Total Recall
Ich sitze in einem abgedunkelten Behandlungszimmer. Mehr als mich umschauen darf ich zunächst nicht, denn wie mein Blick offenbart, bin ich an dem Stuhl festgebunden. Na, da werden doch gleich Erinnerungen an die Kitchen-Demo von
Resident Evil 7 wach, auch wenn die Situation hier längst nicht so bedrohlich ausfällt. Stattdessen versucht ein Doktor mir in eindringlichen Worten – später auch mit einer Injektion ins Bein – zu einer Erinnerung zu verhelfen, die in einer spielbaren Rückblende nur schemenhaft vorhanden ist. Ich befand mich wohl in einer Wohnung. Jemand schreit und reißt anschließend die Tür auf. An das Gesicht kann ich mich aber einfach nicht erinnern, es besteht lediglich aus einem weißen Fleck.
Was geht in dieser Anstalt vor sich?
Erzähle ich dem Arzt, was ich gesehen habe? Oder bin ich misstrauisch und verweigere mich der seltsamen Therapie? Immerhin weiß ich weder wer ich bin, warum man mich gefesselt hat noch wer die sind! Wie bei Until Dawn muss man sich auch hier zwischen zwei Möglichkeiten entscheiden – einen Zeitdruck gibt es im Gegensatz zu dem Horrorspiel aus dem Jahr 2015 oder auch den letzten Werken von David Cage innerhalb der Demo nicht. Am Anfang bin ich noch kooperativ, lasse mich sogar noch auf zwei weitere Versuche dieser Rückblende zur Zelle ein. Doch anstatt mehr zu erfahren, tritt das Gegenteil ein und die Flashbacks werden kürzer. Schade in diesem Zusammenhang: Ich erkenne zwar beim Umsehen einen Kalender mit Datum und damit vielleicht einen wichtigen Hinweis, darf in den kommenden Wahlmöglichkeiten aber keinen Bezug auf die Entdeckung nehmen.
Mehr Bewegungsfreiheit
Nein, das mache ich nicht länger mit! Also lasse ich mich bei der nächsten Befragung lieber mit dem Rollstuhl zurück in mein Zimmer bringen, anstatt weiter meine Zeit zu verschwenden. Oder sollte ich vielleicht eher Zelle sagen? Wie dem auch sei: Nach dem Aufstehen genieße ich endlich mehr Freiheit, kann mich frei, aber in einem sehr langsamen Gehtempo durch das Zimmer bewegen und mich mit schrittweisen Kameradrehungen umschauen bzw. die weitere Laufrichtung bestimmen. Ich bin gespannt, wie das mit den Move-Controllern umgesetzt wird, die ebenfalls unterstützt werden sollen. Zumindest das Aufheben und Wenden von Objekten wie Notiz-Zetteln sollte aber sicher gut von der Hand gehen und die Immersion im Vergleich zum DualShock-Controller steigern.
Die Figuren sehen klasse aus.
Abgeschlossen wurde die recht kurze Demo mit einer bizarren Alptraum-Sequenz, in der Supermassive Games mit einem billigen, aber dennoch effektiven Schockmoment sowie einer bedrohlichen Atmosphäre wieder stärker eine Brücke zum Horror-Flair aus Until Dawn schlug. Der Einstieg erinnerte dagegen mehr an die Sitzungen beim Psychiater, wirkte aber nicht so unterhaltsam wie die dortigen Psychotests. Trotzdem werden Entscheidungen und der Schmetterlingseffekt sich auch hier auswirken – manchmal in Form der gewählten Antworten, manchmal aber auch durch direkte Handlungen aus dem Spiel heraus. Am Ende hatte man z.B. die Wahl, der Aufforderung einer Person nachzukommen und ihr zu folgen oder aber einen anderen Weg einzuschlagen. Ich entschied mich für Letzteres und lief in mein Verderben. Wie es wohl ausgesehen hätte, wenn ich eine andere Entscheidung getroffen hätte? Ich werde es vielleicht irgendwann erfahren...