Need for Speed: Most Wanted - gc-Vorschau - 4Players.de

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Need for Speed: Most Wanted (Rennspiel) von Electronic Arts
Need for Speed: Most Wanted
Arcade-Racer
Entwickler: Criterion Games
Publisher: Electronic Arts
Release:
31.10.2012
30.10.2012
30.10.2012
30.10.2012
31.10.2012
31.10.2012
31.10.2012
21.03.2013
Spielinfo Bilder Videos


Die Cops jagen auch in diesem Teil der Reihe die Raser.
Die Cops jagen auch in diesem Teil der Reihe die Raser.
„Ein Burnout Paradise mit lizenzierten Fahrzeugen“ - diese Bezeichnung hört man bei EA und Criterion zwar nicht gerne, aber sie fasst den bisherigen Eindruck von Need for Speed: Most Wanted am besten zusammen. Egal ob offene Stadt, fiese Takedowns oder krasse Unfallsequenzen: Vieles erinnert an den Hit aus dem Jahr 2009. Entwickler Criterion legt großen Wert darauf zu betonen, dass man in dem offenen Spiel eine ebenso offene Struktur verfolgt. Deshalb steht ein Großteil des etwa 50 Fahrzeuge umfassenden Fuhrparks von Anfang an zur Verfügung. Findet man einen Wagen, kann man ihn in der Regel umgehend fahren. Einzige Ausnahme bilden die zehn so genannten Most Wanted-Boliden, die man in speziellen Herausforderungen gewinnen muss.

Die Freunde sollen im Mittelpunkt stehen – entsprechend wird das Autolog-System noch stärker ins Spiel integriert, so dass bereits beim Erkunden von Fair Heaven ständig die aktuellen Bestenlisten der jeweiligen Veranstaltungen eingeblendet werden, sobald man den Startpunkt passiert. Bei Weitsprung-Wettbewerben grinst einen sogar ein Foto des jeweils Führenden von den großen Werbetafeln an, sofern das Profil entsprechend ausgefüllt wurde. Da macht es gleich noch mehr Spaß, durch sie hindurch zu krachen. Durch das Easy Drive-System darf man jederzeit ein Menü einblenden, mit dem man u.a.laufende Missionen abbrechen oder Zugriff auf andere Bereiche des Spiels bekommen kann. Zudem plant man eine große Vernetzung zwischen verschiedenen Plattformen. So sammelt man die so genannten Speed Points für sein EA-Profil nicht nur im Hauptspiel, sondern auch unterwegs mit der Vita- oder iOS-Version.

Die Wettbewerbe sind auf arcadige Raser-Action ausgelegt.
Die Wettbewerbe sind auf arcadige Raser-Action ausgelegt.
Zusammen mit fünf weiteren Fahrern konnte ich kurz eine Auswahl an Mehrspielermodi ausprobieren, die von Standardrennen über Team-Wettbewerbe bis hin zu Herausforderungen nach dem Motto „Wer springt am weitesten“ bzw. „Wer legt die coolste Drift-Einlage hin“ reichen. Obwohl das actionreich konzipierte Design der Events durchaus überzeugen kann, leidet Most Wanted derzeit noch unter zwei massiven Problemen: Zum einen muss Criterion bis zur geplanten Veröffentlichung Ende Oktober noch mächtig an der Technik schrauben, denn die starken Einbrüche der Bildrate drücken gehörig auf die Spielspaß-Bremse. Zum anderen ist das Fahrverhalten der lizenzierten Boliden in der gezeigten Version schlichtweg furchtbar. Die Steuerung reagiert dermaßen schwammig, dass sich bei mir noch kein ansprechendes Racing-Gefühl einstellen wollte. Es gibt also noch viel zu tun, falls Criterion mit Most Wanted in ähnliche Wertungsregionen vordringen will wie mit Burnout Paradise.

