MegaMan Zero 419.09.2005, Paul Kautz
MegaMan Zero 4

Im Test:

Die Abenteuer von Capcoms Blauling Mega Man gehören zu den beständigsten Spieleserien überhaupt – seit 1987 tummelt sich der Held von einem Abenteuer zum anderen. Dass daraus irgendwann Spin-Offs entwachsen würden, war nur eine Frage der Zeit. Die anspruchsvolle Zero-Reihe geht auf dem GBA mittlerweile in die vierte Runde, und präsentiert sich runder, interessanter und zugänglicher als zuvor.

From Zero to Hero?

Es ist was faul im Staate Neo Arcadia: Während die Menschen versuchen, in Frieden zu leben, führen die Reploiden, humanoide Roboter, unerbitterlich Krieg gegeneinander – und der mysteriöse Dr. Weil trägt mit seiner Vernichtungsmaschine »Ragnarok« nicht eben zu einem harmonischen Beisammensein bei. Es hängt erneut an Zero, den Frieden wiederherzustellen, und Weil ein für allemal zu vernichten. Um das zu erreichen, schlitzt und ballert er sich durch 16 Levels, erledigt ebenso viele Endgegner und greift auf allerlei brandneue technische Spielereien zurück. Da wäre z.B. das System des Waffenklaus: Neben seinem Blaster und dem treuen

Klaut ihr einem Feind die Waffe, dürft ihr sie selbst benutzen.
Lichtsäbel hat Zero auch seine Chip-Klaue dabei, mit der er angeschlagenen Feinden die Waffen stibitzen kann. Dadurch steigt die Zahl eurer möglichen Argumentationsverstärker auf über 20 – ihr bekommt auf diesem Wege Flammenwerfer, Granaten, Wolverine-kompatible Stahlklauen oder Schilde. Teilweise sind die Waffen begrenzt, teilweise unbegrenzt einsetzbar, aber ihr dürft immer nur eine Sonderknarre mit euch tragen – gefällt sie euch nicht mehr, werft ihr sie einfach weg.

Neu ist auch das Wetterkontroll-System: Vor Levelbeginn könnt ihr das Klima des Abschnitts bestimmen. Neben optischen Auswirkungen hat das auch spielerische: Zum einen bestimmt ihr damit zusätzlich indirekt den Schwierigkeitsgrad (z.B. sind überschneite Spikes nicht mehr gefährlich, aber es können sich Gegner im Schnee verstecken), zum anderen werden so sonst unerreichbare Levelabschnitte erreichbar – gut für den Wiederspielwert. Zwei halbneue Erweiterungen betreffen die Cyber-Elfen sowie die Upgrade-Chips: Die Elfen sind schon aus dem Vorgänger bekannt, aber dieses Mal braucht ihr nicht verschiedene sammeln, sondern habt nur eine – die ihr aber aufrüsten dürft! Dadurch verbessert sich eure Energie, ihr bewegt euch schneller oder bekommt einen ballernden Sidekick. Das Upgrade-System schließlich setzt auf von erledigten Feinden hinterlassene Items, die ihr in der Heimatbasis auf gut Glück oder nach gefunden bzw. von

Teilweise könnt ihr das Wetter im Level selbst bestimmen.
NPCs erhaltenen Blaupausen zu Zero-Verbesserungen zusammenfügen könnt. Im Endergebnis warten mehr als zwei Dutzend Chips, die u.a. eure Waffen automatisch aufladen, eure Energie nachfüllen, gegnerische Schüsse reflektieren oder euch einen Doppelsprung machen lassen.

Einsteiger willkommen

Als eines der wenigen Mega Man-Games verfügt Zero 4 über drei Schwierigkeitsgrade (anfangs sind nur zwei anwählbar, der dritte muss freigespielt werden), wobei speziell die Wahl zwischen »Easy« und »Normal« erhebliche spielerische Auswirkungen hat: Auf dem einfachen Level könnt ihr das Wetter nicht verändern, eure Elfen nur bis Level 5 aufrüsten (und müsst sie nicht mit Kristallen füttern), ihr habt neun Leben, zwei Tanks Zusatzenergie – und das Spiel ist mit Ausnahme des langen finalen Levels ein Klacks! Easy ist nicht ansatzweise so schwierig, wie man es von einem Game dieser Reihe gewohnt ist – was Zero 4 zu einem der wenigen

Die Bossgegner sind wieder mal sehr phantasiereich designt.
Vertreter der Serie macht, die man tatsächlich auch guten Gewissens Neulingen empfehlen kann. Die sollten allerdings die Finger von »Hard« lassen: hier gibt’s nur zwei Leben, nur zwei Waffen, keine Kombos und keine Aufladmöglichkeit – dafür aber Gegner, die es mehr als in sich haben! Die teilweise bildschirmgroßen Widersacher sind Capcom-typisch sehr ausgefallen und ideenreich designt; Mechano-Gockel, eitles Flugpferd, eiskalter Wolf oder feurige Schildkröte sind nur einige Vertreter des bizarren Reigens. Nach dem kurzen Prolog habt ihr wie üblich die Wahl, euch unter den nächsten acht Levels frei zu entscheiden – nur ein kurzes Intermezzo in der Mitte sowie das Spielende zwingt euch die Reihenfolge des Vorgehens auf. Zwischen den Missionen dürft ihr nicht nur euren Spielstand sichern, sondern auch mit den anwesenden Personen ein zumeist belangloses Schwätzchen führen - die Story ist nur nebenher plätscherndes Beiwerk, das im Grunde keiner braucht – aber sie wird nett präsentiert und transportiert außerdem eine brauchbare Moral.

