Two Worlds24.02.2007, Jörg Luibl
Two Worlds

Vorschau:

Am 9. Mai betritt ein neues Rollenspiel die Fantasybühne: Two Worlds (ab 3,50€ bei kaufen). Das Abenteuer wird gerade von Reality Pump für PC und Xbox 360 entwickelt. Wir konnten bei Publisher Zuxxez nicht nur die PC-Fassung spielen, sondern auch zum ersten Mal mit Schwert und Schild auf Microsofts Konsole losziehen. Kann das Spiel den sehr guten Ersteindruck vom August bestätigen? Und welche Art Fantasy steckt dahinter?

Auf der Suche nach Schwesterherz

Was macht ein einfacher Bauernjunge, wenn man seine Schwester entführt? Richtig: Er streift sich das durchlöcherte Lederwams über, greift zum größten Knüppel und macht sich mit dem Herz in der Hand auf die Suche. Aber sehr schnell wird er feststellen, dass die Welt von Antaloor alles andere als friedlich ist. Man muss nur den alten Veteranen in der Taverne lauschen: Zum einen sind da die umherstreifenden Monster

Antaloor ist riesig, die Wälder beeindrucken mit lebendiger Flora und Fauna. Eine freie Spielwelt von 30 Quadratkilometern wartet auf euch. (PC)
in den riesigen Wäldern. Als unerfahrener Bursche landet man schnell im Magen eines Wolfes, eines Riesenskorpions oder wird vielleicht Opfer dieser schrecklichen Insektenladys, die ihre Eier an Bäume hängen und eine Horde Männchen auf die Jagd schicken.

Aber das liegt weit im Süden, dort, wo Bambus wächst und die Augen der Menschen nur Schlitze sind. Viel näher tobt ein erbitterter Krieg zwischen Menschen und Orks. Nur ein Fluss trennt die bis an die Zähne bewaffneten Krieger voneinander, die bereits riesige Katapulte in Stellung bringen. Haben die Grünhäute etwas mit der Entführung zu tun? Oder diese seltsamen Kapuzenträger in ihren funkelnden Rüstungen, die immer ihr Gesicht verbergen? Haben sie überhaupt eines? Fragen über Fragen...

Als einfacher Abenteurer muss man sich zunächst verdient machen und eine vernünftige Ausbildung anstreben. Ohne Training und Tipps, Freunde und das Wohlwollen der Fraktionen geht gar nichts, wenn man Antworten finden will. Und weil die Zunft der Kopfgeldjäger in den Bereichen tödliche Körperertüchtigung sowie lukrative Auftragsbeschaffung überaus erfolgreich ist, schließt man sich ihnen an. Aber was auch immer sie von einem verlangen, hat man nur ein Ziel: seine Schwester zu finden.

Welche Art Fantasy ist das?

Noch bleibt die große Story abseits der brüderlichen Suche ein Geheimnis. Ich habe bisher weder das Intro noch den finalen Einstieg in das Abenteuer gesehen, außerdem fehlte die

Ihr könnt auch zu Pferd reisen: Sobald ihr das Talent des Reitens von einem Trainer erlernt.

(Xbox 360)deutsche Sprachausgabe, so dass die Dramaturgie der ersten Stunde genau so offen bleibt wie die wichtige Frage nach der Seele des Spiels - die lässt sich erst beantworten, wenn man in die kommende Beta oder die finale Version abtauchen kann, umrahmt von der perfekt abgestimmten Musik, die bisher noch nicht situationsbezogen einsetzte. Daher werden Story und Regie in dieser Vorschau noch außen vor bleiben. Aber Figuren, Art und Design sowie Spielwelt verströmen schon jetzt einen eigenwilligen Duft, der zwar einige Nuancen der derben mittelalterlichen Fantasy eines Gothic 3 und sehr viele der klassischen Fantasy eines The Elder Scrolls IV: Oblivion in sich trägt, aber auch viele eigene Aromen.

