World of WarCraft: Battle for Azeroth18.07.2018, Marcel Kleffmann

Vorschau: Azeroth blutet

Am 14. August 2018 veröffentlicht Blizzard Entertainment mit World of WarCraft: Battle for Azeroth die siebte Erweiterung für das über 13 Jahre laufende Online-Rollenspiel. Diesmal steht (schon wieder) der Konflikt zwischen der Allianz und der Horde im Vordergrund, jedoch in einer besser umgesetzten PvP-Version. Ansonsten darf man Inselexpeditionen starten, an Kriegsfronten teilnehmen und sich über das Herz von Azeroth ärgern. Wir haben uns ausführlich die Beta angeschaut.

Fehlende Begeisterung

Als World of WarCraft: Battle for Azeroth (ab 44,99€ bei kaufen) auf der BlizzCon 2017 angekündigt wurde, überzeugte mich die siebte Erweiterung nicht. Ich konnte kaum mein Desinteresse verbergen, da das Add-on wie ein wilder und zusammenloser Best-of-WoW-Mix wirkte, dem jede Richtung fehlte. So flammte irgendwie und schon wieder der Konflikt zwischen Allianz und Horde auf und mittendrin darf man zufällig generierte Inseln in Dreier-Grüppchen erkunden. Dann ist da noch das Herz von Azeroth, das als verbesserbarer Gegenstand, die Lücke des Artefakts und der gestrichenen Setboni füllen soll. Auch die Kriegsfronten mit WarCraft-Aufbaubezug, in denen Allianz bzw. Horde gegen computergesteuerte Gegnerfraktion antreten, wirkte nett, aber mehr nicht - von den wenig nützlich wirkenden alliierten Rassen ganz zu schweigen.

Irgendwie fehlte der Erweiterung das zentrale und überzeugende Feature. Begeisterung konnte Blizzard bei mir - einem WoW-Spieler der ersten Stunde - nicht auslösen. Dennoch habe ich mir die Erweiterung nun ausführlich angeschaut und einen Charakter auf Hordenseite bis auf Stufe 120 gebracht und musste dabei feststellen, so schlimm wie es bei der BlizzCon aussah, ist Battle for Azeroth zum Glück nicht ...

Die Allianz ist gar nicht begeistert über die Aktivitäten der Horde ...

Allianz gegen Horde

Nach der Verschrottung des Artefakts aus Legion und den einschneidenden Veränderungen der bekannten WoW-Welt kocht der Krieg zwischen Allianz und Horde wieder hoch. Warum? Kurz vor dem Sieg gegen Sargeras am Ende von WoW: Legion rammte der gefallene Weltraumwolkentitan sein Schwert in den Planeten Azeroth und zerstöre fast ganz Silithus. Er fügte der Welt schweren Schaden zu und seither findet man überall verstreut Azerit - quasi die Essenz des Planeten als mächtige Ressource. Auf diesen Rohstoff haben es Allianz und Horde abgesehen, genauer gesagt möchte Sylvanas von der Horde möglichst viel von dem Zeug sammeln, da sie glaubt, dass das Überleben der Horde davon abhinge. Um möglichst viel Azerit zu bekommen, versuchen die beiden Fraktionen ihre Reihen durch alliierte Völker (Unterrassen als eigene Rassen) zu verstärken und starten Expeditionen um mehr Azerit zu bekommen. Die Allianz verschlägt es nach Kul'Tiras und die Horde nach Zandalar. Diese beiden neuen Inselkontinente bestehen jeweils aus drei Gebieten, von denen man bereits nach zwei Arealen, das neue Stufenlimit auf 120 erreicht hat (mit Erholtbonus).

Für die Horde

Die Level-Up-Prozedur habe ich auf der Hordenseite durchgemacht und nach circa 16 Stunden hatte mein Ork-Jäger sein neues Stufenmaximum erreicht - inkl. zwei Stunden in dem furchtbar verbuggten Auftaktszenario. Zunächst besuchte mein Jäger das Sumpfgebiet Nazmir, das sich um Trolle, Wilde Götter (Loa), den Blutgott und seltsame Rituale drehte.

