Kingdoms of Amalur: Reckoning
USK: 18

Test: Kingdoms of Amalur: Reckoning

So testet 4Players
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Autor:
Mathias Oertel

Die effektgeladenen Kämpfe gehen locker von der Hand, sind aber unter dem Strich zu leicht.
Die effektgeladenen Kämpfe gehen locker von der Hand, sind aber unter dem Strich zu leicht.
Wieso ist man gestorben? Wer war man in einem früheren Leben? Diese Fragen bleiben vorerst unbeantwortet, werden aber wie die ewige Diskussion zwischen fremd- und eigenbestimmtem Schicksal kontinuierlich thematisiert und mal mehr, mal weniger intensiv weitergeführt. Wichtig ist zu diesem Zeitpunkt nur eines: Man muss überleben - um jeden Preis. Denn offensichtlich ist man der Schlüssel für das Ende des langjährigen Krieges in Amalur, der zwischen den magischen Fei, den ewig wiederauferstehenden Thuata und dem Rest der Bevölkerung tobt.

Ähnlich wie bei den ersten Dungeon Sieges hängt die Tiefe der Geschichte davon ab, wie weit man selbst gewillt ist, sie z.B. über mitunter umfangreiche Gespräche mit den Amaluriern, durch das Lesen von Büchern oder das Aktivieren der so genannten Lorestones zu erfahren. Dahinter verbergen sich gesprochene und meist mit Musik unterlegte Erzähl-Fragmente, die kleine Ereignisse in der Welt beleuchten. Die Möglichkeit, über eine geheimnisvolle Umgebung Geschichten zu erzählen, die Neugier zu schüren oder beim Spieler ein Kopfkino zu starten, wird allerdings nicht genutzt und bleibt Kalibern wie Dark Souls oder Skyrim vorbehalten. Man bleibt wie bei vielen anderen Mechaniken sehr konventionell und verpasst in diesem Bereich die Chance, eine epische Sogwirkung zu erzeugen.

Charakterliche Freiheit

Wer steckt hinter Kingdoms of Amalur?

38 Studios CEO: Curt Schilling (ehemaliger Baseball-Profi und World Series-Gewinner)

Story, Hintergrund: R.A. Salvatore (Autor, u.a. bekannt durch die Eiswindtal-Trilogie und Demon Stone)

Art-Design: Todd McFarlane (Comic-Ikone, Erfinder von Spawn)

Creative Lead Design: Ken Rolston (Ex-Bethesda-Mitarbeiter, dort Lead Designer für Morrowind und Oblivion)

Musik: Grant Kirkhope (Komponist, Ex-Rare-Mitarbeiter, dort u.a. für die Musik von GoldenEye, Perfect Dark oder Viva Pinata verantwortlich)
Der Weg zur Befreiung Amalurs ist im Gegensatz zu den üblichen Vertretern nicht klassengebunden, sondern weitgehend frei: Egal, ob man sich für die Varani (Nordische, ähnlich den Wikingern) als Volk entscheidet, die auf Handeln und Sinnesschärfe einen und auf Schlösserkunde sogar zwei Bonuspunkte bekommen oder ob man sich auf die Ljosalfar (die Amalur-Variante von Dunkelelfen) festlegt, deren Stärken in der Alchemie, Gemmenschleifen (eine Crafting-Disziplin) und Bannen (Knacken von magischen Schlössern) liegen: Man bekommt bei der Weiterentwicklung seiner Figur keine "Klassenfesseln" angelegt.  Bei einem Levelaufstieg bekommt man einen Punkt, den man zur Steigerung  einer der neun Basis-Fähigkeiten verwendet. Zu diesen Talenten gehört z.B. die Alchemie zum Brauen von Tränken, das Handeln, das Schlossknacken oder Wahrnehmung. Vor allem Letzteres kann zu einem modifizierten Spielverlauf führen: Je mehr Punkte man hier investiert, umso mehr Verstecke mit Beute oder gar geheime Räumlichkeiten kann man entdecken.

Zusätzlich erhält man jedes Mal drei Punkte, die man frei auf die drei Kampffähigkeiten Macht, Raffinesse sowie Zauberkraft verteilen kann. In jedem dieser Talentbaume warten im Lauf der Zeit jeweils über 20 teils passive, teils aktive Aktionen, die häufig in mehreren Stufen aufgerüstet werden können.
So kann man in der Raffinesse z.B. das Schleichen steigern, was dazu führt, dass Gegner einen sehr spät entdecken und dann keine Gelegenheit haben, das Attentat zu verhindern - vorausgesetzt, man hat seine Figur mit Dolchen oder Feienklingen ausgerüstet. Denn nur mit diesen Waffentypen sind die Meuchelmorde möglich. Später wird man in umfangreichen Fraktionsquests (eine weitere oberflächliche Anleihe aus den Elder Scrolls-Welten) mit Aufgaben konfrontiert, die u.a. Spezialisierungen wie Schleichen und/oder
Sobald man in die Wüste von Detyre kommt, wird das Design interessanter.
Sobald man in die Wüste von Detyre kommt, wird das Design interessanter.
Diebstahl nötig machen - wohl dem, der in diesen Bereichen die spärlich zur Verfügung stehenden Punkte investiert hat.

Des eigenen Schicksals Schmied

Man möchte einen zaubernden Jäger? Kein Problem. Einen Nahkampf-Giganten, der im Zweifel auch zum Bogen greifen kann? Ebenfalls machbar. Selbst kämpfende Dieb-Zauberer sind möglich. Trotzdem ist eine Spezialisierung später hilfreich: Denn manche Rüstungen, von denen die meisten bestimmte Fähigkeiten wie "Kritischer Treffer", "Elementarzauber" etc. verbessern, lassen sich nur mit einer minimal in die jeweilige Disziplin investierten Punktzahl anlegen. Gleiches gilt natürlich für Waffen.

