Vorschau: World of WarCraft: Battle for Azeroth (Rollenspiel)

von Marcel Kleffmann



World of WarCraft: Battle for Azeroth (Rollenspiel) von Blizzard Entertainment
Azeroth blutet
Release:
14.08.2018
14.08.2018
Erhältlich: Digital, Einzelhandel
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ab 44,99€
Spielinfo Bilder Videos

Am 14. August 2018 veröffentlicht Blizzard Entertainment mit World of WarCraft: Battle for Azeroth die siebte Erweiterung für das über 13 Jahre laufende Online-Rollenspiel. Diesmal steht (schon wieder) der Konflikt zwischen der Allianz und der Horde im Vordergrund, jedoch in einer besser umgesetzten PvP-Version. Ansonsten darf man Inselexpeditionen starten, an Kriegsfronten teilnehmen und sich über das Herz von Azeroth ärgern. Wir haben uns ausführlich die Beta angeschaut.



Fehlende Begeisterung

Als World of WarCraft: Battle for Azeroth auf der BlizzCon 2017 angekündigt wurde, überzeugte mich die siebte Erweiterung nicht. Ich konnte kaum mein Desinteresse verbergen, da das Add-on wie ein wilder und zusammenloser Best-of-WoW-Mix wirkte, dem jede Richtung fehlte. So flammte irgendwie und schon wieder der Konflikt zwischen Allianz und Horde auf und mittendrin darf man zufällig generierte Inseln in Dreier-Grüppchen erkunden. Dann ist da noch das Herz von Azeroth, das als verbesserbarer Gegenstand, die Lücke des Artefakts und der gestrichenen Setboni füllen soll. Auch die Kriegsfronten mit WarCraft-Aufbaubezug, in denen Allianz bzw. Horde gegen computergesteuerte Gegnerfraktion antreten, wirkte nett, aber mehr nicht - von den wenig nützlich wirkenden alliierten Rassen ganz zu schweigen.

Irgendwie fehlte der Erweiterung das zentrale und überzeugende Feature. Begeisterung konnte Blizzard bei mir - einem WoW-Spieler der ersten Stunde - nicht auslösen. Dennoch habe ich mir die Erweiterung nun ausführlich angeschaut und einen Charakter auf Hordenseite bis auf Stufe 120 gebracht und musste dabei feststellen, so schlimm wie es bei der BlizzCon aussah, ist Battle for Azeroth zum Glück nicht ...

Die Allianz ist gar nicht begeistert über die Aktivitäten der Horde ...
Die Allianz ist gar nicht begeistert über die Aktivitäten der Horde ...

Allianz gegen Horde

Nach der Verschrottung des Artefakts aus Legion und den einschneidenden Veränderungen der bekannten WoW-Welt kocht der Krieg zwischen Allianz und Horde wieder hoch. Warum? Kurz vor dem Sieg gegen Sargeras am Ende von WoW: Legion rammte der gefallene Weltraumwolkentitan sein Schwert in den Planeten Azeroth und zerstöre fast ganz Silithus. Er fügte der Welt schweren Schaden zu und seither findet man überall verstreut Azerit - quasi die Essenz des Planeten als mächtige Ressource. Auf diesen Rohstoff haben es Allianz und Horde abgesehen, genauer gesagt möchte Sylvanas von der Horde möglichst viel von dem Zeug sammeln, da sie glaubt, dass das Überleben der Horde davon abhinge. Um möglichst viel Azerit zu bekommen, versuchen die beiden Fraktionen ihre Reihen durch alliierte Völker (Unterrassen als eigene Rassen) zu verstärken und starten Expeditionen um mehr Azerit zu bekommen. Die Allianz verschlägt es nach Kul'Tiras und die Horde nach Zandalar. Diese beiden neuen Inselkontinente bestehen jeweils aus drei Gebieten, von denen man bereits nach zwei Arealen, das neue Stufenlimit auf 120 erreicht hat (mit Erholtbonus).

Für die Horde

Die Level-Up-Prozedur habe ich auf der Hordenseite durchgemacht und nach circa 16 Stunden hatte mein Ork-Jäger sein neues Stufenmaximum erreicht - inkl. zwei Stunden in dem furchtbar verbuggten Auftaktszenario. Zunächst besuchte mein Jäger das Sumpfgebiet Nazmir, das sich um Trolle, Wilde Götter (Loa), den Blutgott und seltsame Rituale drehte.

