Vorschau: The Crew 2 (Rennspiel)

von Mathias Oertel



Entwickler:
Publisher: Ubisoft
Release:
29.06.2018
29.06.2018
29.06.2018
25.03.2020
29.06.2018
29.06.2018
Erhältlich: Digital, Einzelhandel
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Purer Arcade-Fahrspaß – bis aufs Driften

The Crew 2 gibt dem Spieler die Freiheit, das zu machen, was er möchte. Wer einfach nur Arcade-Rennen an Arcade-Rennen hängen möchte, kann dies ebenso tun wie der "Forscher", der einfach nur die Landschaft erkunden möchte. Allerdings haben wir in den ersten Stunden noch keine echten Indizien dafür gefunden, dass die Erkundungsfahrer besonders belohnt werden. Man kann zwar "spontane" Herausforderungen gegen Zeiten/Leistungen anderere Spieler erleben und von Zeit zu Zeit über ein beim Näherkommen immer intensiveres "Bing" auf besondere Tuningteile stoßen, die man sich einverleibt. Doch die Frequenz schien unverändert, egal ob man dauernd am teleportieren ist oder frei herumfährt. Apropos Tuning: Auch hier zeigt man sich als konsequente Fortsetzung. Nach erfolgreichen Rennen warten Symbole als Belohnung, die jeweils für ein Tuning-Teil stehen. Das wiederum kann nach dem Einsammeln dazu genutzt werden, um sein Vehikel aufzumotzen. Das wird spätestens bei späteren Wettbewerben nötig, wenn die mitunter aggressiv fahrende Konkurrenz nominell stärkere Karossen hat. Über die Tuningteile können diese Defizite größtenteils ausgeglichen werden. Und im Zweifelsfall hilft fahrerisches Können. Das wird übrigens durch die in den meisten Punkt komplett auf den Punkt gebrachte Arcade-Fahrphysik gefördert und gefordert.

Die Fahrphysik hinterlässt über weite Strecken einen richtig guten Eindruck. Das Driften ist allerdings noch eine Ausnahme, die überarbeitet werden sollte.
Die Fahrphysik hinterlässt über weite Strecken einen richtig guten Eindruck. Das Driften ist allerdings noch eine Ausnahme, die überarbeitet werden sollte.
Selbst bei hohen Geschwindigkeiten, die schon in der spielbaren Version auf Xbox One X keinen Grund zur Engine-Klage hinterließen, kann man ohne allzu große Bedenken auf Spitzkehren zurasen, findet nahezu intuitiv den richtigen Bremspunkt und schafft es mit etwas Übung, die Karre elegant hindurch zu schlängeln. Gelingt es einem dabei gleichzeitig, sich an gegnerischen Fahrern vorbei zu mogeln, ist die Freude umso größer. Auch in der Luft und zu Wasser geben die zugrunde liegenden Physikmodelle keinen Grund zur Klage. Bemerkenswert dabei: Mit den Booten wirkt sich der Wellengang bei Ausflügen in den Ozeanen an der Ost- und Westküste spürbar aus und weckt damit Erinnerungen an Wave Race auf dem N64, während in der Luft auch fortgeschrittene Manöver wie ein Überkopf-Flug in Bodennähe kein allzu großes Problem darstellen. Womit ich aber partout nicht warm werde, ist das Fahrverhalten in den Drift-Wettbewerben: Viel zu empfindlich und selbst im Rahmen des Arcade-Ansatzes hochgradig unrealistisch, benötigt man viel Übung, um die schon beim geringsten Anlass ausbrechende Karre unter Kontrolle zu halten und zu Höchstpunktzahlen zu zwingen. Hier war der bislang letzte Need-for-Speed-Ausflug deutlich angenehmer zu kontrollieren – einer der wenigen Bereiche, in denen The Crew 2 bislang hinter der offenen Welt von Ghost Games zurückstecken muss und der für den Release oder zumindest einen Patch danach angefasst werden sollte.

Besser als Forza Horizon?

In einem kleinen unscheinbaren Menü kann man einen Fahrzeugwechsel initiieren...
In einem kleinen unscheinbaren Menü kann man einen Fahrzeugwechsel initiieren...
Nachdem der Vorgänger in der Startphase unter einer spröden Technik litt, hat Ivory Tower für The Crew 2 viel Arbeit in die Engine gesteckt. Unter dem Strich scheint sie zwar nicht mit dem mithalten zu können, was Playground Games aus Forza Horizon hinsichtlich des Detailgrades herausholt. Doch sowohl die unterschiedlichen Landstriche Amerikas werden ebenso überzeugend und glaubwürdig abgebildet wie die Stadtstrukturen von Los Angeles, New Orleans oder Miami – hier hat man übrigens auch seinen Stützpunkt, an dem man u.a. seinen Avatar gestalten kann, der einen in der Spielwelt am Lenkrad vertritt und in dem man seinen Fuhrpark präsentiert bzw. umgestaltet. Sehr schön auch, dass es für alle Fahrzeuge eine schnieke Cockpit-Ansicht gibt. Boote, Flugzeuge (leider wird der Steuerknüppel bei Bewegungen in dieser Version noch nicht animiert), Offroader, ATVs, Motocross-Maschinen: Ausnahmslos alles lässt sich auch in dieser intensiven Kameraperspektive fahren. Doch selbstverständlich kann die Kamera man auch hinter dem Fahrzeug, auf der Stoßstange oder der Motorhaube platzieren.

