieten und wird dabei auch wieder mit dem einen oder anderen Gastauftritt für eine Überraschung sorgen. Zwar lassen sich bei den meisten Figuren die
Entspannen in Goros Höhle
Im Laufe der Jahre hat man bei den Netherrealm Studios mehr als genug Erfahrung mit Fighting Games gesammelt, die kontinuierlich wächst. Das erste Mortal Kombat erschien 1992 – zuerst in der Spielhalle, später auf Computern und Konsolen. Was das Studio zunächst unter Midway, später als Teil von Warner alles geleistet hat, zeigt ein Blick in die heiligen Hallen: Dort findet man in Vitrinen und Regalen nicht nur alle möglichen Versionen der eigenen Spiele. Auch Auszeichnungen von Preisverleihungen, mitunter seltene Spielzeugfiguren, Merchandise, Requisiten & Co werden stolz präsentiert.. Fast fühlte man sich wie in einem kleinen Museum, bei dem sich nicht übersehen ließ, dass der Schwerpunkt eindeutig auf Mortal Kombat lag. Ein Höhepunkt innerhalb der Studiotour stellte aber der Abstecher in Goros Höhle dar: Dabei handelt es sich um eine Spielhalle, in der auch die Mitarbeiter zwischendurch eine Runde entspannen können und wo man neben Standard-Prügelautomaten auch ein paar seltene Exemplare findet.
Individuelle Ausrüstung
Aber zurück zum Spiel: Die größte Neuerung stellt das eingangs erwähnt Gear-System dar, mit dem man den Figuren eine individuelle Note verpassen kann – und das nicht nur optisch, denn die Teile beeinflussen auch die Charakterwerte und Fähigkeiten, darunter auch Stärke, Verteidigung und Lebensenergie. Das lädt auch zum Experimentieren ein und erlaubt strategische Kombinationen – je nach dem, ob man z.B. einen offensiven oder eher defensiveren Kampfstil fördern möchte. Damit man nicht ständig damit beschäftigt ist, die einzelnen Teile für Kopf, Torso, Arme und Beine auszutauschen, lassen sich außerdem mehrere Gear-Sets mit fertigen Kombinationen anlegen. Die Teile, weitere Fähigkeiten oder Farbmuster gibt es als Belohnungen nach Kämpfen oder in so genannten Mother Boxes. Letztere bekommt man ebenfalls als Preis (z.B. durch das Abschließen täglicher Herausforderungen) oder können durch die spielinterne Währung gekauft werden. Mikrotransaktionen schließen die Entwickler ausdrücklich aus! Das Gear-System ist als Belohnung konzipiert und man soll sich das Equipment nicht mit echtem Geld vorzeitig freischalten dürfen. Auch ein Handel mit Items unter den Spielern wird nicht möglich sein. Wer überflüssige Ausrüstung loswerden will, wird sie anderweitig eintauschen bzw. wieder loswerden können.
Gefahr für die Balance?
Ausblick
Die Netherrealm machen dort weiter, wo man beim ersten Teil und Mortal Kombat X aufgehört hat: Injustice 2 baut auf dem gelungenen Fundament des Vorgängers auf, spielt sich dadurch wieder angenehm flott und bettet die spaßigen sowie taktisch angehauchten Kämpfe zwischen den Superhelden erneut in eine Story ein. Dabei wirkt die Inszenierung professioneller und neben der schicken Kulisse erkennt man den technischen Fortschritt vor allem an den detaillierten Figuren sowie deren verbesserter Mimik. Interessant ist das neue Gear-System, das nicht nur visuelle Anpassungen an den Outfits der Helden erlaubt, sondern auch deren Fähigkeiten beeinflussen kann. Ich bin gespannt, was da so alles an Kombinationen möglich sein wird und wie stark man die Auswirkungen spürt. Gleichzeitig bin ich froh, dass sich die Vorteile der Outfits auf Wunsch deaktivieren lassen und Mikrotransaktionen eine klare Absage erteilt wird – so dürfte auch in wettbewerbsorientierten (Online-)Partien die Balance halbwegs aufrecht erhalten werden, sofern es zwischen all den Helden und Schurken im Aufgebot keine allzu großen Nachteile bei manchen Konstellationen geben sollte.
Einschätzung: gut
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