Man darf nicht vergessen, dass diese Welt als Neuling eine Genrebühne betritt, die von vielen kritischen und empfindsamen Fans mit Argusaugen beobachtet wird. Nicht erst das Gothic-Desaster hat viele Leute misstrauisch werden lassen, wenn es mal wieder um riesige Welten geht, in denen man sich austoben kann. Aber es sind nicht nur technische Fehler und Logikbugs, die ein Neuling wie Two Worlds tunlichst vermeiden sollte. In der Fantasy entscheiden manchmal Kleinigkeiten, ob es zwischen Spieler und Welt funkt oder nicht. Mittelerde ist der Urquell, D&D hat sich etabliert, DSA kennt man, Gothic und Elder Scrolls ebenfalls. Aber was für eine Art Fantasy serviert Two Worlds? Ich würde es vielleicht exotische heroische Fantasy nennen. Exotisch, weil es neben klassischen Rittern, Orks und Drachen nicht nur fernöstliche und arabische Elemente wie Samurai, Geishas oder Kamele, sogar römisch anmutende Legionäre, sondern auch fast futuristisch wirkende Insekten und bizarre Kreaturen gibt. Stilistisch gesehen verbindet Antaloor historisch Bekanntes und Bizarres. Heroisch, weil nicht das harte Leder, mittelalterliche Grau- und Brauntöne, sondern eher funkelnde Rüstungen, gleißende Magie und riesige Mauern im Vordergrund stehen - angesichts der Größendimensionen erinnert es fast an die monumentale Welt eines Conan.

Mysteriöse Elemente

Aber können Story und Weltdesign eine packende Symbiose eingehen? Noch kann ich nichts über den Plot sagen. Optimistisch stimmt, dass sich bereits jetzt zwei mysteriöse Elemente zeigen: Zum einen die dunkle Bruderschaft, die euch schon früh kontaktiert und erpressen will; angeblich hat sie Informationen über eure Schwester. Immer wenn ihr die schwer gerüsteten Kapuzenträger trefft, könnt ihr der Hauptquest folgen. Und hier ist das Figurendesign erstklassig - die murmelnden Schergen wecken schnell die Neugier. Sie scheinen der Schlüssel für die erzähleische Entwicklung des Abenteuers zu sein.

Zum anderen ist da eine Art Anderwelt - das Namen gebende Element für Two Worlds. Was verbirgt sich dahinter? An bestimmten heiligen Plätzen überschneiden sich die Reiche der Lebenden mit denen der Götter und Toten. Gerade eben läuft man noch über eine blühende Blumenwiese bei schönem Sonnenschein, man bemerkt die verwitterten Megalithsteine gar nicht und plötzlich versinken die Farben in einer schwelenden Düsternis, die sich wie ein Vorhang über alles legt. In dieser parallel existierenden Zwischenwelt könnt ihr mit eurer Schwester Kontakt aufnehmen. Das wird die einzige Verbindung sein, die den roten Faden der Story zusammen hält. Ob hier auch gekämpft wird? Kann man auch in andere Ebenen reisen? Wahrscheinlich nicht, diese Orte sollen laut Entwickler vorwiegend der Kommunikation dienen.                  

In Sachen Rassen gibt es Klassiker wie Elfen und Zwerge, Orks und Groms aka Goblins. Ihr spielt jedoch einen menschlichen Helden, den ihr zu Beginn frei gestalten könnt: Egal ob Augenfarbe oder Frisur, Gesicht oder Statur - alles lässt sich den eigenen Wünschen anpassen; auch ein weiblicher Charakter ist möglich. Die Auswahl an vorgefertigten Visagen hielt sich jedoch noch in Grenzen; hier sollte Reality Pump noch mehr anbieten, vor allem an sympathischen Typen. Klassenbegrenzungen gibt es nicht; ihr investiert Erfahrungspunkte einfach in die Talente, die euch gefallen. Ihr wollt schwimmen? Dann müsst ihr es lernen. Ihr wollt in Häuser einbrechen und stehlen? Bitte sehr - findet einen Trainer. Wer sich irgendwann ärgert, dass er zwölf Punkte in den Nahkampf investiert hat, aber lieber mit dem Langbogen schießen will, der kann in der Stadt gegen Bares auch umschulen. Getragen wird, was gefällt: Ein hagerer Mann in roter Robe, darunter ein Kettenhemd, ein Streitkolben in der Rechten? Kein Problem. Ihr wollt à la Drizzt mit zwei Waffen gleichzeitig zuschlagen, aber trotzdem etwas nekromantische Magie ausüben? Auch möglich.

