Far Cry 228.05.2008, Benjamin Schmädig
Far Cry 2

Vorschau:

Mühsam presst sich die fahle Morgensonne hinter einem fernen Hügel aus dem Horizont hervor, bevor ihre gleißenden Strahlen endlich die Luft über dem gelben Sand zum Glühen bringen. In dem kleinen Tal zu meinen Füßen sonnen sich provisorische Holzdächer auf einer von knorrigen Pfeilern getragenen Plattform. Wachen laufen im Schatten der Anlage ahnungslos Patrouille. Noch wissen sie nicht, dass ich ihre genaue Position kenne. Noch ahnen sie nicht, dass es in wenigen Minuten nicht nur die brennende Hitze ist, die unter der glühenden Sonne Feuer fängt...

"Zwei Nachfolger, beide an Ansehen gleich..."

"Glück im Unglück" - nur, dass für Publisher manchmal das Gegenteil zutrifft. Wenn sich z.B. Activison die Marke Guitar Hero ins Haus holt, aber Entwickler Harmonix "vergisst". Oder wenn Ubisoft die Rechte an Far Cry hält, Entwickler Crytek aber zu EA auswandert. Das Ergebnis: Harmonix' Rock Band gab den Rhythmusspielen einen völlig neuen Anstrich und Crysis hatte ähnliches mit Ego-Shootern vor. Immerhin sollte dessen imposanter Blätterwald der legitime Nachfolger zu den Panoramabildern des ersten Far Cry werden. Und tatsächlich waren die Schauwerte des 

Willkommen zurück: Auch wenn sich das Szenario geändert hat - die Faszination an der verschlungenen Wildnis ist Far Cry geblieben.
koreanischen Dschungels technisch wegweisend, während man sich spielerisch auf den ausgetretenen Pfaden des geistigen Vorgängers bewegte. Für Ubisoft wird's deshalb knifflig, denn wie will der zweite Versuch einer Far Cry-Fortsetzung dem Crytek-Pendant jetzt noch eins draufsetzen? Immerhin werden sich nicht nur PC-Söldner durch Afrika kämpfen - auch Konsolen-Kameraden ziehen diesmal durch den Dschungel. Auf ihren Systemen sind die Schauwerte eines Crysis schließlich nicht machbar...

Und davon ging auch Ubisoft Montreal zunächst aus: "Ursprünglich wollten wir Far Cry 2 (ab 3,96€ bei kaufen) nur für PC entwickeln", sagen sie, während sie eine erste spielbare Demo präsentieren. Doch als das technische Gerüst stand, wollte man es so modifizieren, dass eine abgespeckte Version auch in anderen Ubisoft-Titeln zum Einsatz kommen könnte. Für die ersten Versuche übertrug man deshalb die für PC entworfenen Kulissen eins zu eins auf Xbox 360 sowie PS3: "Wir waren überrascht, wie gut das lief!" Die Entscheidung war gefallen; das neue Far Cry erscheint in identischer Form auf allen drei Systemen. Bleibt die alles überragende Frage: Wie sieht es aus?

Mehr als Matte Paintings

Gleißende Sonnenstrahlen schieben sich durch flache Wolkenfelder, ein stürmischer Regen drückt Bäume und Gräser zur Seite, ein von Hand gelegtes Feuer breitet sich im Handumdrehen mit der Windrichtung durch die Büsche aus, Äste knicken unter Beschuss ab, um vom Wind erfasst zu werden und ein tosender Wasserfall stürzt in die Tiefe, bevor er in einem lauschigen See zur Ruhe kommt: Das fiktive Afrika ist auf allen Systemen eine Augenweide! Vielleicht ist der Dschungel nicht so weitläufig wie sein koreanisches Gegenstück. Tatsächlich fällt auf, dass dicht bewachsener Dschungel nur an wenigen, schmalen Pfaden des idyllischen Landes wächst. Der Savanne fehlen in der Entfernung hingegen Gräser und Büsche und die fast greibaren Kieselsteine eines beeindruckenden Crysis-Berghangs gibt es hier nicht. Doch die wunderschöne Kulisse weckt schon nach den ersten Schritten eine unglaublich starke Sehnsucht nach dieser wilden Abgeschiedenheit. Man will die Aussicht genießen, den Geruch der Palmen

Ihr wollt wissen, was der Creative Director über sein Baby noch zu erzählen weiß? Hier geht's zum Interview.
einatmen oder einfach mit dem Kleinwagen an Gazellen und Zebras vorbei durch die Wildnis rasen.

