Resident Evil 529.01.2009, Jörg Luibl
Resident Evil 5

Vorschau:

Die Wiege der Menschheit liegt in Afrika. Und das Auge der spielenden Menschheit ruht auf Afrika. Denn am 13. März entführt Capcom alle Freunde blutiger Überlebenskunst auf den schwarzen Kontinent. Eine der erfolgreichsten Videospielserien aller Zeiten schlägt dort einen ebenso vertrauten wie ungewöhnlichen Weg ein: Survival-Action in praller Sonne. Kann man damit das großartige Resident Evil 4 in den Schatten stellen? Wir haben die ersten zwei Kapitel gespielt.

Da ist der Wurm drin

Video: Action im Duett - Kann Resident Evil 5 (ab 3,89€ bei GP_logo_black_rgb kaufen) am 13. März auf PS3 und Xbox 360 ähnlich begeistern wie der Vorgänger?Irgendwo in einem afrikanischen Küstendorf. Ein Mann kauert auf Knien. Und er schreit um sein Leben. Das Weiße in seinen Augen markiert das letzte Stadium der Todesangst. Trotzdem fleht er eine schwarze Gestalt mit Maske an, aber diese schlägt seinen Arm unbarmherzig zur Seite. Stattdessen wird sein Kopf nach hinten gerissen und man presst ihm einen faustgroßen zuckenden Parasiten in den Mund. Danach geht alles ganz schnell: Er bricht zusammen, er würgt und röchelt, Würmer kriechen aus ihm heraus und um ihn herum, seine Augen bluten - das, was sich danach aufrichtet, ist eine tollwütige Bestie in Menschengestalt.

Als sie sich auf mich stürzt, bricht der schockierende Film ab und ich übernehme die Regie mit Gamepad, Pistole und Panik im Nacken. Verdammt, jetzt muss es schnell gehen: Ich richte den roten Ziellaser auf die Kreatur, aber drücke den Abzug der 9mm-Pistole viel zu überhastet - der erste Schuss jagt an der Fratze mit dem irren Blick vorbei, der zweite trifft nur die Schulter, die kurz nach

Chris und Sheva erkunden gemeinsam die fiktive Küstensiedlung Kijuju. Warum werden die Einwohner so aggressiv?
hinten zuckt, aber dann ist die humanoide Bestie bei mir, greift mich und beißt mir wie ein tollwütiger Hund in den Nacken. Das sieht alles herrlich aus und fühlt sich schrecklich an. Ich schüttle hektisch den Analogstick, um mich zu befreien, aber mein Sichtbereich färbt sich bereits blutrot.

Die starke Frau an meiner Seite

Plötzlich fallen zwei Schüsse, die Kreatur fällt zurück, dann wirbelt ein Bein an mir vorbei und ein Stiefel donnert mit Schmackes in das, was einmal ein Mensch war. Es bricht zusammen, dann blubbert es eklig schwarz auf dem Boden; eine Sekunde später ist bis auf etwas Gold nichts mehr zu sehen - schade, keine Munition und kein Heilkraut. Aber ich hab Glück gehabt. Und eine starke Frau neben mir: Sheva Alomar - eine schlagfertige Einheimische mit Power im Fuß und Waffe in der Hand. Sie gefällt mir als Begleiterin mindestens drei Lichtjahre besser als Elika aus Prince of Persia ; vor allem hinsichtlich der inneren Spieldesignwerte.

Die ein wenig an eine farbige Angelina Jolie erinnernde Lady schießt gut und klug, wirft Granaten und rettet mir sogar das

Die Einheimischen stürzen sich blutrünstig auf euch - Sheva feuert selbstständig, teilt mit einem Drehtritt aus und heilt euch im Ernstfall mit einer Spritze.
Leben, aber sie ist keine allmächtige Göttin, die mir ein Gefühl von Dauersicherheit gibt. Und das ist gut so. Sie schreit um Hilfe, wenn sie bedrängt wird, ich kann sie retten und sie kann sterben.