Prächtige Landschaften

Dynamischer Wetterwechsel, klasse Lichteffekte - so viel steht fest: Antaloor wird in Sachen Landschaft und Kulisse neue Zeichen setzen, Gothic 3 weit hinter sich lassen und selbst Oblivion schlagen. (PC)
Bisher gibt es zwar noch viele Fragezeichen, aber es gibt auch ein fettes Ausrufezeichen: Die Kulisse. Sobald man in die mitteleuropäischen Wälder, die verschneiten Gebirgsregionen, die arabisch anmutenden Wüsten oder die asiatischen Bambuswälder zieht, kann man nur noch staunen. Two Worlds zeigt selbst bei enormer Sichtweite verdammt harte Grafikmuskeln und wird am 9. Mai locker an Gothic 3 und auch am prächtigen Oblivion vorbeiziehen. Der sehr gute technische Eindruck der ersten Vorschau hat sich jetzt bestätigt. All das, was die Wälder in Bethesdas Abenteuer auszeichnete, wird es auch hier geben - nur noch einen Tick plastischer, einen Tick üppiger und in Sachen Flora abwechslungsreicher. Die Baumrinde hat fast fotorealistische Qualität, die Bäume sehen fantastisch aus. Hasen hoppeln aus dem Unterholz und Rehe flüchten, sobald man sich ihnen nähert. Die Lensflare-Effekte sorgen gegen Abend für einen Hauch von Romantik, Blumen wanken im Wind und überall locken Kräuter & Co zum Aufsammeln.

An den Tag- und Nachtwechsel hat man sich mittlerweile gewöhnt, aber das unberechenbare Wetter ist hier fast spürbar: Wenn ein Unwetter aufzieht, krachen Blitze aus dem düsteren Himmel und der Wind peitscht durch das Gras. Besonders gefallen haben mir die wabernden Bodennebel in den orkischen Niederungen. Hier kann man von einem Hügel auf ein graues Meer blicken, das nur ab und zu von Lagern oder Felsen unterbrochen wird. Aufpassen muss Reality Pump allerdings beim Wechsel: Noch klart der Himmel etwas zu abrupt nach einem Wolkenbruch auf.

Technik und Ladezeiten

Architektonisch imposant sind die Städte: Egal ob mittelalterlich, römisch oder asiatisch angehaucht - die schiere Größe der Mauern ist ebenso beeindruckend wie die Vielfalt der Baustile. Two Worlds vereint diverse historische Elemente und bietet damit viel Abwechslung vom Laubwald bis zur Dünenlandschaft. Trotz der Pracht wird das Spielerlebnis kaum von Ladezeiten unterbrochen: Auf dem PC hat man sie kaum bemerkt und länger als zwei Sekunden hat es selbst auf der Xbox 360 nicht gedauert. Ihr könnt übrigens nahtlos von der Schulterperspektive in die die Egosicht wechseln, wenn ihr die volle Ansicht bevorzugt.

