gc-Vorschau: Metal Gear Survive (Action-Adventure)

von Benjamin Schmädig



Metal Gear Survive (Action-Adventure) von Konami
Spaßfreie Tower-Defense
Entwickler:
Publisher: Konami
Release:
22.02.2018
22.02.2018
22.02.2018
22.02.2018
22.02.2018
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„Infizierte“ in einem alternativen Metal-Gear-Universum? Überlebenskampf statt Stealth-Action? Uff! Aber mir soll's recht sein: Unterm Strich ist doch egal, welches Spiel wo stattfindet, so lange es Spaß macht. Also habe ich auf der gamescom mit drei anderen Teilnehmern eine Mission der kooperativen Kampagne gespielt und dabei vor allem eins gemacht: den Spaß gesucht.

Alleine...

Was, wie warum, das behält Konami zum größten Teil noch für sich. Als frei erstellbarer Charakter befindet man sich dort, wo Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain stattfand, allerdings wurden Gebäude zerstört und die Umgebung von Infizierten überrannt, die statt eines Kopfs eine Art Stachel tragen. In dieser Welt kommt man an, errichtet eine Basis und muss diese fortan gegen das verteidigen, was keine Zombies sind.

In der Kampagne für Einzelspieler reist man dabei durch die über weite Teile bekannte offene Welt, sammelt Materialien zum Herstellen neuer Ausrüstung und Verteidigungsanlagen und erweitert den Stützpunkt um Zäune, Geschütze oder Türme. Neue Wege öffnen sich dadurch, indem man z.B. erst später eine Gasmaske erhält, mit der man ein verseuchtes Gebiet
Tower-Defense: Verteidigungsanlagen halten Infizierte fern, Waffen beseitigen sie.
Tower-Defense: Verteidigungsanlagen halten Infizierte fern, Waffen beseitigen sie.
betreten kann. Außerdem entwickelt man Fähigkeiten wie das heimliche Ausschalten nach dem Anschleichen von hinten.

… und im Quartett

Viel mehr ist zu dem Solospiel bislang nicht bekannt und auf der gamescom stellte Konami zunächst die kooperative Kampagne vor, in der man bis zu viert kurze Missionen erledigt. Dabei spielt man denselben Charakter wie als Einzelkämpfer, entwickelt ihn also in jedem Fall weiter.

Und was mir zuvor nicht bewusst war: Im Grunde handelt es sich bei den Missionen um eine Art Tower-Defense, sprich man stellt auch hier Geschütze, Fallen, Zäune und andere Verteidigungsanlagen auf, bevor Infizierte Welle um Welle z.B. einen Punkt angreifen, an dem man einen Generator aufgestellt hat und verteidigen muss. Als Belohnung winkt wertvolle Ausrüstung...

„Ich möchte gerne geradeaus laufen.“

… den Preis dafür würde ich momentan allerdings nicht zahlen wollen. Der ist nämlich ausgesprochen brüchige, für mich komplett spaßfreie Action beim Kampf gegen dämliche Wasauchimmer, die vor zwei Meter freien Zäunen stehen bleiben, die mitten, wirklich mitten im Nichts stehen. Kein Witz: Sie umlaufen diese Zäune nicht,
Die Lobby der kooperativen Gefechte versprüht einen ähnlich reizvollen Charme wie die Kämpfe selbst.
Die Lobby der kooperativen Gefechte versprüht einen ähnlich reizvollen Charme wie die Kämpfe selbst.
sondern hauen so lange dran, bis sie umfallen. Natürlich funktioniert so die klassische Tower-Defense – in einem halbwegs ernstzunehmenden Actionspiel mit dem Namen Metal Gear, das ohne die geringste Spur von Selbstironie packende Gefechte inszenieren will, wirkt so ein Quatsch allerdings wie ein katastrophaler Programmfehler!

Dass die Infizierten in Wellen auf durch Pfeile gekennzeichneten Pfaden anrücken: meinetwegen. Dass man zwischen den Wellen die Verteidigung neu ausbaut, Ausrüstung wechselt, sich heilt usw.: sehr gut. Beim Anrücken auf den Zielort sammelt man außerdem Ressourcen und zwischen den Wellen erledigt man Nebenmissionen, um vorübergehend z.B. einen mächtigen Walker abzustauben. Aber dass Konami dort ausgerechnet die älteste und allereinfachste Variante einer Tower-Defense inszeniert, passt einfach nicht. Würde sie wenigstens in engen Gängen stattfinden, wo die KI-Blödheit nicht dermaßen deutlich zutage tritt.