Der Blutmond lockt ...

Außerdem liefen dort untote Zombie-Dinosaurier durch die Gegend. Schauplatz und Szenerie gehörten mit dem zu dem besten, was ich bisher in World of WarCraft gesehen habe, obgleich der Questalltag linear mit optionalen Abstechern ablief. So richtig viel Abwechslung bei den Questaufgaben gab es nicht. Man durfte hauptsächlich Gegner töten, Sachen sammeln, Dinge benutzen oder Gegenstände anklicken - wie immer halt. Zwischendurch durfte man zumindest auf einem übergroßen Frosch reiten und Gegner mit seiner dicken Wampe zerquetschen, Artillerie spielen oder die Geisterwelt besuchen.

Das zweite Areal auf der Insel Zandalar ist Vol'dun - eine Mischung aus Wüste mit Ruinen und Brachland. Dort traf mein Jäger auf neue Schlangenwesen, unterdrückte Völker, viel Sand und eine Insel voller Gold. An die Faszination von Nazmir konnte Vol'dun nicht anknüpfen, vor allem da manche Touren auf dem Rücksitz eines Gespanns eher langatmig wirkten. Ansonsten gab es hier ebenfalls die gewohnte Mischung aus ordentlichen bis mäßigen Quests. Im dritten Gebiet, Zuldazar, das hauptsächlich aus einer gigantischen Trollstadt mit Maya-Einschlag besteht, mussten kaum Quests gemacht werden. Es war lediglich nötig, eine Fraktion auf "Freundlich" zu bringen, um die storytreibende Kriegskampagne fortsetzen zu können. Wie schon in Legion darf man sich aussuchen, in welchen Gebieten man starten möchte, da Quests, Gegner und Beutequalität automatisch mit der Stufe des Spielers bis 120 skalieren.

Dem Gegner einen Besuch abstatten

Während des Level-Up-Prozesses auf die Maximalstufe wird zwischendurch die Kriegsgeschichte in der jeweiligen Hauptstadt fortgesetzt, bei der man auf dem Gebiet des Gegners kleine Vorposten errichten muss. Diese Brückenköpfe gewinnen ab Stufe 120 an Bedeutung.

Weltquests können im feindlichen Gebiet absolviert werden.

So werden ab der Maximalstufe die aus Legion bekannten Weltquests freigeschaltet, mit denen man Kriegsressourcen, Azeritmacht, Ruf, Gegenstände, Gold und Co. sammeln kann - inkl. Abgesandtenkisten. Diese Weltquests sind auf Zandalar und/oder auf Kul'Tiras verortet. Man kann also auf der eigenen Inselkette die Aufgaben lösen oder man dringt in das Territorium der gegnerischen Fraktion ein, um dort Aufgaben zu lösen, während die Spieler der anderen Fraktion dort selbst Quests und Aufträge angehen. Auf PvE-Servern ist das Aufeinandertreffen mit den anderen Spielern natürlich optional. Hat man Lust, sich mit dem Gegner anzulegen, was durch die Gestaltung der Kampagne natürlich forciert wird, kann man den Kriegsmodus anschalten, der das bisherige Open-World-PvP-System (Spieler gegen Spieler in der offenen Welt) ersetzt. Blöderweise kann der Kriegsmodus nur in Orgrimmar und in Sturmwind, also fern der neuen Welt, aktiviert werden.