Das kooperative Erlebnis wird von einigen Partneraktionen verstärkt: Manchmal muss ich zusammen mit ihr eine Tür eintreten, Hilfestellung beim Klettern geben oder Sheva mit Schwung über einen Abgrund befördern. Und jederzeit kann ein Freund online oder per Splitscreen einsteigen - damit steht dem kooperativen Spaß nichts im Wege. Die spannende Frage ist aber für Solisten, ob Sheva auf Dauer eher nerven oder interessieren wird? Kann man sie ansprechen? Nein, aber dafür plaudert sie manchmal, wenn man länger nichts tut. Wird die Action als Paar irgendwann nicht automatisch weniger bedrohlich? Wird man mal getrennt? Abwarten. Wer es von Beginn an riskanter und realistischer mag, darf immerhin auch Friendly Fire aktivieren...

Jetzt fragt sie mich mit ihren großen Rehaugen, ob ich okay bin. Und momentan empfinde ich ihre Anwesenheit als überaus angenehm. Über R1 kann ich sie orten, falls wir uns in der Hitze des Kampfes verlieren - ein orangefarbenes Zielfeld zeigt

Euer erster Auftrag lautet, einen Waffenhändler namens Irving ausfindig zu machen. In wessen Auftrag ist er in Afrika?
ihre Position an; auch durch Wände. Plötzlich Tumult und hasserfüllte Lautsprecherdurchsagen, die Kamera schwenkt auf eine kleine Gasse.

Gefühlte zwei Dutzend dieser Kreaturen klettern mit Macheten, Sensen und Eisenstangen bewaffnet über Zäune. Dann rennen sie direkt auf die Hütte zu: Verdammt, so viele? Ich hab nur Magazin! Gibt es einen Fluchtweg? Kann ich den Raum mit Schränken verschanzen? Mist, gleich sind sie da! Willkommen in Resident Evil 5 , das sich fast genau so anfühlt wie Resident Evil 4 : Es gibt in den ersten zwei Kapiteln Panik, Terror und Survival-Action in der grellen Sonne und schattigen Hütten, anstatt düstere Schockmomente der klassischen oder Horror der subtilen Sorte. Man klettert Leitern hoch, stößt sie um, springt durch Fenster, zerstört Kisten, Fässer und weicht in Quick-Time-Reactions irren Typen auf Motorrädern aus. Alles wie gehabt?

                                     

Grausamer Bio-Terrorismus

Nicht nur die Menschen mutieren, wenn sie vom Parasiten befallen werden: Auch Tiere wie Hunde und Hyänen warten in den Gassen auf euch. Und schon in den ersten beiden Kapiteln gibt es natürlich Bosskämpfe - wo Capcom drauf steht, ist auch Capcom drin.
Was ist da los in diesem fiktiven afrikanischen Land? Genau dieser Frage soll man in der Rolle von Chris Redfield nachgehen. Der muskelbepackte Ex-Soldat ist Mitglied der internationalen Spezialeinheit BSAA (Bioterrorism Security Assessement Alliance), die zur Bekämpfung des Bio-Terrorismus gegründet wurde. Er ist ein ganz anderer Typ als der smarte Leon S. Kennedy aus dem Vorgänger: Ein Schrank von einem Mann mit Unterarmen, die wie verrenkte Oberschenkel aussehen - er könnte auch locker neben Marcus Fenix die Kettensäge rattern lassen. Damit wirkt er wie ein aufgepumpter, längst überholter Held der 80er Jahre mit einem Textausstoß, den auch Stallone bewältigen könnte: "I have a job to do."

Ob er im Laufe des Spiels auch als Charakter eine Duftmarke hinterlässt? Und kann Capcom Sheva als Figur etablieren oder gar andere aufbauen? Abwarten. Bisher ist Chris genau so wie sie eher wortkarg, nur ein kurzer Flashback in seine Resident Evil-Vergangenheit sorgt für einen Anflug von Trauer in seinem Gesicht und etwas Neugier beim Spieler: Man erkennt den Grabstein von Jill Valantine. Ist sie wirklich gestorben? Und ist Chris Schuld daran? Veteranen dürfen sich also auf einige Verknüpfungen und Reminiszenzen freuen. Ob das erzählerisch ausreicht, um der mittlerweile etwas blutleeren Umbrella-Historie eine neue Facette abzugewinnen? Der Ansatz, den klassischen Zombie ad acta schlurfen zu lassen und gegen eine moderne Variante der menschlichen Bestie einzutauschen, die schneller und aggressiver ist, liegt durchaus im Trend - auch im Filmbereich.