gc-Eindruck: befriedigend
 

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Kommentare

superboss schrieb am
Ich bin , was Racer betrifft, nicht besonders anspruchsvoll. Mir reicht nen gutes Fahrgefühl . coole Strecken mit atemberaubenden Landschaften oder Stadtteilen, gute und leicht dramatische Musik und Stunts und spektakuläre Abkürzungen ala RR Unbounded oder Split Second.
Und wenn ne Open World dabei ist, sollte sie lebendig wirken, Tag und Nacht Wechsel haben und ein bisschen was zum Entdecken bieten.
Gummiband Ki ist mir eigentlich egal und tuning brauch ich auch nicht.
Trotzdem sollte das Gefühl der Herausforderung da sein und es darf ruhig mehrfach strecken fahren und Grinden nötig sein.
Von solchen Spielen kann ich eigentlich nicht genug bekommen.
wobei ich HP bisher nur kurz angespielt hab, und gerade was die Fahrphysik betrifft, nicht so gut in Erinnerung hab. na aj mal schauen aber ich hasb schon Hoffnungen , dass NFSMW was wird.
Xancis schrieb am
crewmate hat geschrieben:
COSMOPOLIT hat geschrieben:
Babelfisch hat geschrieben:Am schlimmsten bei den heutigen Rennspielen empfinde ich die Gummiband-KI. Ich lege jedes Rennspiel sofort beiseite, wenn es so programmiert ist. Da kann die Grafik und die Steuerung noch so gut sein. Das ruiniert einfach das komplette Spielgefühl.
Dann kannste ja jedes Rennspiel bei Seite legen! Ich spreche mich für Gummiband-KI aus, wo ist der Reiz wenn deine Gegner 10 Sekunden hinter oder vor dir sind? Klar, so eine KI wie z.B. bei NFS the Run ist lächerlich, wo Autos mit über 400km/h plötzlich an dir vorbeiziehen.. aber da gibt es sicher Spielraum in der Entwicklung dieser.. Wie spaßig ist es wenn dir in z.B. Shift (2) jemand dicht am Heck klebt!?
Und k.A. was 4players.de da angespielt hat, ich empfand die Steuerung präziser als jede der Vorgängertitel! Criterion Games wird wiedermal ein spaßiges Rennspiel abliefern!
Und wie schön, dass dieses visuelle Tuning à la Dorfdisco-Schick nicht implementiert wird! (diese Tuning-Liebhaber die überall in den Foren aufschreien denken auch, sie wären die Kundenmehrheit...) :lol:
Online gibt es keinen Gummibandeffekt. Und trotzdem funktioniert es. Gummiband ist ein billiger Skripttrick für Actionreiche Rennen. Es geht aber auch anders.
blur hat mit dem Blitz ein "natürlich gummiband. Der Blitz schleudert vor die ersten Fahrer elektrostatische Felder die die Elektronik beschädigen, wenn Autos durchfahren. Die Fahrer haben aber die Möglichkeit, den Feldern auszuweichen, wenn sie Pro genug sind. Das funktioniert sowohl online als auch offline. blur vermittelt mir nicht den Eindruck, mit einem Gummiband Skript das Feld künstlich zusammen zu halten. Es ist balanciert und durchdacht.
Wie alles...
crewmate schrieb am
COSMOPOLIT hat geschrieben:
Babelfisch hat geschrieben:Am schlimmsten bei den heutigen Rennspielen empfinde ich die Gummiband-KI. Ich lege jedes Rennspiel sofort beiseite, wenn es so programmiert ist. Da kann die Grafik und die Steuerung noch so gut sein. Das ruiniert einfach das komplette Spielgefühl.
Dann kannste ja jedes Rennspiel bei Seite legen! Ich spreche mich für Gummiband-KI aus, wo ist der Reiz wenn deine Gegner 10 Sekunden hinter oder vor dir sind? Klar, so eine KI wie z.B. bei NFS the Run ist lächerlich, wo Autos mit über 400km/h plötzlich an dir vorbeiziehen.. aber da gibt es sicher Spielraum in der Entwicklung dieser.. Wie spaßig ist es wenn dir in z.B. Shift (2) jemand dicht am Heck klebt!?
Und k.A. was 4players.de da angespielt hat, ich empfand die Steuerung präziser als jede der Vorgängertitel! Criterion Games wird wiedermal ein spaßiges Rennspiel abliefern!
Und wie schön, dass dieses visuelle Tuning à la Dorfdisco-Schick nicht implementiert wird! (diese Tuning-Liebhaber die überall in den Foren aufschreien denken auch, sie wären die Kundenmehrheit...) :lol:
Online gibt es keinen Gummibandeffekt. Und trotzdem funktioniert es. Gummiband ist ein billiger Skripttrick für Actionreiche Rennen. Es geht aber auch anders.
blur hat mit dem Blitz ein "natürlich gummiband. Der Blitz schleudert vor die ersten Fahrer elektrostatische Felder die die Elektronik beschädigen, wenn Autos durchfahren. Die Fahrer haben aber die Möglichkeit, den Feldern auszuweichen, wenn sie Pro genug sind. Das funktioniert sowohl online als auch offline. blur vermittelt mir nicht den Eindruck, mit einem Gummiband Skript das Feld künstlich zusammen zu halten. Es ist balanciert und durchdacht.
Wie alles von Bizzare Creations. Sie sind einfach das beste...
Exedus schrieb am
Ich spreche mich für Gummiband-KI aus, wo ist der Reiz wenn deine Gegner 10 Sekunden hinter oder vor dir sind?
So sehe ich das auch, allerdings kommt es auch auf das Spiel an. Ein F1 mit gummiband ki wäre unvorstellbar wobei ich bei nfs ungern drauf verzichten würde solange sie denn fair ist.
Levi  schrieb am
COSMOPOLIT hat geschrieben:(diese Tuning-Liebhaber die überall in den Foren aufschreien denken auch, sie wären die Kundenmehrheit...) :lol:
und woher weißt du, dass sie es nicht doch vielleicht sogar sind? ...
SpoilerShow
(PS: ich kann auch gut drauf verzichten)
schrieb am

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