Diejenigen, die den Kriegsmodus anschalten, werden serverübergreifend mit allen anderen Spielern, die den Kriegsmodus aktiviert haben, auf einen übergroßen Realm transferiert, auf dem die PvP-Gefechte nach Lust und Laune durchgeführt werden können, wobei unklar ist, wie zahlenmäßige Ungleichgewichte bei Allianz- und Horde-Spielern kompensiert werden. Als weiteren Anreiz erhalten Spieler im Kriegsmodus zusätzliche Boni (erst XP-Bonus; später Weltquest-Boni) und können die gewählten PvP-Talente in der gesamten Spielwelt einsetzen, sofern PvP vor Ort erlaubt ist. Für etwas mehr Leben in den PvP-Gefechten sollen ein Kopfgeldsystem für bzw. gegen besonders effektive PvP-Spieler und aus der Luft abgeworfene Kisten mit Kriegsvorräten sorgen.

Erkundung kleiner Inseln

Sind im Laufe der Kriegsgeschichte die ersten Außenposten errichtet, darf man sich an den neuen Inselexpeditionen versuchen. Maximal drei Spieler schippern zu einer "unentdeckten", instanziierten Insel und suchen dort nach Azerit. Diese Inseln werden zufällig zusammengewürfelt, weswegen man dort unterschiedliche Landschaften, Gegner, Ereignisse, Bonusquests und Buffs findet.

Auf den Inselexpeditionen sammelt man Azerit und schlägt sich mit computergesteuerten oder echten Gegnern herum

Laut Blizzard sollen so immer wieder unterschiedliche Expeditionen erstellt werden. Bei meinen bisherigen Spritztouren gab es ordentlich Abwechslung, mit kleineren Events, dichtem Kvaldir-Nebel, verschiedenen Gegnern und überraschend aggressiven und wild durch die Gegend hüpfenden Spielern der feindlichen Fraktion. Diese Gegenspieler gibt es auf vier verschiedenen Schwierigkeitsgraden, wobei die Feinde auf den ersten drei Stufen jeweils vom Computer gesteuert werden. Die KI-Spieler setzen ihre Klassen-Fähigkeiten wesentlich besser und geschickter ein, als die normalen Gegner des Spiels.

Auf dem vierten Schwierigkeitsgrad warten hingegen menschliche Spieler der anderen Fraktion. Tanks, Heiler und Schadensverursacher werden beim Matchmaking übrigens in einen Topf geworfen. Solch eine Inselexpedition dauert in etwa 15 bis 20 Minuten und wird mit Azerit belohnt, wobei ich mir die Ausflüge noch etwas kürzer bzw. knackiger gewünscht hätte. Außerdem müssen die Inselexpeditionen noch beweisen, dass es sich lohnt, sie zu absolvieren und sie nicht im Vergleich zu den Dungeon, den Weltquests und Co. den Kürzeren aufgrund mangelnder Beute ziehen.

Ereignisse, Gegner und Co. werden bei den Inselexpeditionen zufällig generiert.

Azerit muss ins Herz

Wozu braucht man eigentlich Azerit? Ähnlich wie bei der Artefaktwaffe aus Legion fließt das Azerit als neue Form der Artefaktmacht in die am Anfang der Erweiterung erhaltene Halskette "Herz von Azeroth", die dadurch stärker wird (Gegenstandslevel). Einen verbesserbaren Talentbaum mit neuen Fähigkeiten und passiven Verbesserungen sucht man beim Herz von Azeroth vergebens. Stattdessen überträgt die Halskette ihre Energie auf weitere Ausrüstungsgegenstände: Kopf, Schultern und Brust. Je nach Stufe des Herzens werden bei diesen Gegenständen sogenannte Azeritboni freigeschaltet, die in Form mehrerer Ringe visualisiert werden. Im Betatest war es oftmals so, dass der äußerste Ring, auf den man als erstes Zugriff erhält, in der Regel eine Fähigkeit der aktuellen Klasse bzw. Spezialisierung modifiziert. Von außen nach innen folgen situative Boni (Laufgeschwindigkeit, Heilung) und eine Erhöhung des Gegenstandslevels.

Das Herz von Azeroth erlaubt die Verbesserung von bestimmten Gegenständen.