Kann Two Worlds auf der Konsole dieselbe Pracht zeigen wie auf dem PC? Unsere ersten Eindrücke am Gamepad deuten darauf hin. Sichtweite und Texturqualität stimmen optimistisch. (Xbox 360)
Das ehrgeizige Ziel ist es, Two Worlds zum Release auf beiden Plattformen gleich gut aussehen zu lassen. Daher wurde es laut Entwickler für 512 MB optimiert, die in der Xbox 360 schlummern. Nach unseren ersten Streifzügen scheint das Vorhaben aufzugehen: Egal ob Sichtweite oder Landschaft - auch auf Microsofts Konsole macht Two Worlds eine hervorragende Figur und sieht deutlich besser aus als Oblivion. Noch werden manche scharfe Texturen auf der Xbox 360 in der Distanz wie ein Teppich ausgerollt; mit diesem Fogging-Problem hatte auch Gothic 3 zu kämpfen. Allerdings können wir den 1:1-Vergleich erst im Test ziehen, da sich beide Fassungen momentan nicht auf derselben Entwicklungsstufe befinden. Übrigens standen bei unserem Besuch bereits die PS3-Devkits in Stellung - auch Sonys Konsole ist im Visier.

Die Gefahr der freien Spielwelt

Im Gegensatz zu Gothic 3 wird der Hintergrund übrigens nur in Dialogen verwaschen dargestellt, ansonsten bleibt er selbst auf weite Entfernung gestochen scharf. Reality Pump überlegt gerade, ob man auf Wunsch die Unschärfe zuschalten kann. Aber die Standardeinstellung setzt -bei gutem Wetter- auf Klarheit: Ihr seht eine Baumspitze in sechs Kilometer Entfernung? Ab aufs Pferd und hin! Sobald ihr einen Trainer gefunden habt, der euch das Reiten beibringt, könnt ihr in Trab oder Galopp durch die Landschaft donnern. Die Tiere hinterlassen dabei ein deutlich eigenwilligeres und lebendigeres Gefühl als in Oblivion, aber sie brauchen noch etwas Feintuning. Leider konnten wir noch keine Kämpfe aus dem Sattel heraus austragen, aber diese Möglichkeit wird es bis zum Release geben. Wir sind sehr gespannt, wie man das umsetzt.

Wie lebendig wirken die Städte? Das Team ist derzeit dabei, die Gassen zu füllen. Schon jetzt befinden sich dort mehr NPCs als in Oblivion. Aber wie werden sie sich verhalten? (PC)
Die größte Stärke von Two Worlds ist aber auch die größte Gefahr: Wie will man eine dermaßen weitläufige Welt mit Leben füllen? Satte 30 Quadratkilometer mit drei Klimazonen müssen gestaltet werden. Es soll 50 bis 60 Dungeons und Höhlen mit einer Gesamtstrecke von 25 Kilometern geben. Zum Vergleich: In The Elder Scrolls IV: Oblivion umfasste der Kontinent "nur" sechszehn Quadratkilometer. Noch werden die Katakomben mit Interieur und Monstern gefüllt, so dass wir nur durch eine leere Unterwelt streifen konnten, aber auch die sah bereits richtig gut aus. Ihr könnt übrigens nicht nur zu Fuß oder im Sattel, sondern auch über Teleporter reisen. Allerdings müsst ihr diese Punkte erst aktivieren - und das ist gefährlich.

Und die Städte sind jetzt schon voller als in Oblivion: Überall laufen Wachen oder Bewohner umher, die einen eigenen Tagesablauf haben. Derzeit arbeitet Reality Pump fieberhaft daran, die Gesichter und Tracht einfacher Passanten so individuell wie möglich zu gestalten - noch zeigen sich Doubles und Klone. Und echtes Leben beginnt auch erst dann, wenn eine Stadt nachvollziehbar pulsiert; es muss eine Verwaltung und markante Persönlichkeiten geben, es muss Frauen und Männer, kleine Storys und Beziehungen geben. All das lässt sich jetzt noch nicht einordnen, obwohl man bereits sehen kann, dass Holz gehackt, geschlafen, gequatscht und Patrouille gelaufen wird. Questgeber und Händler sind da, aber wird es auch Persönlichkeiten geben? Wird man wie in Oblivion als Kämpfer einem anderen Auftragsweg folgen können als ein schleichender Dieb?