Daneben gehauen

Das eigentlich Schlimme ist allerdings das Kämpfen selbst. Meine Figur war mit zwei Waffen für den Nahkampf sowie Schrotflinte und Pistole unterwegs – und besonders das Fuchteln mit der provisorischen Klinge sowie dem ebenfalls notdürftig zusammengesteckten Speer hat fast überhaupt nicht funktioniert. Ob ein Gegner nun direkt vor mir stand oder nicht: Mal habe ich ihn getroffen, oft aber auch einfach nicht. Gelegentlich legte sich mein Alter Ego dafür auf den Boden: Das sollte das Zurückwerfen nach einem Treffer symbolisieren, der wiederum aus einem lethargischen Winken des Infizierten hervorging.
Zäune aufstellen, Fallen legen, Geschütze aufstellen - doch leider macht das Aufhalten der Infizierten nicht den geringsten Spaß.
Zäune aufstellen, Fallen legen, Geschütze aufstellen - doch leider macht das Aufhalten der Infizierten nicht den geringsten Spaß.


Sprich, Kollisionsabfrage und Trefferfeedback habe ich als katastrophal empfunden. Und obwohl ich bis zu drei Angriffe aneinanderreihen konnte, fühlte sich das Kämpfen in keiner Weise nach schneller, dynamischer Action an. Die Spielmechanik eines Metal Gear Solid passt für mein Empfinden einfachin keiner Weise zu einem Spiel wie Survive. Sicher: Steht man hinter einer aufgestellten Barrikade, funktioniert das Stochern in der davor grunzenden Gegnermasse. Und auf diese Art Verteidigung ist das Konzept immerhin ausgelegt. Starr und ungelenk wirkt es trotzdem.

Das Schießen mit Schrotflinte und Pistole geht etwas besser von der Hand. Aber auch hier fehlten der notwendige Rumms sowie eine schnelle, präzise Steuerung. Mit irgendwelchen Fadenkreuzen auf irgendwelche Gegner zu halten macht eben noch lange keinen guten Shooter.
 

AUSBLICK



Was hat sich Konami nur dabei gedacht? Vielleicht ist der Überlebenskampf als Solist und in der offenen Welt ja irgendwie unterhaltsam – das kann ich nach der gamescom-Präsentation und einer folgenden Demo allerdings in keiner Form einschätzen, denn beides drehte sich vor allem um die kooperative Kampagne. Und die funktioniert für mich in fast keiner Weise. Zum einen will ich in einem Metal Gear keine Infizierten sehen, die vor einsam in der Pampa platzierten Zäunen stehenbleiben. Zum anderen will ich ein auf Stealth-Action ausgelegtes Prinzip nicht in einer Tower-Defense nutzen, die sich um schnelle Gefechte und den wichtigen Nahkampf dreht. Der ist besonders mit auf kurze Distanz ausgelegten Waffen nämlich ausgesprochen öde, während man mit eigentlich gut gedachten provisorischen Speeren oder Macheten dermaßen ziel- und wirkungslos fuchtelt, dass ich gedanklich die Hände über dem Kopf zusammenschlage. Nein, auch wenn beim gemeinsamen Verteidigen gelegentlich Spannung aufkommt: Ein Metal Gear Survive in dieser Form kann mir gestohlen bleiben.

Einschätzung: ausreichend

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Kommentare

saxxon.de schrieb am
$tranger hat geschrieben: ?29.08.2017 09:25nur weil jemand kreativ ist, heißt das nicht, dass diese Leute auch gut mit Finanzen umgehen können, wahrscheinlich eher das Gegenteil. Solche Leute brauchen auch mal jemanden, der ihnen auf die Finger haut.
Das wäre ein schöner Klappentext für die Autobiographie von Chris Roberts.
VincentValentine schrieb am
KalkGehirn hat geschrieben: ?28.08.2017 00:04
VincentValentine hat geschrieben: ?26.08.2017 18:04
Newo hat geschrieben: ?26.08.2017 12:29 t. Kojima IST Metal Gear, das konnte nichts ohne den Altmeister werden, egal wie gut oder schlecht man den letzten Teil fand, MG5 trug Kojimas Handschrift^^.
unter den Umständen ist es aber mit Sicherheit nicht ein Spiel das Kojima ohne Druck von Oben so rausgebraucht hätte.
Finde es deshalb auch immer wieder merkwürdig wenn Leute (jetzt nicht du) seine erfolgreichen Jahre zuvor vergessen und gerade auf MGS 5 als Beweis seines Könnens hinweisen

