Weltraum im Keller
Im Kellergewölbe einer ehemaligen Münchner Industrieanlage lud Product Manager Derek Chan zum Probegruseln. Die erst wenige Tage zuvor fertig gestellte PS3-Version war sogar das erste Mal überhaupt im Einsatz, lief aber bereits genauso stabil wie ihr 360-Pendant. Die PC-Fassung bekam man hingegen nicht zu Gesicht. Chan versicherte aber, dass alle drei Versionen technisch und inhaltlich identisch sein werden. Die beiden Konsolenfassungen sahen jedenfalls bereits sehr gut aus und glichen sich wie ein Ei dem anderen.
Vor allem das gekonnte Spiel mit Licht und Dunkelheit, gepaart mit einer ungemein dynamischen Soundkulisse sorgte für packende Momente. Brachiale Action und beklemmende Ruhephasen gingen harmonisch Hand in Hand. Um das Mittendrin-Gefühl noch zu schüren, hat man sogar komplett auf separate Spielanzeigen verzichtet: Lebensenergie und Sauerstoffvorrat könnt ihr an eurem Anzug ablesen, Munitionsanzeigen gibt es direkt an den Waffen; selbst Inventar und Karten werden direkt als holografische Abbildungen in den Raum projiziert ohne das Spielgeschehen zu unterbrechen. Praktisch ist dabei auch die Möglichkeit, sich per Laser-Marker jederzeit den Weg zum nächsten Missionsziel anzeigen zu lassen.
Keine Unterbrechungen
Der konstante Spielfluss war den Entwicklern sogar so wichtig, dass ihr nicht einmal von Zwischensequenzen aus dem Spielgeschehen gerissen werdet. Alles passiert via zufälliger und gescripteter Events
direkt an Ort und Stelle in Echtzeit. Trotzdem sollen Geschichte und Handlung eine tragende Rolle spielen. Dazu hat man sich entschlossen ähnlich wie in BioShock
auf stimmungsvolle Audio-, Text- und Videologs zu setzen, in denen ihr z. B. an Ereignisse vor eurer Ankunft oder an anderen Orten nachträglich teilhaben könnt. Auch über Funk steht ihr mit anderen Teammitgliedern in Kontakt, wobei Protagonist Isaac Clarke selbst das ganze Spiel über stumm bleibt.
Darüber hinaus trefft ihr auch auf Überlebende, deren geistiger Zustand allerdings oft sehr angeknackst scheint. So trafen wir z. B. auf eine Frau, die einen bereits verwesenden Leichnam umarmte und diesem baldige Rettung versprach, als sie uns bemerkte. Im Gegensatz zu einer wirr kichernden Ärztin, die in einer kugelsicheren Panzerglaskabine einen qualvoll schreienden Überlebenden bei Bewusstsein filettierte, war jene Begegnung aber noch harmlos...
Überhaupt wird der Horrortrip durch den kilometerlangen havarierten Rohstofffrachter ISS Ishimura sehr brutal und makaber inszeniert: Überall liegen übel zugerichtete Leichen herum, Blut haftet am von heftigen Kampfspuren zeugenden Mobiliar und mit eurem Telekinese-Werkzeug, das an Gordons Graviton aus Half-Life 2
erinnert, könnt ihr sogar Teile aus sterblichen Überresten heraus brechen und als organische Projektile missbrauchen - besonders spitze Knochen helfen euch konventionelle Munition zu sparen, die sich trotz noch intakter Shopterminals eher rar macht. Aber ihr seid ja auch kein Mitglied eines militärischen Stoßtrupps, sondern lediglich Teil eines Ingenieursteams, der für Instandsetzungsarbeiten angeheuert wurde.
Im Kellergewölbe einer ehemaligen Münchner Industrieanlage lud Product Manager Derek Chan zum Probegruseln. Die erst wenige Tage zuvor fertig gestellte PS3-Version war sogar das erste Mal überhaupt im Einsatz, lief aber bereits genauso stabil wie ihr 360-Pendant. Die PC-Fassung bekam man hingegen nicht zu Gesicht. Chan versicherte aber, dass alle drei Versionen technisch und inhaltlich identisch sein werden. Die beiden Konsolenfassungen sahen jedenfalls bereits sehr gut aus und glichen sich wie ein Ei dem anderen.
Vor allem das gekonnte Spiel mit Licht und Dunkelheit, gepaart mit einer ungemein dynamischen Soundkulisse sorgte für packende Momente. Brachiale Action und beklemmende Ruhephasen gingen harmonisch Hand in Hand. Um das Mittendrin-Gefühl noch zu schüren, hat man sogar komplett auf separate Spielanzeigen verzichtet: Lebensenergie und Sauerstoffvorrat könnt ihr an eurem Anzug ablesen, Munitionsanzeigen gibt es direkt an den Waffen; selbst Inventar und Karten werden direkt als holografische Abbildungen in den Raum projiziert ohne das Spielgeschehen zu unterbrechen. Praktisch ist dabei auch die Möglichkeit, sich per Laser-Marker jederzeit den Weg zum nächsten Missionsziel anzeigen zu lassen.
Keine Unterbrechungen
Der konstante Spielfluss war den Entwicklern sogar so wichtig, dass ihr nicht einmal von Zwischensequenzen aus dem Spielgeschehen gerissen werdet. Alles passiert via zufälliger und gescripteter Events
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| Düstere SciFi-Kulissen: Das Spiel mit Licht und Dunkelheit ist den Entwicklern sehr gut gelungen. |
Darüber hinaus trefft ihr auch auf Überlebende, deren geistiger Zustand allerdings oft sehr angeknackst scheint. So trafen wir z. B. auf eine Frau, die einen bereits verwesenden Leichnam umarmte und diesem baldige Rettung versprach, als sie uns bemerkte. Im Gegensatz zu einer wirr kichernden Ärztin, die in einer kugelsicheren Panzerglaskabine einen qualvoll schreienden Überlebenden bei Bewusstsein filettierte, war jene Begegnung aber noch harmlos...
Überhaupt wird der Horrortrip durch den kilometerlangen havarierten Rohstofffrachter ISS Ishimura sehr brutal und makaber inszeniert: Überall liegen übel zugerichtete Leichen herum, Blut haftet am von heftigen Kampfspuren zeugenden Mobiliar und mit eurem Telekinese-Werkzeug, das an Gordons Graviton aus Half-Life 2