Auch aus der luft droht Gefahr: Schon sehr früh treffen Chris und Sheva auch auf geflügelte Monster, die an eine Mischung aus Riesenwespe und Fledermaus erinnern.
Was macht Chris in Afrika? Man vermutet hinter den aggressiven Ausbrüchen eine Form des Bio-Terrorismus - auch hier nutzt Capcom ähnlich wie Konami in Metal Gear Solid 4 durchaus aktuelle Befürchtungen und knüpft damit logisch an den Vorgänger an. Das, was sich im alteuropäischen Spanien von Resident Evil 4 abspielte und Leon auf dem GameCube in Atem hielt, scheint sich in Afrika auszuweiten: Irgendjemand nutzt Parasiten oder Bakterien, um Menschen nicht nur gefügig zu machen, sondern auf Befehl in blutrünstige Monster zu verwandeln. Wer steckt dahinter? Das hervorragende Intro legt bereits einige erzählerische Köder wie die Maskengestalt aus und vermittelt in wenigen Minuten ein drastisches Bild der Lage vor Ort - die filmische Regie ist meisterhaft, aber alles andere bleibt noch offen.

Die konservative Steuerung

Etwas anachronistisch wirkt zunächst, dass Capcom der statischen Mitteleachse treu bleibt - sprich: Sobald man seine Waffe zückt, kann man sich nicht mehr bewegen, nur noch zielen; ein Strafen oder gar Ballern aus dem Lauf heraus ist nicht möglich; lediglich die schnelle 180-Grad-Drehung ist drin.  Die Japaner nähern sich dem Spieldesign des gemeinen Shooters an, indem sie die Betonung seit Resi 4 immer mehr auf Balleraction setzen, aber sie wollen sich dem Genre all der

Überleben im Angesicht der Übermacht: Ihr werdet irgendwann jede Kugel zählen und euch über jeden direkten Kopfschuss freuen, denn die Feinde fallen in Horden über euch her. Allerdings berechnet das Spiel je nach Vorrat, was ihr findet - es gibt also keine fest platzierte Munitionsmenge.
Call of Wars hinsichtlich der Steuerung scheinbar nicht komplett anpassen. Zwar gibt es Situationen, in denen man auf Knopfdruck sogar in Deckung gehen kann, aber hier kann sich Chris z.B. nicht mehr bewegen wie in Uncharted , Killzone 2 & Co. Auch der Nahkampf wirkt viel zu statisch: Chris kann lediglich horizontale Hiebe mit der Machete austeilen, die keinerlei Kombinationen oder Variationen zulassen.

Immerhin gibt es insgesamt vier leicht unterschiedliche Steuerungsvarianten: Einmal die aus Resident Evil 4 bekannte, dazu eine Alternative, die die Schulterknöpfe für den Angriff einsetzt, sowie eine, die eine Seitwärtsbewegung (ohne Waffe im Anschlag) über den linken Stick ermöglicht; schließlich verbindet eine Variante die letzten beiden. Schön ist, dass man auch die Zielgeschwindigkeit in den Optionen anpassen kann - ist die Erfassung über den roten Laser zu langsam, kann man auf "schnell" oder gar "sehr schnell" umschalten. Und besonders komfortabel ist, dass man das Steuerkreuz mit verschiedenen Waffen, Granaten und Heilmitteln belegen kann - sprich: Im Ernstfall muss man nicht das Inventar öffnen, wobei nicht pausiert wird, sondern kann mit einem Klick zur Schrotflinte oder dem rettenden Kraut greifen. Das heilt dann übrigens auch euren Partner.