... der Sekundenbruchteile umgesetzt wird. Die daraus entstehende Dynamik sowie die Möglichkeiten heben The Crew 2 von anderen Arcade-Racern ab.
... der in Sekundenbruchteilen umgesetzt wird. Die daraus entstehende Dynamik sowie die damit angebotenen Möglichkeiten heben The Crew 2 von anderen Arcade-Racern ab.
Ebenfalls sehr angenehm: Schließt man sich zu einer Crew zusammen, um gemeinsam die Rennen anzugehen und die USA unsicher zu machen, wirkt der Netzcode gegenwärtig schon recht potent. Unter den (natürlich eingeschränkten) Vorschau-Bedingungen zumindest gab es keine Probleme mit Lags. Da zudem der Vorgänger in dieser Hinsicht nach anfänglichen, schnell ausgeräumten Schwierigkeiten keinerlei Probleme mehr zeigte, bin ich zuversichtlich, dass man für die Team-Fahrer eine stabile Umgebung zur Verfügung stellt. Weniger angenehm: Ausgehend von einigen Menüpunkten scheinen Ubisoft und Ivory Tower an den Crew Credits festzuhalten, die neben den Social-Media-Fans und dem Spielgeld als dritte Währung integriert werden und im Vorgänger für Echtgeld in den Stores zu kaufen waren. Während der etwa vier Stunden mit diesem Build wurde zwar ausreichend Preisgeld aufs Konto überwiesen – zumindest hatte ich nicht das Gefühl, das Grind nötig war. Doch abhängig von dem Kurs von Crew Credits zu Echtgeld sowie den hoffentlich regulierten Fortschritten beim Kauf neuer Karossen besteht die Gefahr, dass man sich erhebliche Karrieren-Verkürzer gegen Echtgeld-Einsatz kaufen kann. Doch das ist derzeit noch alles hypothetisch – im Test werden wir natürlich genauer darauf eingehen.

 

AUSBLICK



Konnte The Crew erst nach einigen inhaltlichen und vor allem technischen Patches (Stichwort: Engine) seinen ganzen Reiz entfalten, stehen die Chancen für den Nachfolger deutlich besser, gleich von der Startlinie weg eine große Rolle im Arcade-Racer spielen zu können. Die Idee, Flugzeuge, Boote und "normale" Fahrzeuge nicht nur in Rennen einsetzen zu müssen, sondern nahezu jederzeit spontan zwischen ihnen wechseln zu können, ist einfach nur cool – sowohl konzeptionell als auch in der Umsetzung. Dadurch gewinnt das Rennspiel nicht nur eine zusätzliche Dynamik, sondern auch ein Überraschungsmoment, das dem PS-Ausflug in die komplett offenen (wenngleich angenehm komprimierten) USA gut zu Gesicht steht.  Natürlich besteht die Gefahr, dass sich diese Mechanik irgendwann totläuft. Doch wenn die Karriere mit abwechslungsreichen Missionen bzw. Rennen sowie dem einen oder anderen in der Spielwelt versteckten Gimmick punkten kann, dürften hier zahlreiche unterhaltsame Stunden warten. Insbesondere, wenn man der noch etwas aus dem Rahmen fallenden Driftmechanik eine Änderung verpasst. Während die Physik in allen anderen Bereichen mit ihrem Arcade-Ansatz überzeugt und einen die Unterschiede der verschiedenen Fahrzeuge samt Auswirkungen von Tuning-Optionen spüren lässt, ohne an  Kontrolle einzubüßen, schlingern die Drifter wie ein Stück Seife über den Asphalt. Zusätzlich besteht freilich die Gefahr, dass die Crew Coins als dritte (und einzige für Echtgeld erwerbbare) Währung empfindlich Karrierefortschritt oder kompetitive Rennen gegen menschliche Fahrer stören. Doch zu diesem Punkt und weiteren offenen Fragen wie z.B. der finalen Technik werden wir im Test Ende Juni Antworten finden.

Einschätzung: gut
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Kommentare

Ash2X schrieb am
DonDonat hat geschrieben: ?17.05.2018 17:21
Auch scheint vielen Leuten zu entgehen, dass jedes Forza eine durchaus große Online-Komponente hat, bei der man eben durch die Investition von Echtgeld spielerische Vorteile erlangen kann (!).
Weil es totaler Blödsinn ist.Du kannst dir keinen spielerischen Vorteile für die Online-Komponente kaufen.
Scorplian schrieb am
PanzerGrenadiere hat geschrieben: ?05.06.2018 09:54
Scorplian190 hat geschrieben: ?05.06.2018 09:40 Ich hatte keinen Beta-Key bekommen :bigcry:
hättest mal vorher was gesagt, dann hätte ich dich eingeladen (pc).
Hätte es für PS4 gebraucht, aber Danke :)
Ein Kumpel wollte mich auch einladen, aber es hat einfach nicht funktioniert >.>
PanzerGrenadiere schrieb am
Scorplian190 hat geschrieben: ?05.06.2018 09:40 Ich hatte keinen Beta-Key bekommen :bigcry:
hättest mal vorher was gesagt, dann hätte ich dich eingeladen (pc).
Scorplian schrieb am
Ich hatte keinen Beta-Key bekommen :bigcry:
Nanatzaya schrieb am
Das Wallriden wurde in Teil eh durch extreme Reibung an Leitplanken und Mauern eingeschränkt.
In der Beta zu Teil 2 war's jetzt nicht mehr ganz so krass, aber nachwievor spürbar.
Die Sprungphysik war mir teilweise auch n bissl zu absurd.
Das Fahrzeug wurde stellenweise regelrecht mit Wucht zu Bode gesaugt, was zum den komischen Bounce-Effekten geführt hat.
Ist in Teil 2 ebenfalls noch so.
Ab und an waren und sind große Sprünge n bissl Glücksspiel. Speziell im Gelände.
Ansonsten hat mich die Beta recht positiv zurückgelassen.
schrieb am