Vorschau: Überlebenskampf in Kreisen
„Dem unbekannten Spieler seine Schlachtfelder“
Egal, was man vom Spiel hält und wie schrecklich sperrig sein Name sein mag: PlayerUnknown’s Battlegrounds ist eine dieser Erfolgsgeschichten, die irgendwie guttun. Da erstellt der Fotograf Brendan Greene alias PlayerUnknown zunächst mit nur rudimentären Programmierkenntnissen die Modifikation einer Modifikation, genauer gesagt eine Mod zu DayZ, als Letzteres selbst noch eine ArmA-2-Modifikation war. Anschließend berät er das damals Sony Online Entertainment genannte Daybreak
Dass die Ideen einzelner Spieler eine treibende kreative Kraft sein können, geht runter wie Öl und ist in meinen Augen eine der größten Errungenschaften der gegenwärtigen Spielewelt.
Simulation statt Kontrolle?
Allerdings war ausgerechnet dieses Battle Royale, wie Greenes ursprüngliche Mod heißt, nie so ganz mein Fall. Dafür war mir die Steuerung zu sperrig für den relativ schnellen Shooter, den Greene aus DayZ gemacht hatte. Als technisches Fundament diente ja ArmA 2 bzw. dessen Nachfolger, die die Trägheit des menschlichen Körpers nachahmen, anstatt das Gefühl der direkten Kontrolle zu vermitteln.
Ich war also durchaus skeptisch, da Battlegrounds trotz des Umstiegs auf die Unreal-Engine ein ganz ähnliches Bewegungssystem nutzt – aber erst mal von vorn: Wie funktioniert das Spiel überhaupt?
Dazu zählen neue Modi, darunter einer, in dem man nicht nur die menschlichen Kämpfer, sondern auch Zombies spielen kann. Außerdem soll es Mod-Unterstützung geben sowie die Möglichkeit auf und über kleine Hindernisse zu klettern. Die Flugbahn von Geschossen soll in Zukunft zudem vom Wind beeinflusst werden.
Nicht zuletzt sollen PC- und Xbox-One-Nutzer per Cross-play miteinander spielen können - wie genau, steht jedoch noch nicht fest.
„Durchkämmt die Wüste!“
Seine Wurzeln merkt man ihm jedenfalls deutlich an, denn auch hier geht es zunächst darum, Wohnhäuser, Lagerhallen und andere Gebäude zu durchkämmen, um Waffen und andere Ausrüstung zu finden. Die eigene Kleidung ist ja das Einzige, das man nach dem Absprung bei sich hat. Und schon der hat es übrigens in sich, oder vielmehr die Entscheidung, wohin man eigentlich abspringt. Das Flugzeug mit den 100 Spielern fliegt nämlich stets in einer geraden Linie über die Insel; deren Richtung und Herkunft werden allerdings vom Zufall bestimmt.
Die Frage ist also: Wann springt man ab und wann öffnet man den Fallschirm, um wohin zu fliegen? Geht man im Zentrum der Karte runter, wo meist das Gros der Gegner landet, um schnelle Abschüsse zu erzielen und die Opfer zu „beerben“? Oder segelt man in weiter entfernte Gebiete, was wesentlich länger dauert und ein gewaltiger Nachteil sein kann, falls man kein Auto findet?
Enger Kreisverkehr
Immerhin wird man schon nach wenigen Minuten dazu gezwungen ein zufällig ausgewähltes Zielgebiet zu erreichen. Befindet man sich zum angekündigten Zeitpunkt nicht innerhalb dieses Kreises, verliert man ständig Gesundheit. Auf diese Art sorgt Battlegrounds dafür, dass sich Spieler nicht einfach verschanzen, denn irgendwo innerhalb des Kreises wird es kurz darauf einen noch kleineren Kreis geben – so geht es weiter, bis sich die letzten Überlebenden auf engstem Raum gegenüberstehen.
Dieser Kreis ist dabei nicht die einzige Art, mit der man immer wieder gezwungen wird in Bewegung zu bleiben. Zum einen gibt es nämlich weitere Kreise, die ein Gebiet markieren, das von der Luft aus bombardiert wird. Zum anderen wirft ein Flugzeug Versorgungskisten mit besonders guter Ausrüstung ab. Das sind ebenso einfache wie clevere Mittel, mit denen Greene statische Pattsituationen aufbricht, oft sogar komplett verhindert.