Bisher sind im Spiel Gegenstände mit maximal vier Azeritboni zu finden. Die verbesserten Talente/Fähigkeiten/Eigenschaften werden nicht zufällig generiert und hängen zugleich von der Gegenstandsstufe und somit der Quelle des Items ab.

Die Azeritboni auf den Gegenständen ersetzen die bekannten Setboni, die von den Sets aus den BfA-Schlachtzügen entfernt werden. Blizzard begründete die Entscheidung damit, dass es oftmals unabdingbar war, die Set-Gegenstände aufgrund der starken Boni zu tragen und es verbunden mit den legendären Gegenständen kaum noch Möglichkeiten gab, den Charakter auf Basis der Ausrüstung individuell zu verändern oder zu verbessern. Die Setboni hätten die Ausrüstungsplätze blockiert und die Gestaltungsmöglichkeiten eingeschränkt. Das Herz soll dies nun ändern.

Dieser Gegenstand bietet vier Boni durch das Herz von Azeroth.

Im Betatest machte das Herz von Azeroth und die damit verbundenen Ideen einen mittelmäßigen Eindruck, denn die bisherige Auswahl der Azeritboni war mäßig interessant und bleibt in nahezu jedem Belang hinter dem Artefakt, seinem Skillbaum und seiner starken Story-Verknüpfung mit den Klassenhallen aus Legion zurück. Insgesamt wirkt das Herz wie eine abgespeckte und längst nicht so faszinierende Version eines Artefakts. Apropos abgespeckt. Der Missionstisch und Anhänger/Champions, die man wie in Smartphone-Minispielen auf Missionen schicken kann, wurden nicht gestrichen, aber stark entschlackt. So starten alle Anhänger sofort auf Stufe 120 und Rüstungssets zur Steigerung ihres Itemlevels wurden gestrichen.

An die Kriegsfront!

Auf Stufe 120 darf man sich dann in (zehn) Dungeons für fünf Spieler inkl. Mythisch-Plus-Modus, Schlachtzügen, PvP-Schlachtfeldern (groß und klein), allgemeinem PvP, Arena, Weltquests, Haustierkämpfen, Inselexpeditionen, Ingame-Ereignissen, Ruf-Farmerei und den neuen Kriegsfronten austoben, obwohl die Mehrzahl bei Kriegsfronten irreführend ist, denn es gibt bisher nur eine Kriegsfront, und zwar im Arathihochland.

In solch einer Kriegsfront kämpfen 20 Spieler gemeinsam (kooperativ) in einer instanziierten Version des besagten Gebietes. Der Gegner wird hierbei vom Computer gesteuert. Es ist also ein PvE-Raid-Szenario.

Welche Einheit soll rekrutiert werden?

An dieser Kriegsfront bauen Spieler der Allianz oder der Horde zunächst ihre Basis auf, müssen Holz und Metall zum Bau von Gebäuden à la WarCraft 2 sammeln und Kontrollpunkte im Arathihochland erobern und halten, was der Feind mit stetigen Gegenangriffswellen versucht zu unterbinden. Je mehr Areale man erobert, desto mehr Einheitentypen (wie Wolfreiter oder Schamanen bei der Horde) werden freigeschaltet und wenn man gerne in Begleitung kämpft, kann man für Holz und Metall gleich einige Begleiter für sich und seine Zwecke rekrutieren. Sonderlich schwer war solch eine Warfront selbst mit Level-Up-Gear nicht, aber die Anzahl der Truppen, die sich auf den Kriegsfronten gegenüberstehen ist für WoW-Verhältnisse beachtlich groß.

Am Ende der Kriegsfront winken Azeritmacht und Bonusbeute auf Schlachtzugsbrowser-Niveau. Auch wenn die Gefechte mit der Zeit "ziemlich gewöhnlich" werden und an Reiz verlieren, sorgen sie für etwas Abwechslung und werden hoffentlich im Update-Verlauf weiter ausgebaut. Allerdings ist die Kriegsfront nicht immer verfügbar.

