Egoisten
Die EGO-Engine hat bei Rennspielen schon oft bewiesen, was in ihr steckt: Egal ob Race Driver: GRID oder Colin McRae: DiRT - technisch lief es bei Codemasters bisher immer rund. Allerdings sind die Anforderungen für ein Formel 1-Spiel wesentlich höher, denn das komplette Starterfeld umfasst hier nicht nur acht, sondern immerhin 24 Boliden. Zudem kann man - mit Ausnahme von Monaco - keine spektakulären Stadtkurse verwenden. Klassische Pisten wie Hockenheim, Monza oder Suzuka bieten im direkten Vergleich halt etwas weniger fürs Auge. Trotzdem schlägt sich das Formel 1-Spiel nach der ersten Präsentation ähnlich gut wie Rückkehrer Schumacher bei seinem ersten Rennen: Da man sich immer noch im Pre-Alpha-Stadium befindet, fehlt zwar noch der Feinschliff und Ruckeln sowie Pop-Ups stehen auf der Tagesordnung,
doch hinterlassen die schicken Flitzer mit ihren tollen Spiegelungen, der Cockpitansicht und dem Schadensmodell bereits einen sehr guten Eindruck. Gleiches gilt für das dynamische Wettersystem, das den Rennausgang entscheidend beeinflussen kann, wenn man bei der Reifenwahl zu hoch pokert.
Pressestimmen
Mittlerweile reicht es nicht mehr, sich nur hinter dem Lenkrad wacker zu schlagen. Neuerdings muss man sich auch vor den Medien beweisen und sich in Interviews den Fragen der kritischen Journalisten stellen. Leider konnten wir bisher nur einen kleinen Ausschnitt sehen, der hauptsächlich zur Personalisierung diente. Zudem kann man sich entscheiden, ob man seine Zukunft drei, fünf oder gar sieben Jahre in der Formel 1 sieht. Dabei sollen einige Veränderungen die Motivation in der Karriere aufrecht halten: Zum einen versucht einen der Manager in besseren Teams unterzubringen, zum anderen wird auch das Auto von den Ingenieuren schon in der laufenden Saison immer weiter entwickelt. Für das Setup kann man entweder selbst Hand anlegen oder nach einigen Testrunden dem Mechaniker die Aufgabe übertragen. Dieser meldet sich zwischendurch auch immer via Boxenfunk - ein Kommentatoren-Duo wie in der Vergangenheit wird es nicht mehr geben. Dafür soll ein Aspekt berücksichtigt werden, der auch in der realen F1-Welt eine zunehmende Bedeutung hat: Teamduelle. Es ist also nicht nur wichtig, wie man sich gegen das restliche Fahrerfeld schlägt, sondern insbesondere auch, wie man sich gegen den Kollegen behauptet.
Zudem warten in jedem Rennen bestimmte Herausforderungen: Sitzt man z.B. beim Grand Prix in Monza in einem Ferrari, ist der Erwartungsdruck höher, für die Tifosi einen Sieg einzufahren. Wie bei Codemasters bekannt, lässt sich vor jedem Rennen der Schwierigkeitsgrad anpassen und auch die Rückspulfunktion ist wieder mit von der Partie.
Realistischer Ansatz
Trotz dieser Funktionen wollen die Entwickler mehr einen realistischen Ansatz verfolgen. Eine Gummiband-KI ist z.B. tabu - stattdessen sollen sich die Kontrahenten durch das effektive Nutzen der Kampflinie auszeichnen. Gesehen hat man davon in diesem frühen Stadium noch nicht viel: Ganz im Gegenteil, denn in den Proberunden hatte die KI noch merklich mit der Wegfindung sowie Wetterumschwüngen zu kämpfen. So entstand jedes Mal in der ersten Schikane nach dem Start in Monza eine Massenkarambolage und auch in den folgenden Runden schafften es die Mitbewerber nur selten, die Kurven ordentlich zu fahren. Zudem reagierten die anderen Fahrer nicht auf Unfälle und leisteten noch nicht die versprochene Gegenwehr bei Überholversuchen.
Ja, es ist noch sehr früh, aber diesen Punkt darf man nicht aus den Augen verlieren, damit des F1 2010 nicht so ergeht wie Supercar Challenge von System 3 - eigentlich ein solides Rennspiel, das sich durch die grottige KI-Leistung aber selbst disqualifiziert hat. Das Fahrgefühl ist schon ordentlich und zeigt, dass es die Entwickler ernst meinen, die Serie nicht in einem Arcaderacer zu verarbeiten. Wer etwa in Kurven zu kräftig aufs Gaspedal tritt oder im Geschwindigkeitsrausch den Bremspunkt verpennt, landet blitzschnell im Kiesbett oder der Bande - und das kann mit einem aktivierten Schadensmodell schnell das Ende des Rennens bedeuten.