Ausflug im Ostmobil
Das heißt allerdings nicht, dass man ständig über die Insel sprintet oder rast! Im Gegenteil sogar: Kreise sowie Zeitfenster sind stets so groß, dass man sehr wohl Stellung beziehen kann. Geschickte Camper haben jedenfalls beste Chancen, unvorsichtige Beutesammler einfach über den Haufen zu schießen. Man muss ja nur die Eingangstür wieder verschließen, das Loot dekorativ platzieren und sich in einer schlecht einsehbaren Ecke auf den Boden legen... Hab‘ ich gehört!
Und dann sind da noch jene Spieler, die ohne Dacia oder Moped vor der Wand flüchten, die sich während des Verkleinerns des Zielgebiets um den Kreis zusammenzieht. Die könnte man hervorragend aufs Korn nehmen, wenn man sich an der Grenze auf die Lauer legt.
Die Suche nach Linse und Weste
Natürlich: Wer mehr lauert als lootet, erhält auch weniger Beute. Und das gerät spätestens dann zum Nachteil, wenn man sich unter den letzten Zehn befindet. Wer vorsichtig ist, schafft es ja spielend leicht unter die Besten und wird auch Helm, Schutzweste, zwei Gewehre und ein Erste-Hilfe-Pakete gefunden haben. Eine rundum gute Ausrüstung, also Helme und Westen besserer Qualität sowie wichtige Waffen-Modifikationen, darunter Visiere mit starken Vergrößerungen und Rückstoß-Dämpfer, hat man aber fast immer erst nach langer Suche oder dem Durchsuchen mehrerer getöteter Gegner beisammen.
Risiko zahlt sich also aus. Denn mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit führt man irgendwann Schusswechsel über mindestens mittlere Distanz und in einer relativ offenen Umgebung, die Campern den Garaus macht.
Ein Boot in Ego-Perspektive
Nicht so gut gefallen mir dabei nach wie vor die aus ArmA bekannten schwammigen Bewegungen sowie das ungenaue Zielen, sowohl aus der Ego-Perspektive als auch über den Schulterblick. Erstens passiert es ja, dass das Alter Ego an Ecken hängenbleibt und sich selbst nicht über kniehohe Mauerreste gewuchtet bekommt. Zweitens schwenken die Waffen aus der Ego-Sicht mit so großer Verzögerung, dass sich die Spielfigur wie ein Boot anfühlt. Und drittens zielt man beim Blick über die Schulter nicht direkt auf das Fadenkreuz; die Kugeln fliegen dann vielmehr von dem neben der Mitte platzierten Charakter dorthin, was das ganz normale Zielen über kurze Entfernungen sinnlos erschwert.
Man erhält auch kein allzu präzises Trefferfeedback und weiß mitunter nicht, warum eine Kugel ein nahes Ziel verfehlt. Manches davon ist gewollt, anderes hoffentlich nicht. So oder so wäre es mir lieber, Greene hätte sich für eine präzise Steuerung entschieden, anstatt auch mit seinem davon unabhängigen Projekt in den Fußspuren der Militär-Simulation zu wandeln.
Ausblick
Grundsätzlich hat Brendon Greene seine DayZ-Modifikation von allem Ballast befreit, der nicht in sein Konzept eines schnellen Actionspiels passt: Man findet schnell brauchbare Ausrüstung, verwaltet den übersichtlichen Rucksack mit wenigen Handgriffen und kann auf der ebenso großen wie überschaubaren Insel überall in packende Feuergefechte verwickelt werden. Dass sich gefährliche und sichere Zonen ständig ändern, hält dabei stets auf Trab. In Gebäuden spitzt man mit rasendem Puls die Ohren, wenn man hört, dass ein Wagen vorfährt. Im offenen Gelände wetzt man von Deckung zu Deckung, um ja nicht von einem Scharfschützen niedergestreckt zu werden. Allzu lange Sitzungen werde ich mit dem kurzweiligen, aber auch nicht allzu tiefsinnigen Battlegrounds wohl nicht verbringen, zumal ich vor allem kein Freund der recht schwammigen Steuerung bin. Noch ist das Spiel aber auch gar nicht fertig – und trotz des Meckerns kann ich euch selbst diese frühe Fassung schon nur ans Herz legen!
Einschätzung: gut
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