First Facts: ArmA 2 (Simulation)

von Marcel Kleffmann



ArmA 2
Entwickler:
Publisher: Peter Games
Release:
kein Termin
18.02.2010
kein Termin
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ab 14,90€
Spielinfo Bilder Videos
Armed Assault hatte vornehmlich mit Bugs und Fehlern zu kämpfen, während sich der Spieler mit hohem Schwierigkeitsgrad und Realismusfokus konfrontiert sah. Erst nach vielen Patches wurde die Militärsimulation langsam "fertig gestellt" und gewann an Klasse. Mit Armed Assault 2 wollen die Operation Flashpoint-Entwickler zeigen, dass sie Komplexität und Realismus auch mit wenig oder besser gar keinen Fehlern hinbekommen...

Fast real wirkende Fiktion

Der Schauplatz ist das nicht real existierende postsowjetische Land Chernarus: Der landwirtschaftlich geprägte Norden des 225 Quadratkilometer großen Staates ist bestrebt, sich Russland anzuschließen oder souverän zu werden, was dem eher industriellen Süden keinesfalls gefällt. Als es zum Putsch kommt, hält es die NATO für sinnvoll, einen Elite-Aufklärungstrupp (Razor Team) in das herbstlich anmutende Gebiet zu schicken. Obwohl Land und Konflikt fiktiv sind, ist das Gebiet eine Nachbildung echten Terrains mit weitläufigen Wäldern inklusive heimischen Tieren, kleinen Ortschaften, Industrieanlagen, Küstenstreifen und greift zugleich (un-)gewollt die Kaukasus-Thematik auf.

Soldat, Team, Kommandant

Zu Beginn seid ihr nur "ein Soldat" und schlüpft in die Haut eines der Razor-Teammitglieder, die wiederum einzigartige Spezialisierungen wie Sanitäter oder Scharfschütze haben. Wie ihr es aus Armed Assault kennt, dürft ihr allerlei Fahrzeuge und Hubschrauber über das Schlachtfeld lenken. Später und vor allem gegen Ende des Feldzuges übernehmt ihr die Führungsrolle und kommandiert das Team sowie andere Streitkräfte im "Warfare-Modus". Der Taktik-Shooter verwandelt sich ab hier  in ein Echtzeit-Taktikspiel. Außerdem soll der Spieler Einfluss auf den Verlauf des Konfliktes haben, schließlich gibt es einige  Fraktionen, mit denen ihr euch gut oder schlecht stellen könnt. Neben Nato-Kämpfern lauern überall Rebellen, russische Soldaten und Zivilisten, die wohlmöglich alle unterschiedliche Sprachen sprechen. Kooperationen mit einer Partei können so die Gegenseite verärgern und wenn ihr euch beispielsweise mit den Zivilisten gut stellt, indem ihr sie zum Beispiel vor Luftangriffen warnt, geben sie euch vielleicht Hinweise über den Verbleib der gegnerischen Truppen.

Ausblick

Als ich Armed Assault 2 in Aktion gesehen habe, war ich durchaus beeindruckt: Nicht nur die Landschaft hinterließ einen harmonischen Eindruck, vor allem dank der enormen Sichtweite. Überall lag mehr als genug Konfliktpotenzial in der Luft - auch wenn die computergesteuerten Gegner nicht immer das machten, was die Entwickler vorführen wollten. Daher kommt es gelegen, dass die Militärsimulation auf das Frühjahr 2009 verschoben wurde. Die zusätzliche Zeit wird dem Bugfixing und der Balance sicherlich zu Gute kommen. Gespannt bin ich auf die Kampagne, die mit clever gewählten Fraktionen für zusätzliches Mittendrin-Gefühl sorgen soll. Außerdem dürfte der fokussierte Realismus das Herz von Simulationsfans höher schlagen lassen, aber gleichermaßen für einen knallharten Schwierigkeitsgrad sorgen. Ob jedoch die schrittweise Verwandlung vom Taktik-Shooter in ein Echtzeit-Strategie/Taktikspiel glückt, ist vorab nicht abzuschätzen.
Features