Aber bei allem neuen Komfort: Ist dieses Festhalten an alten Mechanismen inkonsequent oder genau richtig? Man kann darüber streiten, ob man nicht wenigstens das seitliche Bewegen und etwas mehr Nahkampfagilität hätte ermöglichen sollen, denn so wirkt die Steuerung auch im Vergleich zu modernem Survival-Horror der Marke Dead Space antiquiert und in

Wie schon in Resident Evil 4 könnt ihr den Feinden selbst Schusswaffen und Macheten aus der Hand schießen.
manchen Momenten träge. Gerade wenn man mehrere Feinde um sich herum hat, vermisst man ab und zu einen Button für Rundumtritte oder schnelle Hiebe - nur, wenn sich Feinde nach Beschuss krümmen, kann man ihnen auch einen Aufwärtshaken verpassen. Das ist gut, das klärt die Lage, aber die Option auf den Fausthieb scheint manchmal willkürlich zu erscheinen oder eben nicht. Warum muss man überhaupt auf ein Knopfsymbol warten? Warum kann man das nicht fließend in das Geschehen einbinden?

Ich hätte mir ein seitliches Bewegen und etwas mehr Abwechslung beim Vollkontakt gewünscht. Allerdings darf man nicht vergessen, dass der komplette Kniefall vor dem westlichen Shooter inklusive freier Schussbahn dazu führen würde, dass man wesentlich flinker und effizienter wäre, so dass die Kämpfe wiederum zu leicht bzw. weniger bedrohlich ausfallen würden. Nicht, dass dieses Spiel derzeit auf normalem Schwierigkeitsgrad zu einfach wäre - oh nein, man kommt schon richtig ins Schwitzen und muss des Öfteren fliehen. Genau daran wollte Capcom weiter festhalten, allerdings kann man dagegen halten, dass andere Spiele wie Silent Hill: Homecoming oder Dead Space dieselbe Panik ohne Beschränkungen auslösen können. Und das Figurenverhalten der Gegner ist in unserer Vorschaufassung teilweise zu lethargisch und in einigen wenigen Fällen komplett unrealistisch.

                 

Der wütende Mob

Die Schauplätze variieren angenehm zwischen Außen- und Innenarealen. Mal seid ihr in engen Gassen unterwegs, mal in Kellern oder dunklen Hütten, dann in Industrieanlagen oder Höhlen.
Damit meine ich nicht die KI im klassischen Sinne, denn von infizierten Menschenbestien, die immer noch wie Zombies 2.0 daher kommen, kann man weder kluges Deckungsverhalten noch Gruppentaktik erwarten. Was Capcom sehr gut macht, ist den wütenden Mob zu simulieren und zu animieren - es gibt so viele unheimlich gelungene Situationen und Bewegungen, dass man sich daran gar nicht satt sehen kann. Dieses Resident Evil 5 ist hinsichtlich der Kampfeinleitungen und Abläufe ein einziger grafischer Genuss. Wir meckern immer so viel über Clippingfehler & Co: Ein Highlight der Kollisionsabfrage ist z.B., dass man bei einem Sprung über eine Mauer den dahinter wartenden Feind wegschubst - sehr schön! Etwas enttäuschender ist da schon das Auftauchen der mutierten Hunde, die wie eine verwirrte Meute wirken, die aml eben zum Abschuss freigegeben wird.

Aber zurück zum Verhalten der humanoiden Feinde: Die Aggressivität dieser Bestien muss konsequent spürbar sein - und da haperte es noch. Man kann und muss erwarten, dass diese Kreaturen nicht tatenlos neben einem stehen und selbst nach Beschuss nicht reagieren. Und man kann und muss erwarten, dass ein riesiger Bossgegner, der einen auf ein Dach verfolgt und in eine Sackgasse drängt, nicht plötzlich in der Ecke stehen bleibt und den Sonnenuntergang anstarrt. Ich hoffe, dass Capcom diese Schnitzer in der finalen Fassung ausbügelt. Sie sind bisher nicht fatal, da es sich um sporadische Aussetzer handelt, aber sie schwächen das Panikgefühl etwas ab. Übrigens gehört dazu auch das Phänomen, dass die Feinde manchmal im Film wie von einer Tarantel gestochen auf einen zurennen, aber dann im Spiel plötzlich innehalten und langsamer schlurfen - so sind sie dann eine leichte Beute. Auch die vielen Ladezeiten sorgen dafür, dass man ab und zu aus der Spannung, die die erstklassigen Filme aufbauen, heraus gerissen wird. Auch das darf nicht all zu oft passieren.