Der Blutmond lockt ...
Der Blutmond lockt ...
Außerdem liefen dort untote Zombie-Dinosaurier durch die Gegend. Schauplatz und Szenerie gehörten mit dem zu dem besten, was ich bisher in World of WarCraft gesehen habe, obgleich der Questalltag linear mit optionalen Abstechern ablief. So richtig viel Abwechslung bei den Questaufgaben gab es nicht. Man durfte hauptsächlich Gegner töten, Sachen sammeln, Dinge benutzen oder Gegenstände anklicken - wie immer halt. Zwischendurch durfte man zumindest auf einem übergroßen Frosch reiten und Gegner mit seiner dicken Wampe zerquetschen, Artillerie spielen oder die Geisterwelt besuchen.

Das zweite Areal auf der Insel Zandalar ist Vol'dun - eine Mischung aus Wüste mit Ruinen und Brachland. Dort traf mein Jäger auf neue Schlangenwesen, unterdrückte Völker, viel Sand und eine Insel voller Gold. An die Faszination von Nazmir konnte Vol'dun nicht anknüpfen, vor allem da manche Touren auf dem Rücksitz eines Gespanns eher langatmig wirkten. Ansonsten gab es hier ebenfalls die gewohnte Mischung aus ordentlichen bis mäßigen Quests. Im dritten Gebiet, Zuldazar, das hauptsächlich aus einer gigantischen Trollstadt mit Maya-Einschlag besteht, mussten kaum Quests gemacht werden. Es war lediglich nötig, eine Fraktion auf "Freundlich" zu bringen, um die storytreibende Kriegskampagne fortsetzen zu können. Wie schon in Legion darf man sich aussuchen, in welchen Gebieten man starten möchte, da Quests, Gegner und Beutequalität automatisch mit der Stufe des Spielers bis 120 skalieren.

Dem Gegner einen Besuch abstatten

Während des Level-Up-Prozesses auf die Maximalstufe wird zwischendurch die Kriegsgeschichte in der jeweiligen Hauptstadt fortgesetzt, bei der man auf dem Gebiet des Gegners kleine Vorposten errichten muss. Diese Brückenköpfe gewinnen ab Stufe 120 an Bedeutung.

Weltquests können im feindlichen Gebiet absolviert werden.
Weltquests können im feindlichen Gebiet absolviert werden.


So werden ab der Maximalstufe die aus Legion bekannten Weltquests freigeschaltet, mit denen man Kriegsressourcen, Azeritmacht, Ruf, Gegenstände, Gold und Co. sammeln kann - inkl. Abgesandtenkisten. Diese Weltquests sind auf Zandalar und/oder auf Kul'Tiras verortet. Man kann also auf der eigenen Inselkette die Aufgaben lösen oder man dringt in das Territorium der gegnerischen Fraktion ein, um dort Aufgaben zu lösen, während die Spieler der anderen Fraktion dort selbst Quests und Aufträge angehen. Auf PvE-Servern ist das Aufeinandertreffen mit den anderen Spielern natürlich optional. Hat man Lust, sich mit dem Gegner anzulegen, was durch die Gestaltung der Kampagne natürlich forciert wird, kann man den Kriegsmodus anschalten, der das bisherige Open-World-PvP-System (Spieler gegen Spieler in der offenen Welt) ersetzt. Blöderweise kann der Kriegsmodus nur in Orgrimmar und in Sturmwind, also fern der neuen Welt, aktiviert werden.
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Kommentare