Denn das ist der zweite und wahrscheinlich größte Unterschied zu Crysis: Far Cry 2 nutzt die offene Welt nicht nur als begehbares Matte Painting , um seine Besucher von einem Ziel zum nächsten zu ordern. Hier wählt ihr eure Ziele selbst aus, erledigt dort Missionen, wo es euch hin verschlägt und baut eure eigene Geschichte - deren genaue Einzelheiten Ubisoft noch nicht preisgibt. Bekannt ist nur, dass das Spiel keinem geradlinigen Plot folgt. Stattdessen wird die Handlung, in deren Zentrum zwei im Krieg liegende Fraktionen stehen, um die Beziehungen gestrickt, welche deren Anführer und Handlanger untereinander entwickeln. Und daran habt ihr einen wesentlichen Anteil. Die Verzweigungen beginnen schon damit, dass ihr als einsamer Söldner (Jack Carver spielt diesmal keine Rolle) einen von zwölf Gefangenen befreit, die von einer der beiden Parteien festgehalten werden. Allerdings ist die Befreiung nur Mittel zum Zweck - schließlich erledigt ihr den Gefangenen kurzerhand, um seine Identität anzunehmen. Denn ihr müsst erst untertauchen, bevor ihr euch unerkannt an euer Ziel herantasten könnt. Euer Ziel ist dabei ein Mogul, der sich selbst Schakal nennt und beide Fraktionen mit Waffen versorgt. Gelegentlich solltet ihr euch dabei nicht nur um die Mission, sondern vor allem um eure Gesundheit kümmern; schließlich erkrankt der Söldner an Malaria und kann die Symptome nur mit Medikamenten zurückhalten, deren Nebeneffekte ihn widerstandsfähiger, aber auch aggressiver machen. 

Ihr stolpert mitten in ein Kriegsgebiet: Zwei Parteien liegen im Krieg und werden regelmäßig mit Waffen versorgt. Nur eine Hand voll "Buddys" ist auf eurer Seite.
Hat das auf den Ausgang der Geschichte Einfluss? Viel haben uns die Entwickler dazu nicht verraten, doch spielerisch wirkt es sich offenbar so aus, dass sich der Held wegen der hohen Dosierung seiner Gegenmittel hin und wieder erbrechen muss - was von nahen Gegnern natürlich bemerkt wird...

Der beste Kumpel

Zurück zu den restlichen elf Gefangenen, Ubisoft nennt sie "Buddys", die euch als Partner zur Verfügung stehen, sobald ihr sie befreit habt. Diese Buddys werden zu Beginn des Feldzugs zufällig in den zahlreichen Lagern der Gegner verteilt, weshalb auch sie jeweils andere Beziehungen zu den Lieutenants dieser Stützpunkte und natürlich zu den Anführern der zwei Fraktionen entwickeln. Von ihnen und von jenen Anführern erhaltet ihr Aufträge und je nachdem, welche dieser Missionen ihr erledigt, baut ihr Freundschaften auf. Solche Aufgaben werden das Ausschalten bestimmter Personen, das Zerstören von Wasserleitungen oder großer Antennen sein. Mitunter stürmen die Buddys auch selbstständig ein feindliches Lager und bitten euch um Hilfe.

Ihr solltet darauf eingehen, denn ist euch ein Buddy irgendwann besonders wohl gesonnen, steht er euch tatkräftig zur Seite. Allerdings nehmen sie nicht als kooperative Partner an eurem Kampf teil; vielmehr eilen sie zu Hilfe, falls ihr tödlich verwundet werdet - eine Art "Spiel fortsetzen?" also, mit dem ihr pro Gefecht jedoch nur einmal rechnen dürft. Haben sie euch aus der Gefahrenzone geschleppt und die schlimmsten Wunden geflickt, agieren sie nach eigenem Ermessen, bis der Kampf vorüber ist. Aber Vorsicht: Genau wie jede andere Figur, können sie jederzeit ihr Leben lassen. Ihr dürft euch sogar selbst jener Buddys entledigen, derer ihr überdrüssig seid. Denkt aber vorher über die Konsequenzen nach und beschützt die Buddys, wenn ihr sie noch brauchen könntet. Denn das Spiel geht weiter - unabhängig davon, wer neben euch sein Leben lässt! Der große Unterschied zu Crysis ist die Handlungsfreiheit, mit der ihr in dem fiktiven Land agiert. Einzige Einschränkung: Ihr könnt nie so stark mit einer Fraktion sympathisieren, dass ihr euch unbehelligt zwischen deren Söldnern bewegen dürft. Der Einfachheit halber bleibt ihr stets der Einzelkämpfer, der sich einen martialischen Weg zum Ziel suchen muss. Wenige Gebiete, in denen sich die Mitglieder beider Parteien friedfertig dulden, sind die einzige Ausnahme.               