               

Der Wildschwein-Test

Welchen Eindruck hinterlässt die künstliche Intelligenz? Reality Pump will all die natürlichen Reaktionen einbauen, die

Das Kampfsystem läuft über Mausklicks ab, wird durch Talente um Bewegungen wie Pirouetten oder Zauber erweitert. Wir sind gespannt, ob durch defensive Manöver eine Dynamik zwischen Attacke und Angriff entsteht. (PC)
mittlerweile zum guten Rollenspielton gehören. Zum Release sollen euch Wachen z.B. auffordern, die gezückte Waffe einzustecken. Außerdem werden euch die NPCs nur dann für Einbrüche oder Morde tadeln, wenn sie euch dabei erwischen. Solltet ihr in einer Gasse unbemerkt die Klinge zücken und jemanden töten, wird es zwei Straßen weiter niemand wissen.

Das alles war zwar in unserer spielbaren Fassung noch nicht implementiert, aber dafür konnten wir das Kampfverhalten der Monster und Tiere testen - und das ist bereits richtig gut, unlogische Verfolgungskatastrophen oder das einfache Niederkämpfen von hochrangigen Anführern wie in Gothic 3 gab es nicht. Ein paar Beispiele: Wir haben eine Rotte Wildschweine mit einem Schuss angelockt und sind dann zu einem Söldnerlager gelaufen. Die Meute im Rücken konnte in Gothic noch ganze Orkhorden aufreiben, hier wurde sie schnell erledigt. Es ist trotzdem schön zu sehen, wie man Grünhäute und Skelette in einen Kampf verwickeln kann. Und wer sich zu früh in das Kriegsgebiet oder entfernte Regionen wagt, wird sein blaues Wunder erleben: Man wird als Greenhorn schnell in seine Schranken gewiesen, kann nicht einfach Offiziere besiegen, zumal die Bewohner nicht automatisch mit euch aufsteigen, sondern feste Werte haben.

Schön ist auch, dass sich Feinde wie Orks klug positionieren: Schamanen oder Bogenschützen bleiben hinten und schießen aus der Distanz, während die Schwertkämpfer nach vorne stürmen. Dann heißt es erstmal wegrennen, denn entweder töten euch die Projektile oder sie schießen auch die Waffe aus der Hand - eine coole Nebenwirkung. Noch ist der Held so schnell,

Das Inventar: Ihr könnt gleiche Waffen ganz einfach übereinander ziehen, die Kampfwerte so verbessern und müsst nicht alles verkaufen. (PC)
dass er fast jedem Feind weglaufen kann, denn irgendwann brechen auch Orks die Verfolgung ab. Hier zeigt sich dann noch ein ähnliches Problem wie in Gothic 3: Man kann sich den letzten schnappen, ohne dass die anderen ihm helfen. Gerade der Teamgedanke sollte hier bei humanoiden Gegnern noch besser zur Geltung kommen.

Das Kampfsystem

Das Kampfsystem ist sehr einfach zu handhaben: Ein Mausklick für einen einfachen Schlag, dann zwei, drei oder vier für elegante Kombinationen. Baut ihr eure Klingentalente aus, könnt ihr auch spezielle Manöver wie z.B. elegante Pirouetten ausführen. Die Motion-Capturing-Aufnahmen mit echten Schwertkämpfern zahlen sich hier aus, denn die Bewegungen sehen verdammt gut aus - da wird die Klinge in artistischer Leichtigkeit über das Handgelenk gewirbelt und flüssig eingesteckt. Natürlich hat das Ganze keinen Simulationscharakter, fühlt sich arcadig leicht an, aber immerhin lässt sich beobachten, dass leicht gerüstete Charaktere deutlich schneller zuschlagen. Als ich den Kettenpanzer, Helm und Schild abgelegt hatte, zischte die Klinge schnell wie eine Schlange.

