Die effektgeladenen Kämpfe gehen locker von der Hand, sind aber unter dem Strich zu leicht.
Ähnlich wie bei den ersten Dungeon Sieges hängt die Tiefe der Geschichte davon ab, wie weit man selbst gewillt ist, sie z.B. über mitunter umfangreiche Gespräche mit den Amaluriern, durch das Lesen von Büchern oder das Aktivieren der so genannten Lorestones zu erfahren. Dahinter verbergen sich gesprochene und meist mit Musik unterlegte Erzähl-Fragmente, die kleine Ereignisse in der Welt beleuchten. Die Möglichkeit, über eine geheimnisvolle Umgebung Geschichten zu erzählen, die Neugier zu schüren oder beim Spieler ein Kopfkino zu starten, wird allerdings nicht genutzt und bleibt Kalibern wie Dark Souls oder Skyrim vorbehalten. Man bleibt wie bei vielen anderen Mechaniken sehr konventionell und verpasst in diesem Bereich die Chance, eine epische Sogwirkung zu erzeugen.
Charakterliche Freiheit
Wer steckt hinter Kingdoms of Amalur?
38 Studios CEO: Curt Schilling (ehemaliger Baseball-Profi und World Series-Gewinner)
Story, Hintergrund: R.A. Salvatore (Autor, u.a. bekannt durch die Eiswindtal-Trilogie und Demon Stone)
Art-Design: Todd McFarlane (Comic-Ikone, Erfinder von Spawn)
Creative Lead Design: Ken Rolston (Ex-Bethesda-Mitarbeiter, dort Lead Designer für Morrowind und Oblivion)
Musik: Grant Kirkhope (Komponist, Ex-Rare-Mitarbeiter, dort u.a. für die Musik von GoldenEye, Perfect Dark oder Viva Pinata verantwortlich)
38 Studios CEO: Curt Schilling (ehemaliger Baseball-Profi und World Series-Gewinner)
Story, Hintergrund: R.A. Salvatore (Autor, u.a. bekannt durch die Eiswindtal-Trilogie und Demon Stone)
Art-Design: Todd McFarlane (Comic-Ikone, Erfinder von Spawn)
Creative Lead Design: Ken Rolston (Ex-Bethesda-Mitarbeiter, dort Lead Designer für Morrowind und Oblivion)
Musik: Grant Kirkhope (Komponist, Ex-Rare-Mitarbeiter, dort u.a. für die Musik von GoldenEye, Perfect Dark oder Viva Pinata verantwortlich)
Zusätzlich erhält man jedes Mal drei Punkte, die man frei auf die drei Kampffähigkeiten Macht, Raffinesse sowie Zauberkraft verteilen kann. In jedem dieser Talentbaume warten im Lauf der Zeit jeweils über 20 teils passive, teils aktive Aktionen, die häufig in mehreren Stufen aufgerüstet werden können.
So kann man in der Raffinesse z.B. das Schleichen steigern, was dazu führt, dass Gegner einen sehr spät entdecken und dann keine Gelegenheit haben, das Attentat zu verhindern - vorausgesetzt, man hat seine Figur mit Dolchen oder Feienklingen ausgerüstet. Denn nur mit diesen Waffentypen sind die Meuchelmorde möglich. Später wird man in umfangreichen Fraktionsquests (eine weitere oberflächliche Anleihe aus den Elder Scrolls-Welten) mit Aufgaben konfrontiert, die u.a. Spezialisierungen wie Schleichen und/oder
Sobald man in die Wüste von Detyre kommt, wird das Design interessanter.
Des eigenen Schicksals Schmied
Man möchte einen zaubernden Jäger? Kein Problem. Einen Nahkampf-Giganten, der im Zweifel auch zum Bogen greifen kann? Ebenfalls machbar. Selbst kämpfende Dieb-Zauberer sind möglich. Trotzdem ist eine Spezialisierung später hilfreich: Denn manche Rüstungen, von denen die meisten bestimmte Fähigkeiten wie "Kritischer Treffer", "Elementarzauber" etc. verbessern, lassen sich nur mit einer minimal in die jeweilige Disziplin investierten Punktzahl anlegen. Gleiches gilt natürlich für Waffen.