Universe at War: Angriffsziel Erde19.10.2007, Marcel Kleffmann
Universe at War: Angriffsziel Erde

Vorschau:

Petroglyph, die Damen und Herren hinter Star Wars: Empire at War (4P-Wertung: 80%), bleiben ihren Science-Fiction-Wurzeln treu, entfernen sich aber lizenztechnisch von Star Wars und erschaffen kurzum ihre eigene Vision einer Alien-Invasion. Universe at War: Angriffsziel Erde (ab 12,00€ bei kaufen) heißt das Ergebnis, in dem drei Rassen die Erde belagern...

Arme Menschen!

Drei Alien-Rassen wollen in naher Zukunft die Kontrolle über den blauen Planeten an sich reißen. Angestoßen wurde die Dreierangriffs-Kettenreaktion von den "Hierarchy", da sie liebend gerne fremde Welten plündern und die Bewohner versklaven. Ihre Erzfeinde, die kybernetischen Roboterwesen "Novus", wollen das nicht zulassen und leiten einen Gegenangriff ein, mit dem Hintergedanken, die Erde für sich zu beanspruchen. Durch die Kämpfe an der Oberfläche werden wiederum die "Masari" angelockt, die verborgen unter der Erde schliefen - et voilà: drei Fraktionen. Bei der Übermacht ist die menschliche Rasse faktisch chancenlos und darf deswegen lediglich im Tutorial kommandiert werden, schließlich sind die Terraner den Angreifern in technologischer Hinsicht völlig unterlegen und werden mutigerweise vom Entwickler ausgeklammert.

Stark aber langsam: Die Walker der Hierarchy.

Solch ein Dreigestirn scheint schon fast eine magische Konstante im Echtzeit-Strategiegenre zu sein, nur dass bei Universe at Wars die Unterschiede der Fraktionen weiter auseinander gehen als bei Command & Conquer 3: Tiberium Wars oder Supreme Commander . Stellenweise wird der Bogen sogar weiter gespannt als bei StarCraft, was die Zielgruppe eher auf fortgeschrittene oder Hardcore-Spieler beschränkt.

Krieg der Welten interactive

Die Hierarchy lieben große, krebsartige Walker und können jeweils drei dieser riesigen Stampfer aufs Schlachtfeld beordern. Basen bauen sie gar nicht, stattdessen werden die Walker zu Produktionsstätten hochgerüstet oder mit zusätzlichen Geschützen (z.B. gegen Lufteinheiten) versehen. Die Schwäche dieser Maschinen ist ihre Behäbigkeit, die wiederum durch die enorme Feuerkraft und Panzerung wettgemacht wird, sofern ihr sie clever mit Bonustruppen kombiniert. Produzieren können die außerirdischen Sklaventreiber beispielsweise "Grunts" oder "Lost Ones" die als Nahkampf-Infanterie fungieren, tarnbare Panzer mit schweren Plasmageschützen 

Der Walker kann an den gekennzeichneten Stellen mit Upgrades versorgt werden.
oder "Saucers" als Luft-Gegenwaffe. Ohne Rückendeckung eines Walkers sind die auf eine aggressive Vorgehensweise ausgerichteten Einheiten wenig effektiv und zu lange in der Produktion, was sich unter Umständen als Balancing-Problem erweisen könnte. Auch fortschrittliche Wesen wie die Hierarchy brauchen Ressourcen, die "Drone Reavers" aus Gebäuden oder Biomasse gewinnen: kurzerhand finden in Panik davonlaufende Menschen Verwendung als Rohstoff.

Ab ins Netzwerk

Die kybernetischen Novus sammeln ebenfalls "alles Brauchbare" (Lebewesen eingeschlossen) und zwar mit einem fliegenden Kollektor - fast klassisch. Die Ressourcen werden anschließend zu einem Gebäude gebracht, denn im Gegensatz zu den Hierarchy sind sie clevere Basisbauer. Sämtliche Einrichtungen können nur innerhalb eines Energiefeldes hochgezogen werden (das sich erweitern lässt) und sind danach mit einem Energiestrahl untereinander verbunden. Bloß ein optisches Schmankerl? Nein! Die Einheiten können dieses Netzwerk als Transportsystem verwenden. Daher kann die Raffinerie ruhig weit hinten gebaut werden, da der Sammler per Energienetzwerk zügig ans Ziel reisen kann. Ein geschickt aufgespanntes Netzwerk ermöglicht es euch die Truppen rasant hin und herzutransportieren, was dringend erforderlich ist, da die Verteidigungsanlagen recht schwach sind.  