Apropos Schild: Ein gutes Kampfsystem muss auch defensiv etwas bieten. In Oblivion gab es das satte Krachen auf den Schild, das für Spannung und ein Mittendringefühl sorgen konnte. Leider haben wir bei unseren Abenteuern alles auf magische, diebische oder aggressive Talente gesetzt und die Verteidigung nicht geschult, so dass das Abwehren von Hieben bis zur nächsten Vorschau eine nicht ganz unwichtige Unbekannte bleibt. Euer Held kann ungeschult lediglich nach links und rechts ausweichen. Donnert es beim Aufprall eines Orkhiebs? Splittert vielleicht sogar Holz? Wird der Schild irgendwann zerstört? Hier muss Reality Pump beweisen, ob es auch ein packendes Hin und Her von Hieb und Block gibt. Denn im Angriff hat man sich genug kreative Gedanken macht: Etwa die schmutzigen Tricks. Ihr könnt euren Feinden z.B. für kurze Zeit die Sicht rauben, indem ihr ihnen Sand in die Augen werft - danach sind sie fast blind. Aber Vorsicht: Auch eure Gegner greifen darauf zurück. Auch Fallen stehen auf dem Programm: Einfach einen Bärenfänger auf dem Weg platzieren, Feinde heranlocken, drüberlaufen und die Eisenzangen krachen zusammen.

Magie & Gaunerei

Wie sieht der Alltag für Diebe aus? Kann man auch über lautlose Attacken und das Knacken von Schlössern voran kommen? Die Entwickler sagen ja, wir konnten das mit unserem auf Kampf spezialisierten Charakter noch nicht ausprobieren.
Und nicht zu vergessen die Magie: Fünf arkane Schulen vom Feuer über Luft bis hin zur Nekromantie stehen euch zur Verfügung. Unter den 70 Zaubersprüchen gibt es natürlich Klassiker wie den Feuerball oder die Feuerwand. Findet oder kauft ihr kleine Karten, so genannte "Booster", könnt ihr einzelne Sprüche gezielt verstärken. So wird bei klugem Einsatz aus einem kleinen Brutzelball vielleicht ein tödlicher Komet. Insgesamt soll es zwölf dieser Karten geben.

Unsere ersten Erfahrungen als Magier waren jedenfalls sehr zerstörerisch, fast schon etwas zu mächtig. Aber hier ist das Balancing längst nicht finalisiert. Auch das Inventarsystem auf der Xbox 360 braucht definitiv noch Feintuning: Was mit der Maus wunderbar schnell funktioniert, das Anwählen und Ausrüsten von Gegenständen, ist auf der Konsole noch zu hakelig.

Interessant für Schleichnaturen und Diebe: Wer seine Talente in Sachen Lautlosigkeit steigert, wird so nah an seine Feinde heranpirschen können, dass er hinterhältige Attacken mit Todesfolge ausführen kann. So gut konnten wir uns innerhalb von fünf Stunden noch nicht ausbilden, aber es hat erstmal dazu gereicht, die Hör- und Sichtweite der Feinde auf 65% zu reduzieren - da kommt man schon gut ran und kann den Bogen singen lassen. Das Schlösser knacken wird bisher nur über einen Talentwert simuliert: Hat man einen passenden Dietrich, kann man sich an Türen und Kisten wagen und es wird automatisch berechnet, ob es knackt. Noch ist nicht sicher, ob es in Two Worlds auch ein Minispiel für Diebe gibt.

         

 Charakterwerte & Inventarkomfort

Noch ein Ausritt auf der Xbox 360: Die Spiegelungen im Wasser und der bewegte Himmel sorgen für Panoramablicke. Leider war der Kampf zu Pferd noch nicht möglich. (Xbox 360)
Two Worlds hat zwar ein actionlastiges Kampfsystem, soll aber auch Rollenspieler mit seinen klassischen Elementen ansprechen. Gerade die Quests sollen neben der Haudrauflösung auch immer eine listige Variante bieten, damit auch weniger kampfhungrige Spieler ihre Erfahrungspunkte sammeln können. Aber auch hier werden wir konkrete Erfahrungsbereichte erst in der nächsten Vorschau anbieten. Auch hier bleibt noch ein Fragezeichen hinsichtlch Stimmung und Qualität.