Betreten verboten!

Einen ähnlich wichtigen Unterschied zu Crysis und besonders zum ersten Far Cry erklären die Entwickler so: "Die Gefechte mit den Soldaten waren klasse. Die Mutanten fanden wir hingegen weniger spannend. Mit Far Cry 2 bleiben wir daher bodenständiger." Deshalb gibt es das wechselnde Beziehungsgeflecht zwischen den Charakteren. Deshalb gibt es weder Außerirdische noch Monster. Deshalb gibt es einfache, heruntergekommene Dörfer, in denen sich gegnerische Söldner verschanzen. Und deshalb gibt es keine Waffen, die einem Science Fiction-Roman entspringen könnten. "Selbst den Schakal kann man mit einem einzigen Kopfschuss aus der Pistole erledigen." Damit ihr euch nicht zu Beginn einen Jeep schnappen und ins Versteck des Schakals rasen könnt, wird das Land allerdings in zwei Hälften geteilt - den nördlichen Teil dürft ihr ähnlich wie in GTA erst betreten, wenn ihr die Geschichte bis zu einem bestimmten Punkt voran gebracht habt. Das Versteck des Schakals ist zudem an einem weiteren, bis kurz vor Schluss nicht zugänglichen Ort verborgen. Noch wissen die Entwickler dabei nicht, ob der jederzeit mögliche Wechsel zwischen Norden und Süden von einer

Imposante Postkartenmotive findet ihr in Afrika hinter jedem Hügel.
Ladepause unterbrochen wird, ob er ohne Datenschaufeln auskommt und ob sich der Vorgang auf Konsolen und PC unterscheiden wird. Eine systembedingte Abweichung heben sie hingegen schon jetzt hervor: Während PC-Söldner jederzeit speichern, dürfen ihre Kameraden auf PS3 und 360 nur in so genannten Savehouses ihren Fortschritt festhalten.

Mit Handbuch besser beraten

Diese Savehouses sind im gesamten Land verteilt; ihr müsst sie jedoch erst erobern, bevor ihr sie nutzen könnt. Sind sie einmal in eurer Hand, kehren die Widersacher allerdings nicht dorthin zurück - eine der wenigen Konstanten in Ubisofts Afrika. Alles andere als eintönig sind dagegen die knackigen Gefechte, denn in diesen sollt ihr ähnlich viele Herangehensweisen haben, wie sie der Vorgänger bot. Und natürlich gehen die Entwickler dabei einen Schritt weiter, weil die Handlungsfreiheit schon wegen der offenen Welt gewachsen ist. Bevor ihr einen Auftrag ausführt, könntet ihr z.B. zu einem Waffenhändler gehen, um euer Arsenal aufzustocken. Vielleicht hat dieser das gewünschte Kaliber aber gar nicht im Angebot? Dann solltet ihr in seinem Auftrag einen Transportkonvoi überfallen, was die Versorgungswege seiner Konkurrenz unterbricht und im selben Zug seine Vorräte aufstockt. Von jetzt an habt ihr bei diesem Händler eine größere Auswahl.

Außerdem dürft ihr die Waffen in mehreren Stufen aufwerten und damit Werte wie Durchschlagskraft, Zuverlässigkeit, Genauigkeit oder Rückstoß verbessern. Dazu habt ihr mehrere Möglichkeiten: Zum einen bieten verschiedene Händler zwei Arten von Handbüchern für jedes Kaliber an und zum anderen gibt es für jede Waffe eine "Herausforderung". Für ein Scharfschützengewehr kann das z.B. das Erreichen von fünf aufeinander folgenden Kopfschüssen sein. Für diese Herausforderung gibt es kein Zeitlimit, so dass ihr euch Stunden, wenn nicht sogar Tage Zeit lassen könnt. Schließt ihr die Aufgabe ab, findet ihr fortan nicht nur die beiden Handbücher bei dem Dealer eurer Wahl, ihr richtet mit dieser Waffe auch größeren Schaden an. Kauft ihr jetzt das "Wartungs-Handbuch", steigert ihr zudem die Zuverlässigkeit, besorgt ihr euch das "Benutzer-Handbuch", erhöht sich auch die Zielgenauigkeit. Weiterhin habt ihr die Möglichkeit, euren maximalen Munitionsvorrat zu steigern. Somit seid ihr mit einem Maschinengewehr später nicht mehr auf die höchstens 60 Kugeln angewiesen, sondern nehmt bis zu

Darf in einem Far Cry nicht fehlen: der Paraglider.
90 mit in den Kampf. Und das ist wichtiger, als es vielleicht klingt, denn Ubisoft entfacht ein loderndes Dauerfeuer unter der segnenden Sonne - und Munition ist knapp!