Die EGO-Engine hat bei Rennspielen schon oft bewiesen, was in ihr steckt: Egal ob Race Driver: GRID oder Colin McRae: DiRT - technisch lief es bei Codemasters bisher immer rund. Allerdings sind die Anforderungen für ein Formel 1-Spiel wesentlich höher, denn das komplette Starterfeld umfasst hier nicht nur acht, sondern immerhin 24 Boliden. Zudem kann man - mit Ausnahme von Monaco - keine spektakulären Stadtkurse verwenden. Klassische Pisten wie Hockenheim, Monza oder Suzuka bieten im direkten Vergleich halt etwas weniger fürs Auge. Trotzdem schlägt sich das Formel 1-Spiel nach der ersten Präsentation ähnlich gut wie Rückkehrer Schumacher bei seinem ersten Rennen: Da man sich immer noch im Pre-Alpha-Stadium befindet, fehlt zwar noch der Feinschliff und Ruckeln sowie Pop-Ups stehen auf der Tagesordnung,
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| Das dynamische Wettersystem lädt zum Reifenpoker ein. |
Pressestimmen
Mittlerweile reicht es nicht mehr, sich nur hinter dem Lenkrad wacker zu schlagen. Neuerdings muss man sich auch vor den Medien beweisen und sich in Interviews den Fragen der kritischen Journalisten stellen. Leider konnten wir bisher nur einen kleinen Ausschnitt sehen, der hauptsächlich zur Personalisierung diente. Zudem kann man sich entscheiden, ob man seine Zukunft drei, fünf oder gar sieben Jahre in der Formel 1 sieht. Dabei sollen einige Veränderungen die Motivation in der Karriere aufrecht halten: Zum einen versucht einen der Manager in besseren Teams unterzubringen, zum anderen wird auch das Auto von den Ingenieuren schon in der laufenden Saison immer weiter entwickelt. Für das Setup kann man entweder selbst Hand anlegen oder nach einigen Testrunden dem Mechaniker die Aufgabe übertragen. Dieser meldet sich zwischendurch auch immer via Boxenfunk - ein Kommentatoren-Duo wie in der Vergangenheit wird es nicht mehr geben. Dafür soll ein Aspekt berücksichtigt werden, der auch in der realen F1-Welt eine zunehmende Bedeutung hat: Teamduelle. Es ist also nicht nur wichtig, wie man sich gegen das restliche Fahrerfeld schlägt, sondern insbesondere auch, wie man sich gegen den Kollegen behauptet.
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| Den Geschwindigkeitsrausch darf man selbstverständlich auch in der Cockpitansicht erleben. |
Realistischer Ansatz
Trotz dieser Funktionen wollen die Entwickler mehr einen realistischen Ansatz verfolgen. Eine Gummiband-KI ist z.B. tabu - stattdessen sollen sich die Kontrahenten durch das effektive Nutzen der Kampflinie auszeichnen. Gesehen hat man davon in diesem frühen Stadium noch nicht viel: Ganz im Gegenteil, denn in den Proberunden hatte die KI noch merklich mit der Wegfindung sowie Wetterumschwüngen zu kämpfen. So entstand jedes Mal in der ersten Schikane nach dem Start in Monza eine Massenkarambolage und auch in den folgenden Runden schafften es die Mitbewerber nur selten, die Kurven ordentlich zu fahren. Zudem reagierten die anderen Fahrer nicht auf Unfälle und leisteten noch nicht die versprochene Gegenwehr bei Überholversuchen.
Ja, es ist noch sehr früh, aber diesen Punkt darf man nicht aus den Augen verlieren, damit des F1 2010 nicht so ergeht wie Supercar Challenge von System 3 - eigentlich ein solides Rennspiel, das sich durch die grottige KI-Leistung aber selbst disqualifiziert hat. Das Fahrgefühl ist schon ordentlich und zeigt, dass es die Entwickler ernst meinen, die Serie nicht in einem Arcaderacer zu verarbeiten. Wer etwa in Kurven zu kräftig aufs Gaspedal tritt oder im Geschwindigkeitsrausch den Bremspunkt verpennt, landet blitzschnell im Kiesbett oder der Bande - und das kann mit einem aktivierten Schadensmodell schnell das Ende des Rennens bedeuten.