Vier Charakterwerte stehen im Mittelpunkt eurer Karriere: Lebenskraft, Willenskraft, Stärke und Geschicklichkeit. Legt ihr nach einem Aufstieg Punkte auf die Stärke, erhöht sich nicht nur sofort die Schlagkraft, ihr könnt auch mehr tragen. Im Gegensatz zu Gothic 3 dürft ihr hier übrigens nicht alles mitnehmen, was Monster fallen lassen. Und das ist eine Menge: Neben Gold, Waffen und Rüstungen können auch Zutaten für Tränke oder Zauber dabei sein.

Dabei gibt es drei Besonderheiten, die das Inventar-Management erleichtern: Erstens zeigt euch ein Auge-Symbol über einem besiegten Feind immer den Status der Beute an. Ist es voll geöffnet, habt ihr nichts geplündert; ist es nur halb auf, habt ihr bereits vorher bestimmte Dinge genommen; ist es geschlossen, habt ihr alles eingesackt, was es gab. Zweitens kann man gleiche Gegenstände verstärken, indem man sie übereinander legt. Ihr habt zwei einfache Langschwerter? Anklicken, übereinander ziehen und schon hat man eines mit besseren Werten. Das ist ein gutes System, um die Verkaufstouren abzukürzen. Richtig komfortabel ist drittens auch das Brauen von Tränken: Ihr könnt Zutaten ganz einfach in einen Topf packen und auf einen Mausklick etwas Neues brutzeln. Dabei werden euch sofort die Eigenschaften von z.B. Rippermuskeln, Wolfsfleisch und Eberhauern angezeigt, so dass ihr in etwa erahnen könnt, was dabei heraus kommt. In diesem Fall ein Trank, der nicht nur

Auf der rechten Seite wartet der Kochtopf auf Zutaten: Ihr könnt hier alles brutzeln - vom Heiltrank über Gifte und Bomben bis hin zu Gebräu mit Drei- und Vierfachwirkung. (PC)
420 Lebenspunkte heilt, sondern auch die Lebenskraft und Stärke für 2:30 Minuten erhöht. Wenn ihr Lust habt, könnt ihr diesem Rezept einen Namen geben und es aufschreiben. Sollten sich ähnliche Zutaten in eurem Inventar befinden, werden sie automatisch angeboten. Neben Tränken könnt ihr hier auch Verbesserungen für eure Waffen mixen, Gifte für Fallen oder gar Splitterbomben. Die Möglichkeiten sollen unbegrenzt sein, manche ausgefeilte Rezepte werden nur nach gemeisterten Quests erhältlich sein.

Der Tod hat in Two Worlds keine schmerzhaften Konsequenzen: Sterbt ihr, werdet ihr einfach an einem entfernten Rücksetzpunkt wieder auftauchen - inklusive euer kompletten Ausrüstung. Der "Nachteil" besteht hier nur darin, dass ihr den Weg bis zum Ort des Todes wieder zurücklegen müsst. Allerdings hat man auch an harte Rollenspielervertreter gedacht: Eine Statistik zeigt z.B. an, wie das Verhältnis von erfolgreichen Kämpfen und Toden aussieht. Und wenn dieses z.B. unter 50% fällt, werden euch andere Krieger nicht mehr ernst nehmen, auslachen oder Quests verweigern. Außerdem können Profis das Zurücksetzen auch komplett abschalten und sich von den eigenen Speicherpunkten abhängig machen.