- Militärsimulation: Realistische Ballistik, Zielabweichung und Schadensmodelle
- 40 Waffen in 73 Variationen, rund 50 Fahrzeuge in 167 Varianten für Boden, Luft und See
- Trotz der weiten Spielwelt soll es wenig große Städte geben, eher kleinere Siedlungen
- Die Computerintelligenz soll auf das Verhalten des Spielers reagieren, eigenständig handeln und flexibel die Taktik wechseln. Es gibt keine vordefinierten Pfade oder Skripts. KI-gesteuerte Einheiten sollen Schutz suchen, feuern und sich euren Aktionen anpassen.
- Sichtweite: 10km
- Dynamischer Tag- und Nachtwechsel, Wind- und Wettereffekte
- Mehrspieler-Modus: Im Warfare-Mode dürfen sich bis zu 32 Spieler bekriegen, inklusive Ressourcen-Management, Basisbau und Truppenrekrutierung; kooperative Spiel-Möglichkeit
- Weniger Bugs als beim Vorgänger
- Editor soll veröffentlicht werden

Operation Flashpoint 2 muss sich warm anziehen und hat mit Armed Assault 2 einen würdigen Konkurrenten gefunden.
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Kommentare

nogg3r schrieb am
A/W hat geschrieben:Operation Flashpoint 2 wird im gegensatz zu AA2 wohl mehr auf Konsole setzen und da ist dieses Gameplay eh nicht durchzusetzen.
Klar geht das.. Siehe Operation Flashpoint Elite auf der alten Xbox, welches ja quasi 1:1 das PC Spiel ist... Und es funktioniert wunderbar, eines der besten Xbox Spiele wie ich finde..
-donut- schrieb am
endlich ein arma, das bistimmt für vista mal richtig gehen wird^^
B@d@zz3 schrieb am
Wird genau so ein flop wie der erste !
Volhv schrieb am
Vor allen die Scripte die permanent bei jedem Bot laufen machen dem Server mit sehr viel KI große Schwierigkeiten.
Man will ja dass jede KI Einheit und Soldat auf den 200 km^2 auf die "Annährung" des Gegners reagiert. Dazu muss eine permanente Schleife laufen um zu sehen ob diese erfolgt. Dann werden weitere Scripts aktiviert - Meldung, Deckung, Angriffbefehl, Positionswechsel. Helis und tanks greifen ohne dass man von aussen irgendwas scriptet eigenständig an. Reagieren quasi flexibel auf den Gegner. Das kostet Rechenzeit und Proz-Power.
Ich bin echt gespannt wie ArmA II damit zurecht kommt. Die haben ja eine Micro AI versprochen die flexibler und genauer ist (zB bei eigenständiger Deckungwahl). Hoffentlich reicht meine Hardware.
Aber an OPF kommt man nur sehr schwer heran. OPF war eine Bombe - was völlig neues, und unerwartet gutes damals- Da das Spielprinzip so bleibt wie es ist kann wesentlich schwerer eine Überraschung erfolgen.
ArmA heisst übrigens "Krieg" auf lateinisch, und in vielen ähnlichen Sprachen "Waffe". (Klugscheße ich mal). 8O
Black_Hand schrieb am
Kann nur bestätigen das Arma auf unserem Dedizietem Server mit 64+ Spielern ohne irgendwelche Probleme funktioniert.
Klar wenn wir mit 32 Mann im Koop Schlachten gegen riesige KI Armen führen, kommt es durchaus zu vereinzelten aussetzern.
Ich kenne aber kein Spiel das es schaft derartig skalierte Welten vernünftig in Echtzeit zu berechnen.
Es sind ja nicht einfach "nur" KI und Wegfindungsroutinen, dazu kommt noch die berechnung von Projektilflugbahnen, nicht zu verachten der Räumliche Sound über die komplete Karte. (Startende Jets, Ketten, artillerie usw....)
Selbst MMOs skalieren in wesentlich kleineren Rahmen was die Echtzetiberechnung angeht.
@Autor:
Der Missions Editor wird sicher wieder dabei sein, das war er in Arma und Ofp ja schon bei der Release Version.
Was viel mehr damit gemeint war sind die Entwicklungs bzw. Mod Werkzeuge. (Inseln, Waffen, Fahrzeuge, Menschen, Effekte, Scripts Sounds etc.)
Waren für Arma Leider erst nach einem 3/4 Jahr verfügbar.
PS:
Leider hat es Arma nicht 100% geschaft Ofp abzulösen, was für mich mehr mit der unharmonischen Farbgebung und den beschissenen configurationen einiger Waffen zu tun hat.
(Die Addons die das ausgleichen sind leider nicht verbreitet genug bzw. nicht in einem Status das sie für Ligen genutzt werden könnten.)
schrieb am