Leiser Attentäter, lauter Jäger

Auch wenn dies in der spielbaren Version noch kaum funktionierte, weil die entsprechenden Parameter deaktiviert waren: Selbstverständlich dürft ihr euch in Ruhe durch das hohe Gras oder im Schutz der Bäume an ein feindliches Lager heranpirschen. Natürlich verschaffen sich Taktiker erst einen Überblick, markieren die Positionen von Wachposten nach einem Blick durchs Fernglas automatisch auf ihrer Karte. Und wer sich gerne in Sicherheit wägt, schaltet seine Feinde mit dem Scharfschützengewehr aus. Das vorsichtige Anschleichen soll besonders dann sinnvoll sein, wenn die Nacht über Afrika hereinbricht, denn in der Finsternis ist man ebenso schwer zu entdecken wie feindliche Patrouillen. Gut, dass ihr euch an den Savehouses ausruhen könnt. Sprich: Ihr dürft die Uhr von Hand vorstellen.

Genug um den heißen Brei geredet: Wer bei Tageslicht den ganzen Nervenkitzel erleben will, schnappt sich einen Truck, rast mitten ins Lager und brennt es mit dem Flammenwerfer nieder! Ein Hand voll Raketen vom Hügel nebenan leisten ähnlich eindrucksvolle Dienste. Und sollten euch dann immer noch gegnerische Söldner begegnen, lasst ihr mit MG, Schrotflinte oder Pistole die üblichen Verdächtigen sprechen. Das heißt, falls sich die Schießeisen nicht schon sehr lange in Gebrauch befinden und für wenige Sekunden unter Ladehemmungen leiden - mitten im Feuergefecht die denkbar ärgerlichste Situation. Dabei hätte die nagelneue Waffe vielleicht nur zwölf Diamanten gekostet. Egal: Der Adrenalinstoß beim panischen Bearbeiten der Nachladen-Taste, während sich ein Rudel schlecht gelaunter Schießwütiger nähert, ist dafür unbezahlbar!        

Smart, aber vorhersehbar

Ein Deckungssystem kennt Far Cry 2 ebenso wenig wie die magische Selbstheilung oder - bislang - allzu intelligente Gegenspieler. Auf die ersten beiden Punkte verzichte ich als klassisch erzogener Ego-Kämpfer dankbar, der dritte lässt allerdings Raum für Verbesserungen. Denn die Feinde gehen zwar in Deckung oder umgehen den Einzelkämpfer, überraschen ihn aber nicht. Vor allem haben sie in der Demo kaum als Team agiert. Schön, dass sie einem Tagesablauf folgen, bei dem sich Ruhezeiten, Mahlzeiten und unterschiedliche Patrouillerouten abwechseln. Im Kampf könnten die Söldner allerdings gerade in Verbindung mit dem offenen Szenario cleverer agieren. Immerhin haben sie mitgedacht, als ich zu ihrem Jeep geschlichen und davon gerast bin. Blöd: Ich hatte vergessen, das zweite Fahrzeug zu sabotieren. So waren sie mir nämlich schneller auf den Fersen

Es scheppert, es raucht, es kracht: Die Action ist so brachial wie erwartet!
als ich die Höchstgeschwindigkeit erreicht hatte. Was folgte, war eine packende Verfolgungsjagd durch Dschungel und Savanne, bevor ich meine Verfolger endlich abschütteln konnte. Mit meiner idyllischen Bootsfahrt durch ein verschlungenes Tal, vorbei an einer kleinen Herde Zebras, hatte das nichts mehr zu tun!

Den Schauwert der Gefechte fängt das Spiel jedenfalls schon jetzt eindrucksvoll ein: Treibstoffbehälter gehen in einem imposanten Flammenmeer auf, um Stück für Stück ihre Umgebung mitzureißen, Feuer breiten sich über umliegende Gräser, Büsche, Strohdächer und Holzbalken aus, Bäume brechen entzwei. Anders als in Red Faction: Guerilla hat die Zerstörung in Far Cry 2 zwar sichtbare Grenzen, wenn z.B. bestimmte Strukturen auch unter heftigem Beschuss keinen Kratzer davontragen, dafür bezieht es auch die Natur mit ein und zeigt im Vergleich zu THQs nackter Marsoberfläche einen wesentlich glaubhafteren Schauplatz. Ganz abgesehen davon, dass hier das vorherige Auskundschaften stärker belohnt wird und ihr jedes feindliche Lager auf verschiedene Art und Weise einnehmen könnt. In dem Demo-Abschnitt, der nur einen winzigen Teil des riesigen Landes (es dauert mehr als eine Stunde, um die gesamte Welt mit dem Auto zu durchkreuzen) enthielt, gibt es eine auf hölzernen Pfeilern errichtete Basis, durch die der Weg zum Missionsziel führte. Um zu sehen, was möglich ist, haben wir uns dort mit drei verschiedenen Herangehensweisen in die Action gestürzt.