Mega Man-typisch besteht der überwiegende Teil des Spiels aus purer Action – hier gibt es keine Puzzles oder sonstige Aufhalter. Allerdings kommt dieses Mal speziell bei den Bosskämpfen die Taktik etwas kurz. Gerade mit dem sehr mächtigen Schwert reicht pures Drauflosholzen, bis die Feinde in der Mitte zerfallen. Nervig sind auch die ständig nachwachsenden Standard-Gegner, außerdem sind die Levels sehr kurz: kaum einer dauert länger als fünf Minuten, nur zum Ende hin werden die Kämpfe anspruchsvoller. Das macht Zero 4 zu einem sehr kurzen Vergnügen – man kann das Spiel in weniger als einer Stunde durchzocken (und sollte es auch, wenn man eines der sieben Mini-Games freischalten will).

Aus gefundenen Items könnt ihr neue Chips zusammenbasteln.
Immerhin gibt es einigen Wiederspielwert: neben den erwähnten Geheimpassagen und Mini-Games lohnen vor allem die unterschiedlichen Schwierigkeitsgrade mit ihren doch sehr variantenreichen Anforderungen.

Die Technik hat sich seit Zero 3-Tagen kaum verändert: Euch erwarten sauberes Parallax-Scrolling in mehrere Ebenen mit schönen Hintergründen und einigen guten 3D-Effekten. Die großen, farbenfrohen und abwechslungsreichen Figuren sind durch die Bank schick animiert, die Zwischenbilder im Manga-Look zwar selten, aber handwerklich sauber. In Sachen Akustik ist vor allem die Musik betonenswert: Euch dröhnen schmissige Kompositionen entgegen, die zwar mehr als einmal an die GBA-Metroids erinnern, aber trotz- oder deswegen das Spiel hervorragend begleiten. Hinzu kommen knackige Effekte und etwas Sprachausgabe, hauptsächlich bei den Endgegnern, die euch auf Japanisch anbrüllen. Allerdings, und das ist eine altbekannte Zero-Krankheit, ist auch dieses Mal bis auf das Handbuch alles Englisch.       

Fazit

Zuerst mal zum alljährlichen Gemosere: Auch nach 18 Jahren und noch viel mehr Spielen kriegen es die Mega Man-Designer nicht hin, ihre Charaktere ducken zu lassen - ob’s an den Arthrose-verseuchten Roboter-Kniegelenken liegt? Ansonsten hält auch Zero 4 wieder alles was es verspricht: tolle Action, herausfordernde Bossgegner und interessante Konzepte wie den nützlichen Waffenklau. Die Levels sind größtenteils Standardkost, bergen aber auch einige witzige Ideen - wie den Wüsten-Abschnitt, in dem man von Schatten zu Schatten rennen muss, um nicht zu überhitzen, das feuchte, Zeitlimit-versetzte Labyrinth in der Wasserwelt oder das Camp, in dem man Feuer löschen muss. Spielerisch ist der Titel logischerweise altbacken, aber was erwartet man denn von einem Mega Man-Titel? Jedenfalls nicht, dass man nach dem Durchspielen etwas wie »zu einfach« von sich gibt – der Easy-Modus ist wirklich lächerlich leicht, in Verbindung mit der sehr kurzen Spieldauer hinterlässt er ein merkwürdiges Gefühl im Spielermagen, welches sich aber spätestens auf »Hard« wieder verzieht – aaaaaah, das ist schon besser. Okay, das ist zwar angewandter Spiele-Masochismus, aber bei gewissen Serien muss das wohl so sein. Zero 4 ist mal wieder 2D-Sidescroller-Action vom Feinsten, mit allen bewährten Vor- und Nachteilen.

Pro

gute Grafik
einfache Steuerung
toller Soundtrack
herausfordernde Levels
viele interessante Neuerungen
guter Wiederspielwert
viel freispielbares Material

Kontra

viel zu leicht für ein Mega Man-Game
kastrierter Easy-Modus
tröpfelnde Story
abwechslungsarmes Spielprinzip
sehr kurze Levels
Taktik kommt zu kurz
nachwachsende Standard-Gegner

Wertung

GBA

Zero in Hochform! Ein klasse Actionspaß, selbst für Einsteiger!

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