Max Payne an der FrontEine der wichtigsten Neuerungen ist der »Rally-Modus«: Darin besteigt ihr mitnichten einen rasanten Hobel. Statt dessen füllt sich im Laufe des Spiels euer »Rally Meter« auf; landet ihr besonders viele Abschüsse hintereinander, erfüllt ihr viele Bonusziele oder verhaltet ihr euch euren Kameraden gegenüber heroisch (gebt einem verwundeten Mitsoldaten z.B. ein Heilpäckchen, statt es selbst zu benutzen), geht es noch schneller. Ist die Anzeige gefüllt könnt ihr euch auf Knopfdruck für kurze Zeit in eine Art konzentrierte Trance versetzen. Das Ganze beruht auf Aussagen von Kriegsveteranen wie Cpt. Dale Dye (der u.a. militärischer Berater für die bisherigen MoH-Games und Steven Spielberg »Saving Private Ryan« war): In besonders kritischen Momenten ist der Streß und die Konzentration so groß, dass man alles um sich vergisst, und per Tunnelblick nur noch auf die Aufgabe fokussiert ist. Genau dieses Gefühl versuchen die Entwickler auf den Monitor zu bringen: das Sichtfeld wird bis auf einen
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Das neu entwickelte Grafiksystem setzt wieder auf realistische Szenarien. |
kleinen Ausschnitt verzerrt, die Umgebungsgeräusche dringen wie durch Watte zu euch durch, alles scheint wie in Zeitlupe abzulaufen – außerdem seid ihr für diese knapp zehn Sekunden unverwundbar, habt unendlich viel Munition und erledigt Gegner mit einem Schuss. Um mit dieser Art Bullet Time aus MoH keinen Arcade-Shooter zu machen, ist dieser seltene Zustand nur für absolute Notfälle oder größere Gegneransammlungen gedacht.Die KI wird ebenfalls komplett runderneuert, und ist, bis auf die Ausnahme grundlegender Verhaltensmuster, komplett ungeskriptet. Jeder Soldat verfügt sogar über einen »Agony Meter«, der sein Verhalten in Krisensituation definiert. Ist ein Gegner schwer verwundet, kann er sich entscheiden, ob er verletzt von dannen humpelt, verzweifelt aus allen Rohren feuert oder sich vielleicht tot stellt. Das System wirkt sich sogar auf Gruppen aus: Merkt eine Feindansammlung, dass sie hoffnungslos unterlegen ist, nimmt sie schon mal die Beine in die Hand – woraufhin die eigene KI u.U. frisch motiviert und laut johlend hinter den Hasenfüßen herjagt. Schlagt ihr euch besonders gut, entwickeln eure Widersacher auf Dauer sogar Respekt vor euch, was sich besonders im Verhalten der »Nemesis«-Gegner widerspiegelt – wie dem bereits erwähnten Klaus Müller.Aber da ihr früher oder später unvermeidlicherweise der gegnerischen Übermacht zum Opfer fallt, gibt es in European Assault ein neues System, um Quicksave und –load-Orgien zu vermeiden: Ihr verfügt von Anfang an über mehrere Leben, so dass ihr kurz nach einem kritischen Treffer benommen wieder aufsteht. Durch die Erfüllung sekundärer Ziele könnt ihr euch sogar noch Leben dazuverdienen, aber die Quasi-Unsterblichkeit ist ausgeschlossen – die Anzahl der Wiederbelebungen ist strikt limitiert!
Hier gibt's was auf die OhrenEuropean Assault legt den Fokus auf dem Einzelspielererlebnis: die durchgehende Storyline, umrahmt von nahtlos ins Spiel übergehenden Renderfilmen, dreht sich um die Versuche der Nazis, mit überlegener Technologie, inkl. der Atombombe, die Oberhand zu behalten – deswegen schickt man auch einen Spion an die Front. Die Mehrspielerfraktion bekommt zwar auch etwas Zucker, aber nur in eingeschränkter Form: maximal vier Spieler sind per Splitscreen zugelassen,
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Eure Kameraden handeln sehr selbständig, und überraschen euch immer wieder. |
Online-Modi sind nicht geplant. Dafür erwarten euch diverse Spielvarianten, vom klassischen Deathmatch über Capture-The-Flag bis hin zu einem CounterStrike-kompatiblen Bombenleg-/Bombenentschärf-Modus – der mit vier Spielern vor einem Fernseher für ungeahnt chaotischen Spaß sorgt, wie wir bei einem schnellen Match gegen die Entwickler feststellen durften.Technisch basiert der im Sommer 2005 für PS2 und Xbox erscheinende Titel auf einem neuen Entwicklungssystem: Bis zu 50 völlig autonom agierende Spielfiguren finden sich auf dem Schlachtfeld, auf dem auch ohne euer Zutun jederzeit die Hölle los ist. Fetzige Explosionen, die besonders deutlich die Nutzung der Havok-Physikengine demonstrieren, bewirken bei euch einen beeindruckenden »Shellshock«-Effekt, wenn z.B. eine Granate in eurer Nähe explodiert: für kurze Zeit seid ihr optisch und akustisch wie betäubt, schwankt schwer kontrollierbar durch das Szenario. Dazu gibt es sehr viel Funkverkehr und einen dramatischen Soundtrack aus dem Orchestergraben des London Symphonic Orchestra.