Die Allianz versucht das Nordhofkreuz zurückzuerobern.

Wenn die Allianz beispielsweise die Kriegsfront betreten kann (in der Regel zwei Tage), darf die Horde im Arathihochland tägliche Quests absolvieren. Darf die Horde die Allianz in der Kriegsfront angreifen, kann die Allianz dort tägliche Quests machen.

Es wird alles anders

Das kontrovers diskutierte System mit den legendären Gegenständen aus World of WarCraft: Legion (Zufallsbeute wie in Diablo 3) ist zum Glück verworfen werden. Das Herz von Azeroth und die damit verbessbaren Gegenstände sollen die legendären Legion-Gegenstände ersetzen - vielleicht in Zusammenspiel mit besonderen Schmuckstücken. Gestrichen wurde übrigens der Plündermeister als Beuteverteilungsmöglichkeit (außer in alten Dungeons). In neuen Gruppeninhalten wird es ausschließlich persönliche Beute geben.

Zu Anfang der Erweiterung wird man seine Flugreittiere nicht benutzen können. Das Flugverbot wird später wieder aufgehoben -

An der Kriegsfront kämpfen verhältnismäßig viele Einheiten.

wie bei Legion und Warlords of Draenor. Außerdem wurde die Funktionsweise der Berufe grundlegend verändert. Die Rezepte jeder Erweiterung sollen bald eine eigene Kategorie mit eigenem Fortschritt erhalten. Dadurch müsst ihr nicht mehr zum Aufholen mit alten Rezepten leveln. Erste Hilfe wird als Sekundärberuf entfernt. Verbände werden jetzt von Schneidern und Gegengifte von Alchemisten hergestellt. Der Item-Squish durch den Lebenspunkte, Schadenszahlen, Heilung etc. deutlich verringert - sowohl bei den Spieler-Charakteren als auch den Gegnern - ist bereits mit dem Vorbereitungspatch in Aktion getreten. Sämtliche Änderungen die mit dem Pre-Patch vorgenommen wurden, findet ihr hier.

Ausblick

Nach der Enthüllung von World of WarCraft: Battle for Azeroth auf der BlizzCon 2017 war ich doch ziemlich enttäuscht von der siebten WoW-Erweiterung, da vieles unzusammenhängend wirkte und ein großes, überzeugendes Features nicht auszumachen war. Nachdem ich in den Betatest-Realms ausführlich spielen konnte, hat sich die Skepsis etwas verflüchtigt. Hauptsächlich hängt das mit der cleveren Verknüpfung der neuen Allianz- und Horde-Gebiete ab Stufe 120 bzw. den Weltquests zusammen, die zum Open-PvP im Kriegsmodus einladen, sofern die Spieler diese Option zum titelgebenden Konflikt annehmen. Kurzweilig wirken die Inselexpeditionen und die Kriegsfronten, wobei abzuwarten bleibt, wie sinnvoll bzw. nützlich diese Aktivitäten im weiteren Erweiterungsverlauf bleiben oder ob sie durch schnellere und bessere Belohnungsquellen ersetzt werden. Gefallen haben mir ebenfalls die Horde-Gebiete, allen voran, das Sumpfgebiet mit den untoten Dinosauriern und dem Blutgott. Das Weltdesign scheint das Letzte aus der betagten Engine herauszuholen, während die Quests die gewohnte Standard-Mischung bieten. Nicht überzeugt hat mich bisher das Herz von Azeroth, das es längst nicht mit dem Artefakt aufnehmen kann und bisher nicht so wirkt, als könnte es ein gelungener Ersatz für die gestrichenen Setboni werden. Zumal bei World of WarCraft: Legion mit dem Story-Szenario für jedes Artefakt und den Klassenhallen wesentlich mehr geboten wurde als bisher in Battle for Azeroth. An dieser Stelle müsste eigentlich die Kriegskampagne ansetzen - und daher hinterlässt die Erweiterung noch einige Fragezeichen ...

Einschätzung: gut

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