Wie immer! Nur anders...
Man könnte es sich einfach machen und sagen: Die Sims 3 ist eine konsequente Weiterentwicklung der bestehenden Formel mit mehr Optionen, besserer Grafik und einer offenen Welt. Vielen Dank. Gehen Sie bitte weiter. Es gibt hier nichts zu sehen. Außer einem Fit 4 Hit-Sternchen.
Und auch, wenn in der spartanischen Zusammenfassung mehr als nur ein Quäntchen Wahrheit steckt, ist die virtuelle Realität der Sims ungleich komplexer. Sicher: Angefangen vom Editor über den Hausbau bis hin zum Verhalten und den Möglichkeiten, seine Figur bzw. seine Figuren zu beeinflussen oder zu bestimmten Handlungen anzuregen, kommt man sich auf den ersten Blick vor wie bei den Sims 2.5. ![]()

Die wesentlichste Neuerung in Sims 3: Die frei begehbare Stadt, die das aus Teil 2 bekannte Nachladen der Add-On-Inhalte überflüssig macht und gleichzeitig die sozialen Aspekte stärker betont.
Doch warum hätte das Studio das Rad neu erfinden sollen? Das Konzept ging bereits in der allerersten Version zur Millenium-Wende auf und wurde für Teil 2 samt aller mittlerweile unüberschaubaren Add-Ons und Erweiterungen modernisiert sowie mit einer zeitgemäßen Kulisse versehen.
Und genau dies findet auch hier statt: Im Kern bekommen Simologen den bei ihnen ebenso lieb gewonnen wie bei Verächtern der Serie verhassten überzogenen Einblick in den menschlichen Emotions-Mikrokosmos.
Worum es geht? Moment mal, soll das heißen, dass "Die Sims" kein Begriff ist? Dem kann in aller Kürze abgeholfen werden. In den PC-Spielen rund um die Sims dreht sich alles um das "wahre Leben" - bzw. die Simulation desselben, bei dem man versucht, Wünsche und Bedürfnisse einer oder mehrerer Figuren zu erfüllen und sie dabei zu beobachten. Kaum ein Spiel schafft es, das Zen-Motto "Der Weg ist das Ziel" derart zu veranschaulichen. Tu, was du willst - Hauptsache, du hast Spaß dabei! Und es macht schon seit Jahren Spaß, den Sims bei ihrem Tag- oder Nachtwerk zuzuschauen und sie schließlich mit den abstrusesten Situationen zu konfrontieren. Nur um festzustellen, dass ihr Verhalten zwar maßlos überzeichnet, aber mit einem Augenzwinkern erschreckend real dargestellt wird.
Vom Hundertsten ins Tausendste
Dabei beginnt alles so einfach, vorzugsweise mit einem jungen Erwachsenen - man kann auch als Greis oder Kleinkind anfangen, Babys müssen geboren werden. Angefangen bei einfachen Dingen wie Schlafen oder Frühstücken muss man seine elementaren Bedürfnisse im Auge behalten, die sich kaum von denen des Users vor dem Schirm unterscheiden. Spaß gehört dazu, die Befriedigung von Hunger und Durst, ggf. muss man aufs Klo, duschen oder baden - und nicht zuletzt muss man auch arbeiten, damit man sich seinen Haushalt mit allerlei Gerätschaften leisten kann.
Klingt langweilig? Wieso sollte man sich mit einem alternativen virtuellen Leben beschäftigen, wenn man vielleicht bereits mit seinem eigenen genug zu tun hat?
Nun, vielleicht weil die Sims es schaffen, Spiel und Beinahe-Realität müheloser zusammen zu führen, als es jede Seifenoper oder jede Reality-Show im Fernsehen schaffen könnte - Probleme inklusive. Wer einmal einen peinlich vor sich hin "tänzelnden" Sim gesehen hat, dem man untersagte, die Toilette zu benutzen, wird diesen Moment ebenso wenig vergessen wie den panischen Ausdruck, wenn der Koch auf einmal vor einem brennenden Herd steht und die Feuerwehr ihn erst einmal beruhigen muss, während das Feuer gelöscht wird. Ganz zu schweigen von romantischen Situationen, in denen man wahlweise draufgängerisch, schüchtern oder irgendwo dazwischen agieren kann. Doch egal, welche Entscheidung man trifft - ob man nun versucht, Ehen zu zerrütten, sich als Familienmensch outet, ob man sich auf seine Karriere konzentriert oder sich durchs Leben zu schnorren versucht- wird alles leicht überzeichnet dargestellt. Man stelle sich vor, dass lauter Ben Stillers oder Jim Carreys durch die Gegend laufen und versuchen, das breite Emotionsspektrum der menschlichen Psyche darzustellen - alternativ auch in einer weiblichen Version. Und das Ergebnis würde jedem Film der Farelli-Brüder gut zu Gesicht stehen - ohne jedoch den Bezug zur Realität zu verlieren und ungeachtet der Situation, in der man den Sim absichtlich oder unabsichtlich gebracht hat. Und irgendwann ertappt man sich, dass man tatsächlich versucht, den Sim immer wieder zu sabotieren, um zu sehen, wie er auf bestimmte Situationen reagiert. Und auf einmal regiert die Experimentier- und Schadenfreude, die im dritten Teil noch vielfältiger zu befriedigt werden scheint als in den Vorgängern.