Kämpfen im Multiplayer

Was ist online geplant? Ihr könnt zwar nicht mit dem Charakter eurer Kampagne hier antreten oder das Abenteuer kooperativ erleben, aber startet mit einem frischen Helden in zwei Spielvarianten. Im Rollenspiel-Modus wird der Held komplett neu erstellt, trifft in den Tavernen der Städte auf Gleichgesinnte und sammelt in speziellen Online-Quests Waffen, Rüstungen und Erfahrung. Das Besondere daran wird sein, dass ihr hier auch die anderen Rassen wie etwa die Elfen spielen,

Der Heiltrank ist fertig, der Rucksack prall gefüllt. Aber Vorsicht: Das Gewicht spielt in Two Worlds eine Rolle. Wer nicht stark genug ist, kann auch nicht viel tragen. (PC)
zusammen mit bis zu sieben Freunden loslegen, unbegrenzt aufsteigen und Clans gründen könnt. Auf Xbox 360 und PC soll es exakt dieselben Missionen geben; gegeneinander antreten wie in Shadowrun geplant, könnt ihr mit unterschiedlichen Plattformen allerdings nicht. Wer keine Lust auf den Kampf hat, darf auch in den Sattel steigen: In Pferderennen geht es über verschiedene Strecken mit Start und Ziel um lukrative Preise. Wird man seine Kontrahenten auch aus dem Sattel stoßen können? Hier hält sich Reality Pump noch bedeckt. Und noch konnten wir den Rossen nicht auf einem Parcours die Sporen geben.

Wer nur zwischendurch mal den Hammer kreisen lassen möchte, kann auch ohne Clans und Quests online kämpfen: Im Kampf-Modus legt ihr in Arenen gegeneinander los. Da es sich hier um direkte Duelle zwischen menschlichen Abenteurern handelt (PvP), darf man hier nur vorgefertigte, etwa gleichstarke Charaktere nutzen, die auch nicht aufsteigen. Hier wird sehr viel vom Kampfsystem und der Spielbalance abhängen, ob die Arenen von Kontrahenten gefüllt werden.         

Ausblick

Ich bin im Galopp durch weite Nebelfelder geritten, mit gezückter Klinge durch Bambuswälder geschlichen und mit vollem Rucksack durch Städte mit Mauern der Marke beeindruckend gewandert. Prächtig. Und verdammt riesig. Aber die größte Stärke von Two Worlds ist auch die größte Gefahr: Wie will man eine dermaßen weitläufige Welt mit Leben füllen? Ihr habt es an den vielen Solls und Wirds bemerkt: Das ambitionierte Rollenspiel stand bei unserem Besuch in Karlsruhe kurz vor der Fertigstellung der Beta. Sprich: Da wird sich noch einiges tun, da lässt sich noch nicht alles richtig einschätzen. Sobald wir eine fortgeschrittene Fassung haben, werden wir euch auch mehr über Story, Atmosphäre, Quests und NPCs erzählen können. Immerhin lassen sich einige Dinge jetzt schon mit Sicherheit sagen: Two Worlds wird am 9. Mai keine unfertige Bugsammlung wie Gothic 3, in der Wildschweine ganze Söldnerlager aufreiben oder der Horizont wie abgeschnitten aussieht - hier wirkt schon jetzt alles wunderbar harmonisch. Und es wird nicht nur das technisch und grafisch beste 3D-Rollenspiel für PC und Xbox 360 sein, sondern auch in Sachen Figurenverhalten, Inventarkomfort und Vielfalt punkten. Das Reiten funktioniert wunderbar, die Kämpfe gehen leicht von der Hand und der Charakter lässt sich frei entwickeln. Wenn Reality Pump die grafische Wucht von Landschaft und Architektur auch auf die erzählerische Ebene übertragen und das Kampfsystem langfristig motivieren kann, ist unser Fit4Hit fällig. Doch für diese letzte Euphorie muss ich die ersten Stunden des Abenteuers am Stück mit Intro, Sprachausgabe, abgestimmter Musik und allem Drumherum erleben. Erst dann weiß ich, ob mich diese neue Fantasywelt nicht nur gut unterhalten, sondern begeistern kann.



Ersteindruck: sehr gut

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