Fehlende Begeisterung
Als World of WarCraft: Battle for Azeroth auf der BlizzCon 2017 angekündigt wurde, überzeugte mich die siebte Erweiterung nicht. Ich konnte kaum mein Desinteresse verbergen, da das Add-on wie ein wilder und zusammenloser Best-of-WoW-Mix wirkte, dem jede Richtung fehlte. So flammte irgendwie und schon wieder der Konflikt zwischen Allianz und Horde auf und mittendrin darf man zufällig generierte Inseln in Dreier-Grüppchen erkunden. Dann ist da noch das Herz von Azeroth, das als verbesserbarer Gegenstand, die Lücke des Artefakts und der gestrichenen Setboni füllen soll. Auch die Kriegsfronten mit WarCraft-Aufbaubezug, in denen Allianz bzw. Horde gegen computergesteuerte Gegnerfraktion antreten, wirkte nett, aber mehr nicht - von den wenig nützlich wirkenden alliierten Rassen ganz zu schweigen.
Irgendwie fehlte der Erweiterung das zentrale und überzeugende Feature. Begeisterung konnte Blizzard bei mir - einem WoW-Spieler der ersten Stunde - nicht auslösen. Dennoch habe ich mir die Erweiterung nun ausführlich angeschaut und einen Charakter auf Hordenseite bis auf Stufe 120 gebracht und musste dabei feststellen, so schlimm wie es bei der BlizzCon aussah, ist Battle for Azeroth zum Glück nicht ...
Die Allianz ist gar nicht begeistert über die Aktivitäten der Horde ...
Allianz gegen Horde
Nach der Verschrottung des Artefakts aus Legion und den einschneidenden Veränderungen der bekannten WoW-Welt kocht der Krieg zwischen Allianz und Horde wieder hoch. Warum? Kurz vor dem Sieg gegen Sargeras am Ende von WoW: Legion rammte der gefallene Weltraumwolkentitan sein Schwert in den Planeten Azeroth und zerstöre fast ganz Silithus. Er fügte der Welt schweren Schaden zu und seither findet man überall verstreut Azerit - quasi die Essenz des Planeten als mächtige Ressource. Auf diesen Rohstoff haben es Allianz und Horde abgesehen, genauer gesagt möchte Sylvanas von der Horde möglichst viel von dem Zeug sammeln, da sie glaubt, dass das Überleben der Horde davon abhinge. Um möglichst viel Azerit zu bekommen, versuchen die beiden Fraktionen ihre Reihen durch alliierte Völker (Unterrassen als eigene Rassen) zu verstärken und starten Expeditionen um mehr Azerit zu bekommen. Die Allianz verschlägt es nach Kul'Tiras und die Horde nach Zandalar. Diese beiden neuen Inselkontinente bestehen jeweils aus drei Gebieten, von denen man bereits nach zwei Arealen, das neue Stufenlimit auf 120 erreicht hat (mit Erholtbonus).
Für die Horde
Die Level-Up-Prozedur habe ich auf der Hordenseite durchgemacht und nach circa 16 Stunden hatte mein Ork-Jäger sein neues Stufenmaximum erreicht - inkl. zwei Stunden in dem furchtbar verbuggten Auftaktszenario. Zunächst besuchte mein Jäger das Sumpfgebiet Nazmir, das sich um Trolle, Wilde Götter (Loa), den Blutgott und seltsame Rituale drehte.
Der Blutmond lockt ...
Außerdem liefen dort untote Zombie-Dinosaurier durch die Gegend. Schauplatz und Szenerie gehörten mit dem zu dem besten, was ich bisher in World of WarCraft gesehen habe, obgleich der Questalltag linear mit optionalen Abstechern ablief. So richtig viel Abwechslung bei den Questaufgaben gab es nicht. Man durfte hauptsächlich Gegner töten, Sachen sammeln, Dinge benutzen oder Gegenstände anklicken - wie immer halt. Zwischendurch durfte man zumindest auf einem übergroßen Frosch reiten und Gegner mit seiner dicken Wampe zerquetschen, Artillerie spielen oder die Geisterwelt besuchen.
Das zweite Areal auf der Insel Zandalar ist Vol'dun - eine Mischung aus Wüste mit Ruinen und Brachland. Dort traf mein Jäger auf neue Schlangenwesen, unterdrückte Völker, viel Sand und eine Insel voller Gold. An die Faszination von Nazmir konnte Vol'dun nicht anknüpfen, vor allem da manche Touren auf dem Rücksitz eines Gespanns eher langatmig wirkten. Ansonsten gab es hier ebenfalls die gewohnte Mischung aus ordentlichen bis mäßigen Quests. Im dritten Gebiet, Zuldazar, das hauptsächlich aus einer gigantischen Trollstadt mit Maya-Einschlag besteht, mussten kaum Quests gemacht werden. Es war lediglich nötig, eine Fraktion auf "Freundlich" zu bringen, um die storytreibende Kriegskampagne fortsetzen zu können. Wie schon in Legion darf man sich aussuchen, in welchen Gebieten man starten möchte, da Quests, Gegner und Beutequalität automatisch mit der Stufe des Spielers bis 120 skalieren.
Dem Gegner einen Besuch abstatten
Während des Level-Up-Prozesses auf die Maximalstufe wird zwischendurch die Kriegsgeschichte in der jeweiligen Hauptstadt fortgesetzt, bei der man auf dem Gebiet des Gegners kleine Vorposten errichten muss. Diese Brückenköpfe gewinnen ab Stufe 120 an Bedeutung.
Weltquests können im feindlichen Gebiet absolviert werden.
So werden ab der Maximalstufe die aus Legion bekannten Weltquests freigeschaltet, mit denen man Kriegsressourcen, Azeritmacht, Ruf, Gegenstände, Gold und Co. sammeln kann - inkl. Abgesandtenkisten. Diese Weltquests sind auf Zandalar und/oder auf Kul'Tiras verortet. Man kann also auf der eigenen Inselkette die Aufgaben lösen oder man dringt in das Territorium der gegnerischen Fraktion ein, um dort Aufgaben zu lösen, während die Spieler der anderen Fraktion dort selbst Quests und Aufträge angehen. Auf PvE-Servern ist das Aufeinandertreffen mit den anderen Spielern natürlich optional. Hat man Lust, sich mit dem Gegner anzulegen, was durch die Gestaltung der Kampagne natürlich forciert wird, kann man den Kriegsmodus anschalten, der das bisherige Open-World-PvP-System (Spieler gegen Spieler in der offenen Welt) ersetzt. Blöderweise kann der Kriegsmodus nur in Orgrimmar und in Sturmwind, also fern der neuen Welt, aktiviert werden.