Abseits billiger und schnell sterbender Infanteristen haben die Novus-Hacker die Möglichkeit gegnerische (auf Technik basierenden) Einheiten zu übernehmen, während "Field Inverters" Mini-Schutzschilde gegen Fernkampfangriffe erzeugen und andere Einheiten im Umkreis schützen können, was die "Antimatter Tanks" freut, die mit einer Kettenreaktion an Explosionen starke Schäden an Gebäuden anrichten. Hit&Run-

Die beiden "Field Inverters" spannen ihr Schild auf.
Taktiken (u.a. mit Tarnung im Energienetzwerk) sind somit die Stärken der Novus und selbst die dicken Walker lassen sich mit dem Energienetzwerk ausmanövrieren, weil sie zu langsam sind.

Licht und Dunkelheit

Die dritte Fraktion sind die Masari, die ebenfalls zu den Basisbauern gehören und ihre Rohstoffe von Gebäuden bekommen, die dem umliegenden Gelände Energie entziehen. Neben drei Lufteinheiten, darunter ein getarnter Minen-Bomber und eine Art fliegende Artillerie, haben die Truppen zwei Kampfmodi "Licht" und "Dunkelheit". Das Fernkampf-Geschütz "Conqueror" feuert im Licht-Modus ein Geschoss mit Flächenschaden ab und hat auf der dunklen Seite eine höhere Reichweite. Auch eines der Flugzeuge lässt sich praktischerweise in eine Bodeneinheit verwandeln, wenn die Luftabwehr zu stark ist.

An den Masari kann man zugleich das Technik-System anschaulich erklären, denn jede Fraktion kann in einem Technologie-Baum neue Fähigkeiten und Superwaffen (z.B. Schwarzes Loch bei den Novus) entdecken: Insgesamt stehen ein Dutzend Fertigkeiten pro Volk zur Verfügung, von denen pro Partie sechs gewählt werden können: Bei den Masari gruppieren sich die Technologien in die Kategorien "Licht", "Dunkelheit" und "Gleichgewicht / Balance" und falls ihr eine katastrophale Fehlinvestition gemacht habt, lassen sich die Fähigkeiten zurücksetzen. Außerdem gibt es Helden, die bei den Masari den stärksten Effekt haben und bei den anderen eine nicht so mächtige Stellung einnehmen.

Nutzt man das Netzwerk, um die Positionen der Truppen zu verändern und den Walker ständig unter Druck zu setzen, könnte man das Riesenvehikel ausschalten, sofern es nicht zum Kern der Basis vordringt.
Trotzdem sind geschickt eingesetzte Helden eine gute Option für die Hinterhand. Nur solltet ihr auf die Namhaften aufpassen, da sie im Kampf sterben können und dann nicht wieder in der Basis erscheinen, sondern tot sind und  bleiben.

Multiplayer-Modus

Natürlich lassen die Entwickler die grundverschiedenen Streithähne im Multiplayer-Modus aufeinander los - und dies mit durchaus guten Ideen: Der virtuelle Avatar des Spielers kann in den Kämpfen Auszeichnungen und Belohnungen für seine Fraktion erhalten, die dann bestimmte Belange der Rasse verbessern (mehr Einheitenschaden von Typ A, etc.), jedoch können pro Partie nur drei dieser Belohnungen aktiviert werden. Auch die Idee einer beständigen Weltkarte (angelehnt an Onlinespiele mit einer persistenten Welt) klingt spannend. Organisiert werden die Matches über "Games for Windows" und erfordern daher einen Account bei Microsoft (kostenlos reicht aus). In der momentanen Beta-Phase funktioniert die Multiplayer-Schnittstelle leider noch nicht einwandfrei und lässt trotz geglücktem Login und diversen Keys nur sporadisch eine Partie zu.  

Ausblick

Obwohl wir uns nur den Multiplayer-Modus anschauen durften, macht Universe at War: Angriffsziel Erde einen guten Eindruck. Die drei Fraktionen spielen sich völlig unterschiedlich, weisen individuelle Vor- und Nachteile auf und erlauben viel mehr Abwechslung als zum Beispiel bei Command & Conquer 3. Allerdings ist die Lernphase bedeutend länger, da es viel mehr Taktiken zu berücksichtigen gibt und trotz der Tiefe gehen die Partien meist schnell (zwischen 20 und 40 Minuten). Nicht von der Hand zu weisen ist, dass die Balance derzeit schwächelt und das Spiel hiermit steht oder fällt. Die Masari wirken zu stark, Superwaffen laden zu flott auf, während die scheinbar übermächtigen Hierarchy zu lahm in die Gänge kommen - deswegen ist die kürzliche Verschiebung auf Januar 2008 ein guter Schachzug. Einige Probleme mit dem Mehrspieler-Modus und der Games for Windows-Schnittstelle fallen ebenso auf, da man trotz eingeloggtem Status keiner Partie beitreten kann - hoffentlich wird das noch überarbeitet. Die Fraktionen und die guten Multiplayer-Ideen könnten Universe at War: Angriffsziel Erde zu einem Geheimtipp machen, aber ohne den Singleplayer-Modus angespielt zu haben, bleibt es vorerst bei einem "gut".

Ersteindruck: Gut

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