Licht und Schatten

Ein Hauch vom klassischen Survival-Horror weht, als man mit Sheva durch stockfinstere Katakomben watet und dabei eine Lampe tragen muss, ohne selbst schießen zu können. Wer sie trägt und wer Deckung gibt, entscheidet ihr.
Das afrikanische Szenario bringt einen Vorteil und einen Nachteil mit sich. Der Vorteil ist, dass es bisher kaum Actionspiele gibt, die auf dem schwarzen Kontinent angesiedelt sind. Lediglich Far Cry 2 nutzte die Gelegenheit für einen Abstecher in die Savanne. Mit einer offenen Spielwelt kann Capcom zwar nicht dienen, aber die Japaner inszenieren das Ganze grafisch eine Klasse besser - vor allem hinsichtlich der Architektur der Wellblechdörfer, Industriebaracken und Hafenviertel haben die Japaner klasse Arbeit geleistet. Die Schauplätze wirken vor allem aufgrund der Licht- und Farbwirkung durchweg authentisch und lebendig. Und der Nachteil? Die Sonne. Das Licht. Das mag sich seltsam anhören, denn aus rein technischer Perspektive gehören die Übergänge vom Hellen ins Dunkle, die sogar die Gewöhnung des Auges simulieren, sowie all die feinen Reflektionen und Schattenwürfe auf Kleidung und Metall zum Besten, was ich bisher gesehen habe. Wie gesagt: Ein einziger gleißender Genuss. Und vergesst die Tearing-Probleme der Demo: Schon in unserer Vorschaufassung war davon nichts mehr zu sehen.

Aber aus atmosphärischer Perspektive sorgt die neue Helligkeit auch dafür, dass manchmal fast so etwas wie Urlaubsstimmung aufkommt - wenn auch nur der Marke Billigflieger all inclusive mit 1-Sterne-Hütte und Wellblech-Charme. Was verbindet man mit Angst und Schrecken? Schwärze. Dunkelheit. Düsternis. Natürlich muss man diese Eindrücke noch mit Vorsicht genießen, denn ich beziehe mich auf das Erlebnis der ersten beiden Kapitel. Und es ist nicht so, dass Resident Evil 5 diese Facetten nicht anbieten würde - immerhin geht es auch dort schon in Keller, Katakomben und Höhlen.  Doch im Gegensatz zu Resident Evil 4, das schon mit seinem europäischen Schauplatz inklusive Wald, Nebel & Co gleich von Beginn an für eine gewisse schaurige Düsternis sorgte, bleibt dieses Abenteuer den Aspekt bisher noch schuldig. Aber das sind alles

Der schlurfende Zombie war gestern: Die mutierten Einheimischen verfolgen euch auch fast wie eine Gang auf Motorrädern, während ihr sie dezimieren müsst.
Ersteindrücke. Und es gibt bereits einen optimistisch stimmenden Abschnitt, in dem man mit Sheva durch stockdunkle Gänge pirscht, während man einen Scheinwerfer nutzen muss und nicht schießen kann; genau davon erhoffe ich mir mehr!

Ansonsten kann man grafisch nur kleine Erdnüsse finden: Schade ist z.B., dass sich Stoffe wie aufgehängte Wäsche oder Vorhänge bei Kontakt oder Beschuss nicht bewegen. Auch große Pflanzen schwingen zwar leicht im Wind, bleiben aber bei Kontakt statisch - das konnte Uncharted etwas besser. Außerdem kann man mit der Machete keine Schnitte an den Pappkartons anbringen oder diese zerfetzen; sie bewegen sich lediglich etwas hin und her. Aber das sind nur Details, die das großartige und lebendige Gesamtbild nicht trüben. Und dafür kann man wiederum jede Pampelmuse in saftige Einzelteile schießen.