Bachstail schrieb am
Kajetan hat geschrieben: ?08.08.2018 09:48Zum authentischen Vanilla-Erlebnis gehörte auch der Umstand, dass NIEMAND Ahnung vom Spiel hatte und man sich mit breitem Grinsen (weil einfach grandioses Gruppenerlebnis) so durchdilettiert hat.
Das natürlich zum einen.
Zum anderen aber auch - und darauf spielte ich an -, dass die Betreiber/Entwickler des Emulators, welchen heute alle für ihre Privat-Server nutzen, viele Zahlenwerte von WoW raten mussten, da sie keinen Zugriff auf die tatschlichen Zahlenwerte im Spiel haben.
Sie mussten sich vieles aus Erzählungen oder alten Screenshots zusammenschustern und daraus eine Emulation basteln und da kann es dann gar nicht mal so selten vorkommen, dass ein Rad-Boss auf einem Privat-Server deutlich weniger HP besitzt als eben jener Raid-Boss in Classic tatsächlich hatte, da die HP dieses Bosses für den Pirvat-Server nur geraten sind.
Umgekehrt kann das aber natürlich auch passieren, nämlich das Bosse auf Privat-Servern dann mehr HP besitzen, als sie in Classic besessen haben und so wird einem der Eindruck vorgegaukelt, Classic sei ja so viel anspruchsvoller gewesen und man solle als Beweis ja nur mal auf einem Privat-Server spielen.
Es hat seinen Grund, dass Pirvat-Server-Spieler auch unter den Classic-Fans nicht immer auf Nächstenliebe stoßen.
Blizzard hingegen besitzt nach wie vor all die Zahlen und Werte, die es braucht, ergo sind sie demnach auch die einzigen, welche ein authentisches Classic-Erlebnis bieten können.
Kajetan schrieb am
Bachstail hat geschrieben: ?05.08.2018 15:19 Nicht wegen der Frage der Legalität oder Illegalität der Server, sondern eher aufgrund der Tatsache, dass es kein Privat-Server der Welt schaffen wird, jemals ein authentisches Vanilla-Erlebnis zu bieten
Zum authentischen Vanilla-Erlebnis gehörte auch der Umstand, dass NIEMAND Ahnung vom Spiel hatte und man sich mit breitem Grinsen (weil einfach grandioses Gruppenerlebnis) so durchdilettiert hat. Ich habe meinen ersten Char total falsch gespielt, Talente übersehen, mich auf Fenris Isle ewig an den Gnolls abgearbeitet, dabei Pullen und Aggro-Vermeidung gelernt. Um mich herum andere Spieler, die allesamt mindestens genauso unfähig waren.
Good ole times :)
Kommen nie wieder!
Stalkingwolf schrieb am
Nein weil es zum Spielkonzept gehörte. Damals gab es nicht mehr und nicht wie heute das man mit allem totgeworfen wird.
Bachstail schrieb am
Jubert hat geschrieben: ?05.08.2018 15:07Geht mal auf einen Privatserver, spielt mal Vanilla (ohne XP- und Goldboosts). Ein schreckliches Geschnecke.
Wobei ich niemandem raten würde, auf einem Privat-Server zu spielen, wenn er Vanilla spielen möchte.
Nicht wegen der Frage der Legalität oder Illegalität der Server, sondern eher aufgrund der Tatsache, dass es kein Privat-Server der Welt schaffen wird, jemals ein authentisches Vanilla-Erlebnis zu bieten
Jubert schrieb am
Veldrin hat geschrieben: ?30.07.2018 20:38
winkekatze hat geschrieben: ?30.07.2018 17:35
Veldrin hat geschrieben: ?29.07.2018 23:21
Ich habe gehört in WoW war es früher so, dass man ziemlich lange gar kein Mount besitzen konnte. Erst ab einem bestimmten Level und der Weg dahin war lang. Ich finde sowas gut. Wenn man es dann irgendwann bekommt, dann weiß man es richtig zu schätzen und es fühlt sich umso belohnender an. Ich finde es immer schade, wenn man eine Mountlizenz einfach im Shop kaufen kann.
In Wildstar musste man glaube ich Level 15 sein bis man ein Mount holen durfte. Das find ich aber viel zu kurz. Level 15 ist man wirklich schnell, wenn man das Leveln optimiert. Ich habe aber nur die Hauptquests gemacht und auch keine Dungeons gegrindet mit Spielern die mich durchziehen und daher war mein Levelingprozess langsamer. Und so war es für mich dann auch sehr belohnend als ich mein erstes Mount dann schließlich bekam.
Glaube in WoW musste man Level 60 sein, oder? Wenn das noch so ist finde ich das ziemlich gut, solange es auch wirklich ein paar Monate dauert bis man Level 60 ist. Das fühlt sich dann doch viel besser an, wenn man dann tatsächlich doch endlich ein Mount sein eigen nennen darf. Würde man es nach einer Woche leveln bekommen, wäre das ziemlich unbeeindruckend.
Man musste Level 40 sein um ein Mount reiten zu können (den Skill gabs beim Lehrer zu kaufen). Hat inkl. Mount 100 Gold gekostet. Das war schon ziemlich viel. Es gab auch einige, die bis Level 60 gebraucht haben um das zusammenzubekommen. Bei meinen ersten Raids gab's noch welche, die vom Greifen zur Instanz laufen mussten.
Das Epic Mount hat 1000 Gold gekostet...unglaublich wie lang man dafür farmen musste.
Alternativ konnte man sich mit entsprechendem PvP Rang auch günstigere PvP Epic Mounts (die nicht an die jeweilige Fraktion gebunden waren) kaufen. Das war aber ebenso ein ordentlicher grind bis man den erforderlichen Rang hatte.
Pre TBC wurde das extrem vereinfacht und der goldverdienst...
schrieb am