Kommentare

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  • Stormrider One schrieb:
    Das spiel braucht halt eine weitere Schwierigkeit stufe(hofendlich mit einen download,auf sehr schwer und Wahnsinn erweitern, wäre auf jeden fall sehr erwünscht
     [...]
    Stormrider One schrieb:
    Das spiel braucht halt eine weitere Schwierigkeit stufe(hofendlich mit einen download,auf sehr schwer und Wahnsinn erweitern, wäre auf jeden fall sehr erwünscht ) Alles andere in spiel ist top und besser als erwartet(persönlich fehlt mir bisschen die Schnee Landschaft und ein Wetter System))!!! Gebt dem spiel ne Chance !! Besser als Divinite 2 oder Two worlds 1 & 2 ,ist das spiel alle mal und in Gegensatz zum verbugten Skyrim,ist hier ein qualitative viel besseres und bugfreier s spiel geliefert und macht mindesten so viel spaß,wie eure geliebtes Skyrim!! Grafik ist zwar Geschmack Sache ,aber in keine weise schlecht !! MFG
    Das Spiel hat den obersten Grotenlevel. Alle von dir aufgeführten Spiele sind meiner Meinung nach besser als dieses Micky Maus (Grafik) buttonsmashing (Kampfsystem und Schwierigkeit) möchtemalgern Openworld (haha das war der beste Witz in der Ankündigung) PseudoRPG (dem Spiel fehlts komplett an Tiefe). Das hat bei mir das schlechteste Spiel aller Zeiten (Dragon Age 2) abgelöst. Also noch ein bischen bunter und ich wäre der Meinung gewesen man hätte mir LSD in den Kaffee geschüttet. Als ich den ersten Wolf sah hab ich noch auf Rotkäpchen gewartet ... kam aber leider nicht. Dann diese ganzen Blitz, Boom, Kabumm, Leucht und Wisch-Effekte in den Kämpfen, ich kam mir vor wie auf der Kirmes. Und Open World ... von einem Schlauch in den nächsten ... Und das konnte ich bei Dragon Age schon nicht leiden das man bei Dialogen immer in den Beobachtermodus wechselt ... was soll der Mist ... ich spiele den Charakter. Die Quest haben eigentlich auch nur einen anderen Namen ansonsten sind die fast alle gleich. Das Ding ist der reine Müll solange man es als OpenworldRPG verkauft. Man sollte es als buntes Hack and Slay verkaufen dann pasts und dann weiß man auch wo man dran ist.
  • KOK
    Das ist halt immer so ein Ding. Entweder sind die selbst gecrafteten Items besser und allen geht es auf den Sack, daß gefundene Items nicht mehr mithalten können, oder aber die gecrafteten Items kann man in die Tonne treten, weil man sowieso Besseres findet und das ganze Craft-System ad absurdum  [...] Das ist halt immer so ein Ding. Entweder sind die selbst gecrafteten Items besser und allen geht es auf den Sack, daß gefundene Items nicht mehr mithalten können, oder aber die gecrafteten Items kann man in die Tonne treten, weil man sowieso Besseres findet und das ganze Craft-System ad absurdum führt. Spontan fällt mir kein einziges RPG ein, welches ein guten Mittelweg geschafft hat. Irgendwas gibt es immer zu bemängeln, sei es zu starke oder zu schwache gecraftete Items, oder der Aufwand artet zu sehr in "Arbeit" aus.
  • Die endgame drops sind auch etwas enttäuschend. Generell fehlt eine gewisse Auswahl an verschiedenen Rüstungen. Sie sehen sich im Design nämlich alle Ähnlich, bis auf die Rare Sets. Das Problem bei letzteren ist aber, dass das, was man findet sogut wie nie mit dem selbst gecrafteten Zeug mithalten  [...] Die endgame drops sind auch etwas enttäuschend. Generell fehlt eine gewisse Auswahl an verschiedenen Rüstungen. Sie sehen sich im Design nämlich alle Ähnlich, bis auf die Rare Sets. Das Problem bei letzteren ist aber, dass das, was man findet sogut wie nie mit dem selbst gecrafteten Zeug mithalten kann. Für ein Spiel, welches eigentlich mit Loot geworben hat und auch die Prämisse hatte, ein Lootertraum zu sein, hat mich das im Endgame schon sehr enttäuscht. Vor allem was das aussehen der Rüstungen angeht. :/ Ich meine... die Magerüstungen/Roben sehen alle wie Kartoffelsäcke aus. Warum gibt es keine halbwegs sexy aussehenden Roben? Wenn man in Rathir rumläuft, sieht man NPCs die freizügige Kleider tragen. Das sehr freizügige Lederoutfit der Frau die einen immer wieder begegnet (hab den Namen vergessen) ist auch so eine Sache... warum bekommt man selber nicht solche Outfits? o_O Und bitte nicht das lächerliche Argument bringen, dass mehr Stoff schützt. Das akzeptiere ich nur bei Rüstungen. Bei Leder und vor allem beim Stoff der Roben zählt das nicht. Vor allem dann nicht, wenn in der Lore auch noch erwähnt wird, dass der Stoff der Roben extra dünn ist, damit man die Partikel um sich herum besser über die Haut aufnehmen kann um noch mächtigere Magie wirken zu können (hier macht es sogar Sinn, wenn die Roben etwas freizügiger wären). Aber naja... das Spiel ansich ist dennoch ein sehr ordentliches. Hoffe das bei Teil 2 mehr Rücksicht auf sowas genommen wird und vor allem hoffe ich darauf, dass es deutlich schwerer im Endgame wird. ^^