superboss hat geschrieben:The Getaway hab ich gar nicht gespielt.catweazel hat geschrieben:ja, das war auch eines der größten probleme seit gta 4 (wenn nicht noch seit gta 3). das autoaiming hatte ich in RDR komplett ausgeschaltet und ich konnte es so durchspielen, bei gta 4 gab es eine "escort" mission, wo ich es aktivieren musste, da ich die mission sonst nicht geschaft hätte.superboss hat geschrieben: Bei RDR war 4p sogar noch zu gnädig. Sie haben zwar leicht die Shooterlastigkeit kritisiert, aber sie sind kaum auf das sehr simple und nach kurzer Spielzeit fast automatische mark & execute System eingegangen. Und du hast Recht damit, dass die Missionen, die das einzig wirklich "bedeutende" in diesem "Storygame" darstellten, doch recht ähnlich und wenig variantenreich waren.
Aber rockstar allgemein hatte schon immer "leichte" Probleme mit der Shooter Mechanik. Man darf ja nicht vergessen , dass erst Gta4 mehr oder weniger ein Third Person Shooter wurde. und auch dort hat man ohne das extreme Auto Aiming in vielen missionen keine Chance.
aber ganz ehrlich, das spiel war nicht sonderlich gut aber the getaway hatte ein verdammt gutes und einfallsreiches 3rd person zielsystem: die kamera ist sehr nah an die rechte schulter des charakters rangefahren und man hat sozusagen mit kimme und korn gezielt, keine fadenkreuzeinblendungen. sowas wünsche ich mir in gta.
nun ja, zumindest LA noir wird ja leider wieder auf das altbewehrte zurückgreigen.
Und Ob Kimme und Korn oder normales , leichtes Auto Aim mit Fadenkreuz ist mir eigentlich egal. Nur bitte nicht wieder super automatic aiming ohne Alternative .
Aber du hast echt RDR komplett ohne durchgespielt? Ich habs auch versucht, das Ganze nicht zu benutzen, wie ich es zb bei Blood stone oder SC Conciction gemacht hab. Oder halt größenteils bei GTA 4.
War mir aber zu stressig und in meinen Augen auch teilweise kaum schaffbar und dann hab ich es halt gelassen.
Und ein paar Stunden Später (ca 50 % geschafft) ganz aufgehört,...
Vorschau: L.A. Noire (Action-Adventure)
von Jörg Luibl,
AUSBLICK
Fotorealistische Mimik, authentisches Los Angeles, klasse Schauspieler. L.A. Noire versprüht sehr schnell historischen Stil und Eleganz. Außerdem sorgen die Gespräche mit der Suche nach Wahrheit oder Lüge immer wieder für kleine psychologische Highlights. Aber bisher spielt sich die Suche nach dem Serienmörder noch zu sehr wie ein CSI in den 40er Jahren. Es fehlte in den beiden Kapiteln trotz lebensnaher Dialoge noch an Spannung und vor allem Herausforderung - man musste quasi nichts clever kombinieren, findet idiotensicher dank Rumble jeden Hinweis und hat kaum Lust die ansehnliche Stadt frei zu erkunden, weil sie scheinbar nur Fassade ist: Ich kann ja nicht mal eine Zeitung kaufen oder in Geschäfte gehen wie in Shenmue vor zehn Jahren. Wird man am Ende nur verstreute Medaillen sammeln oder wird die Kulisse erzählerisch sinnvoller integriert? Und ganz entscheidend: Von "Film Noir" war bisher nichts zu sehen! Es entstand trotz der blutigen Leichenfunde weder eine besonders düstere Atmosphäre noch begegnete man innerlich zerrissenen Charakteren; gerade der Held Cole Phelps bleibt innerhalb seines bärbeißigen Polizeialltags seltsam blass. Das wird hoffentlich daran liegen, dass ich nur zwei Mordfälle aus der Mitte erleben konnte. Werden die sehr gut inszenierten Ermittlungen am Tatort komplexer und rätsellastiger? Kommt da noch eine Steigerung, was Anspruch und investigative Logik angeht? Die anfängliche Euphorie angesichts der Mimik ist angesichts des Spieldesigns jedenfalls ein wenig verflogen. Ich drücke die Daumen, dass nicht nur das verräterische Lidzucken in den Dialogen, sondern auch die Dramaturgie des Thrillers am Ende begeistern kann.
Ersteindruck: gut