Platz für Experimente
Auch sonst lassen sich immer wieder kleinere Ereignisse durch Dialoge beeinflussen. Da man die Zeit später wieder zurückdrehen und getroffene Entscheidungen revidieren kann, läuft man aber nie Gefahr in einer Sackgasse zu landen oder etwas zu verpassen. Allzu interessant sind die alternativen Gesprächsverläufe aber nicht und auch das Heldenduo bleibt trotz durchaus rührender Momente relativ blass und uninteressant.
Dafür sind der Gegenspieler und dessen Motivation dieses Mal weitaus prägnanter und greifbarer als im Vorgänger, wenngleich einem das unbefriedigende Ende mit seiner plakativ angekündigten Fortsetzung übel aufstößt...
Wie leer gefegt
Völlig unbegreiflich ist auch die Entscheidung, mit der Reaktivierung von Zufallskämpfen in die Rollenspielsteinzeit zurückzukehren. Der Nervfaktor hält sich dank Ausweichfunktion zwar in Grenzen, die Atmosphäre leidet aber teils gewaltig. Weitläufige Gebiete wie die Archylt-Steppe wirken geradezu trost- und leblos. Kein Vergleich zum Vorgänger, wo noch Raubtierrudel durch die Gegend jagten, Greifvögel vom Himmel herab stürzten oder haushohe Ungetüme die Erde erzittern ließen.
Am umstrittenen Kampfsystem hat sich nicht viel geändert: Man wechselt nach wie vor auf Knopfdruck zwischen unterschiedlichen Rollenkonstellationen und wählt manuell oder automatisch geeignete Fertigkeiten aus, die dann bei entsprechend gefülltem Aktionsbalken ausgeführt werden. Neue Rollentypen gibt es dabei nicht und auch die Heldengruppe bleibt bis zum Schluss auf Serah und Noel beschränkt.
Zwar lassen sich neuerdings besiegte Monster rekrutieren, um weiterhin drei Akteure zu befehligen, aber die Neuzugänge haben allesamt festgelegte Rollen und erlauben aufgrund gerade mal zweier Ersatzbankplätze deutlich weniger Kombinationsmöglichkeiten als im Vorgänger. Auch Meta-Fertigkeiten wie Gegneranalyse, Schockbeben oder Beschwörungen (Esper) wurden gestrichen. Dafür darf man den Schwierigkeitsgrad der Kämpfe herabsetzen, kleine Reaktionstests bestreiten sowie jederzeit zwischen Noel und Serah als Anführer wechseln, um aktiv deren jeweilige Talente zu nutzen.
Getroffene Entscheidungen können zu alternativen Spielenden führen, lassen sich aber auch revidieren.
Dafür sind der Gegenspieler und dessen Motivation dieses Mal weitaus prägnanter und greifbarer als im Vorgänger, wenngleich einem das unbefriedigende Ende mit seiner plakativ angekündigten Fortsetzung übel aufstößt...
Wie leer gefegt
Völlig unbegreiflich ist auch die Entscheidung, mit der Reaktivierung von Zufallskämpfen in die Rollenspielsteinzeit zurückzukehren. Der Nervfaktor hält sich dank Ausweichfunktion zwar in Grenzen, die Atmosphäre leidet aber teils gewaltig. Weitläufige Gebiete wie die Archylt-Steppe wirken geradezu trost- und leblos. Kein Vergleich zum Vorgänger, wo noch Raubtierrudel durch die Gegend jagten, Greifvögel vom Himmel herab stürzten oder haushohe Ungetüme die Erde erzittern ließen.
Ohne umherstreunende Gegner wirken die Schauplätze teils ungemein leblos.
Zwar lassen sich neuerdings besiegte Monster rekrutieren, um weiterhin drei Akteure zu befehligen, aber die Neuzugänge haben allesamt festgelegte Rollen und erlauben aufgrund gerade mal zweier Ersatzbankplätze deutlich weniger Kombinationsmöglichkeiten als im Vorgänger. Auch Meta-Fertigkeiten wie Gegneranalyse, Schockbeben oder Beschwörungen (Esper) wurden gestrichen. Dafür darf man den Schwierigkeitsgrad der Kämpfe herabsetzen, kleine Reaktionstests bestreiten sowie jederzeit zwischen Noel und Serah als Anführer wechseln, um aktiv deren jeweilige Talente zu nutzen.