Vorschau: Horror-Therapie in VR
Total Recall
Ich sitze in einem abgedunkelten Behandlungszimmer. Mehr als mich umschauen darf ich zunächst nicht, denn wie mein Blick offenbart, bin ich an dem Stuhl festgebunden. Na, da werden doch gleich Erinnerungen an die Kitchen-Demo von Resident Evil 7 wach, auch wenn die Situation hier längst nicht so bedrohlich ausfällt. Stattdessen versucht ein Doktor mir in eindringlichen Worten – später auch mit einer Injektion ins Bein – zu einer Erinnerung zu verhelfen, die in einer spielbaren Rückblende nur schemenhaft vorhanden ist. Ich befand mich wohl in einer Wohnung. Jemand schreit und reißt anschließend die Tür auf. An das Gesicht kann ich mich aber einfach nicht erinnern, es besteht lediglich aus einem weißen Fleck.
Mehr Bewegungsfreiheit
Nein, das mache ich nicht länger mit! Also lasse ich mich bei der nächsten Befragung lieber mit dem Rollstuhl zurück in mein Zimmer bringen, anstatt weiter meine Zeit zu verschwenden. Oder sollte ich vielleicht eher Zelle sagen? Wie dem auch sei: Nach dem Aufstehen genieße ich endlich mehr Freiheit, kann mich frei, aber in einem sehr langsamen Gehtempo durch das Zimmer bewegen und mich mit schrittweisen Kameradrehungen umschauen bzw. die weitere Laufrichtung bestimmen. Ich bin gespannt, wie das mit den Move-Controllern umgesetzt wird, die ebenfalls unterstützt werden sollen. Zumindest das Aufheben und Wenden von Objekten wie Notiz-Zetteln sollte aber sicher gut von der Hand gehen und die Immersion im Vergleich zum DualShock-Controller steigern.
Ausblick
Es ist schön, dass Supermassive Games mit The Inpatient zum Szenario aus Until Dawn zurückkehrt und quasi die Vorgeschichte zu den Ereignissen erzählt, die vor allem in der zweiten Hälfte des cineastischen Horrorspiels passierten und noch so manche Fragen offen ließen. Ob man diese jetzt unbedingt mit der Beschränkung auf VR beantworten muss, sei dahingestellt. Fest steht aber, dass die Figuren einmal mehr klasse aussehen, das Mittendrin-Gefühl großartig ist und der Horror in VR eine deutlich größere Intensität entfaltet als beim Spielen am Bildschirm. Hoffentlich gelingt dem Studio die richtige Dosierung für diese Schocker-Therapie, bei der im Rahmen der etwas drögen Befragung zu Beginn der Funke noch nicht so richtig zünden wollte. Nach der Demo und ihrem merkwürdigen Ende bin ich trotzdem neugierig, was es mit der Behandlung auf sich hat und wie sehr sich die getroffenen Entscheidungen auf den Handlungsverlauf auswirken.
Einschätzung: gut
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