Nostalgische Momente

Gold sammeln? Dabei. Waffen kaufen? Auch, allerdings ohne Händler, sondern vor jedem Kapitel in einem Inventarmenü, wo ihr alles tauschen, Waffen in vier Bereichen aufrüsten und Überflüssiges auch einlagern könnt. Schmuck vom Topas bis zum Armreif? Dabei. Kann ich den verkaufen? Ja. Kann ich wieder große Schmuckstücke kombinieren? Ist noch offen. Heilspray? Dabei. Grünes und rotes Kraut, das man kombinieren kann? Dabei, nur diesmal in Tubenform und seltsamer Sprüh-Verabreichung. Auch in Afrika bleibt man bestimmten Traditionen treu. Wie schon in Resident Evil 4 verbergen sich in all den verborgenen Winkeln und zerstörbaren Kisten altbekannte und sehr hilfreiche Gegenstände, auf die ein vertikaler Leuchtkegel aufmerksam macht. Über R2 kann man eine kleine Karte aufrufen, die eure Position sowie das Ziel einblendet.

      

Ausblick

Bisher hinterlässt Resident Evil 5 einen technisch ausgezeichneten, aber spielerisch eher konservativen Eindruck. Keine Frage: Das macht Laune, das kracht, das unterhält visuell auf höchstem Niveau. Aber falls das der über alle Zweifel erhabene Blockbuster werden soll, dann muss sich das Spektakel noch steigern. Capcom tritt natürlich ein schweres Erbe an: Die Faszination des Vorgängers hatte viel damit zu tun, dass man ein frisches Spieldesign präsentierte, viele alte Zöpfe abschnitt und dazu noch ungewohnte Grafikpower aus dem GameCube kitzelte. Diesmal setzen die Japaner auf einen interessanten Schauplatz, das kooperative Erlebnis sowie erneut eine grafisch beeindruckende Kulisse: Die hasserfüllten Blicke, die unheimlich lebendigen Animationen, das gleißende Licht. Auch die ersten Bosskämpfe sorgen bereits für Nervenkitzel und Sheva gefällt mir als Begleiterin, die austeilt und sterben kann, wesentlich besser als Lebensretterin Elika. Aber die gegenüber dem Vorgänger nahezu unveränderte Spielmechanik, die träge Steuerung sowie die sporadischen Aussetzer im Feindverhalten dämpfen momentan die Euphorie. Und um es klar zu sagen: Dead Space ist schockierender - es gab in den ersten beiden Kapiteln keinen Moment, in dem ich vor Schreck ähnlich zusammen gezuckt bin. Und Silent Hill: Homecoming ist verstörender - es gab in den ersten beiden Kapiteln keinen Moment, in dem mich ein ähnlich kaltes Grausen beschlich. Aber auch Dracula und Frankenstein stehen in der Literatur für ganz unterschiedliche Stilrichtungen: Resident Evil 5 serviert wie sein Vorgänger weniger Horror, sondern vielmehr Terror mit Fratzen, Mutationen sowie dem ständigen Kampf gegen eine blutrünstige Übermacht. Hier herrscht Panik statt Grausen, Gewalt statt Gänsehaut. Auch das kann begeistern. Die wichtigste Frage ist für mich jedenfalls nicht, ob es im März Survival-Horror im klassischen Sinne gibt, sondern ob das Spiel mit seiner Art von Survival-Action so packen kann, dass man mit Herzklopfen und Schweiß im Nacken auf der Couch sitzt. Es gab Momente, es gab Andeutungen. Aber nach zwei guten bis sehr guten Kapiteln wartet man noch auf ein Fanal, hinter dem wirklich Großartiges aufmarschiert.


Ersteindruck: sehr gut

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