Ausflug für Genießer

Und auch wenn das Verstecken im Gras aus den genannten Gründen kaum möglich war, wurde trotzdem deutlich, wie viele Wege man einschlagen kann: Man könnte die Wachen mit einem schnell gelegten Feuer auf der westlichen Seite anlocken, sie anschließend umgehen, sie aus weiter Entfernung mit Raketen und Granaten beharken, sich mitten im Lager knackige Schusswechsel liefern oder sich mit einem auf dem zuvor erbeuteten Jeep montierten MG für die Leihgabe erkenntlich zeigen. Dabei soll schon der Aufbau der gegnerischen Stützpunkte unterschiedliche Herangehensweisen fördern. So könntet ihr euch als Taucher einem kleinen Dorf von

Genießt die Aussicht. Far Cry 2 könnte die idyllischsten Bilder des Jahres liefern!
jener Seite nähern, die schwächer bewacht wird. Zwischen den scheinbar wahllos abgeladenen Wracks eines Schrottplatzes erwarten euch hingegen harte Nahkämpfe, während der Zugang zu einem massiven Fort offenbar nur durch das stark bewachte Haupttor führt... Die Entwickler lassen euch tun, was ihr wollt - ohne natürlich jemals zu vergessen, dass ihr Herz für schnelle, kompromisslose Action schlägt.

Falls ihr auf lange Ausflüge, Panoramabilder oder Paragliding keine Lust habt und stattdessen im Handumdrehen nahe der Action sein wollt, könnt ihr die Wege sogar abkürzen. Schließlich habt ihr an mehreren Punkten des Landes die Möglichkeit, zu einem der anderen Punkte zu "springen". Selbstverständlich dürft ihr euch auch motorisiert zum Ziel bewegen, vielleicht weil ihr das fremde Land kennenlernen wollt. Immerhin müsst ihr selbst nach einem Kampf nicht befürchten, dass der Motor schon nach wenigen Treffern explodiert, denn sämtliche Vehikel werden sehr robust gebaut sein. Bevor sie doch irgendwann den Geist aufgeben, könnt ihr sie zudem reparieren. Hin und wieder solltet ihr aber Fahrzeuge, krachende Explosionen oder das Beziehungsgeflecht der Charaktere einfach vergessen. Lasst den Jeep auf einem Hügel stehen, euren Blick über das weite Land schweifen und genießt den fantastische Ausblick, sobald sich die Buschfeuer verzogen und die nasskalten Sturmböen beruhigt haben!           

Ausblick

Was kann Far Cry 2, das Crysis nicht konnte? Das ist die Frage, die Ubisoft beantworten muss. Und in dem kurzen Ausflug, den wir in das fiktive Afrika unternehmen durften, zeichneten sich zumindest zwei Antworten ab: Far Cry 2 erreicht auf der einen Seite nicht ganz die technische Brillanz des Crytek-Pendants, sieht aber umwerfend gut aus, wirkt bodenständiger und damit glaubwürdiger. Auf der anderen Seite dürft ihr die weitläufige Idylle hier nicht nur betreten, sondern entdeckt dort Orte und Charaktere, mit denen ihr nach eigenem Gutdünken in Verbindung tretet. Das Prinzip "Offene Welt" setzen die Entwickler dem ersten Anschein nach konsequenter um, weil sie die wunderschönen Kulissen mit einem variablen Beziehungsgeflecht zwischen den Figuren sowie abwechslungsreichen Missionen und Handlungssträngen verbinden wollen. Doch das wichtigste ist: Man schleicht, man taktiert, man liefert sich Verfolgungsjagden, man lässt es krachen! Ubisoft muss zwar noch beweisen, dass die Gegner in den Schusswechseln nicht nur besseres Kanonenfutter sind und dass die Welt nicht nur auf dem Papier lebendig wirkt. Doch was wir bisher erlebt haben, hat unsere Sehnsucht nach donnerndem Actionkino fürs Erste mehr als befriedigt.

Ersteindruck: sehr gut

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