Meine Vermutung, zu dem ganzen Ärger ist es gekommen, weil das Projekt unter Kojimas Ägide völlig aus dem Ruder gelaufen ist, sowohl zeitlich wie auch finanziell. Dass Konami irgendwann die Reißleine zieht, nur verständlich. Es entschuldigt nicht das Verhalten welches Konami gegenüber Kojima an den tag gelegt hat im Nachgang. Die Qualität von MGS5 ist aber losgelöst von diesem Vorgang zu betrachten.
Kojima, seines Zeichens "Hauptverantwortlicher" für MGS5, hat das Teil schlicht selbst versenkt!

Mir geht es jetzt nicht darum zu sagen, das Kojima da völlig fehlerfrei ist - er ist ja der Direktor, und gerade jemand wie er hat den großten Einfluss auf die Qualität. (Finanzen von 80 Mio finde ich gerade für eine Serie wie MGS nicht exorbitant, aber verständlich das man da auch nicht mehr mitmachen wollte, gerade wenn es Konami ist, die sich ja praktisch von der Sparte verabschieden)
Aber mir kann doch keiner sagen, das die Qualität dieses Titels nicht unter den dreckigen Umständen dort in gewisser Form gelitten hat (wenn der Direktor in einem Raum eingesperrt ist und keinen Kontakt zu seinen Team haben darf - gerade bei einem Direktor wo die Rolle so elementar wichtig ist - wenn Kojima plötzlich mitgeteilt bekommt das sein Spiel an dem Datum erscheinen muss ob es nun fertig ist oder nicht)
da haben sich ja auch andere Veteranen und Industrieleute dazu geäußert, wie dreckig das ganze...
$tranger schrieb am
KalkGehirn hat geschrieben: ?28.08.2017 00:04Meine Vermutung, zu dem ganzen Ärger ist es gekommen, weil das Projekt unter Kojimas Ägide völlig aus dem Ruder gelaufen ist, sowohl zeitlich wie auch finanziell.
Das galt ja auch schon für Tim Schäfer - nur weil jemand kreativ ist, heißt das nicht, dass diese Leute auch gut mit Finanzen umgehen können, wahrscheinlich eher das Gegenteil. Solche Leute brauchen auch mal jemanden, der ihnen auf die Finger haut.
Das entschuldigt aber nicht Konamis Verhalten oder dieses Machwerk.
Xris schrieb am
ChickenJoE hat geschrieben: ?26.08.2017 17:35
Xris hat geschrieben: ?26.08.2017 17:03 MGS5 war das erste MGS seit langem das seinem Genre auch wieder gerecht wurde. Und als Anmerkung am Rande: MGS stand mindestens genauso fuer sein kreatives Gameplay. Immerhin ist MGS einer der Pioniere des Stealth Genres. Aber diesbezüglich erreichte man spätestens in MGS4 den absoluten Tiefpunkt.
Das ist Ansichstsache.
Für mich war MGS4 der mit Abstand beste Teil der Serie, was das reine Gameplay angeht.
Böse Zungen mögen behaupten, es war einfacher als die anderen Ableger, oder gar zu einfach.
Ich finde, dass das der Kreisradar einfach keinen Raum für Entschuldingungen(und Frust!) gelassen hat.
Man war einfach besser Herr der Lage. Was mich persönlich dazu veranlasst hat, das game halt ernster zu nehmen.
So habe ich das game durchgezockt und wurde vielleicht insgesamt 3-5 von Wachen gesehen - Stealth eben.
Vgl. mit den Vorgängern? Wir einigen uns auf "fuer dich" okay? Um den Schwierigkeitsgrad geht's mir nicht und auch nicht darum das man das Spiel auch als Shooter (was aber nicht wirklich Spaß macht) spielen kann. Sondern das die Bosskämpfe in punkto Innovation weit hinter dem was man so von MGS gewöhnt ist zurückbleiben und auch der Umstand dass das Leveldesign einerseits ziemlich linear ist aber andererseits kaum Abwechslung bietet wie das halt noch in den Vorgängern der Fall war. Entweder man schafft sich also die Abwechslung selbst oder..... tja. Ich werd bei MGS4 das Gefühl nicht los das es eigentlich ein Open World werden sollte.
schrieb am