Final Fantasy 4 Advance16.06.2006, Paul Kautz
Final Fantasy 4 Advance

Im Test:

Final Fantasy – ein Name, der als kleines Action-RPG vor vielen Jahren Squaresoft vor der Pleite bewahrte und sich mittlerweile zur allumfassenden Giganto-Marke entwickelt hat. Kurz bevor sich FF12 auf die PS2 herniederlässt, geht es mit Nintendo nochmal zurück zu den Anfängen der Serie. Wir sind mitgewandert.

Vom Dunkel ins Licht

Die Nummerierungsquerelen der Final Fantasy-Serie begannen weit vor X, X-2 und XII: So kam das Spiel, um das sich dieser Test

Die wendungsreiche Geschichte wird mit Texttafeln weitergeführt - illustriert von neuen Charakterbildchen.
dreht, nur in Japan als Final Fantasy 4 auf den Markt - der Rest der Welt lernte es, aus welchen Gründen auch immer, als Final Fantasy 2 kennen. Welches aber nicht das Final Fantasy 2 ist, welches Nintendo zusammen mit Final Fantasy 1 (welches überall FF1 war) als GBA-Compilation »Dawn of Souls« auf den Markt brachte. Verwirrt? Egal! Schüttelt die Zahlen einfach ab, denn FF4 prägte mit seinen denkwürdigen Charakteren, dem aufgemöbelten Kampfsystem, der großen Welt und den epischen Gefechten das Bild des japanischen Rollenspiels wie kein anderes. Die GBA-Fassung ist im Grunde eine 1:1-Umsetzung des amerikanischen SNES-Vorbilds - allerdings mit ein paar Verbesserungen bzw. Übernahmen aus dem japanischen Original. So werden Dialoge jetzt von nett gezeichneten Charakterbildchen illustriert, es gibt rudimentäre Formationen, ein frisches Intro, einige neue Bossgegner sowie High-Level-Dungeons freizuspielen - und gegen Ende dürft ihr die Party selbst zusammenstellen, die euch ursprünglich vom Spiel diktiert wurde. Im Grunde also ein Director's Cut, der das »Advance« im Titel rechtfertigt.

FF4 dreht sich um den Dunkelritter Cecil, der im Auftrag des Königs von Baron nach mächtigen Kristallen sucht - und dabei auch angewiesen ist, über Leichen zu gehen. Als sich 

In den Städten führt ihr Gespräche und deckt euch mit neuen Items ein.
Cecils Gewissen meldet, wird er seines Amtes enthoben und auf eine scheinbar minderwertige Mission geschickt, die aber katastrophale Folgen hat. Hier zieht Cecil einen Schlussstrich, er erhebt sich offen gegen den König und versucht herauszufinden, woher seine Gier nach Macht auf einmal kommt. Im Laufe der 15 bis 20 benötigten Durchspielstunden trefft ihr auf viele Freunde, noch viel mehr Feinde, die Fronten verschieben sich ständig, Vertrauen und Misstrauen geben sich die Klinke in die Hand - was ist gut, was ist böse, was richtig, was falsch? Die Story-Substanz ist deutlich höher als noch in Dawn of Souls, und auch wenn euch kein Shakespeare entgegenscrollt - die Charaktere besitzen Profil, sind liebenswert und geben sich Mühe, die Spannung oben zu halten. Und so teilweise kindisch und naiv die Dramatik heute auch erscheinen mag, zum Zeitpunkt der Erstveröffentlichung servierte FF4 ein epischeres Rollenspielerlebnis als heute Oblivion. Immerhin fängt man hier nicht als die übliche blond-bäuerliche Weltenretter-Null, sondern als trainierter Dunkelritter an. Was allerdings auch bitter nötig ist, denn der Schwierigkeitsgrad ist ebenfalls höher als bei FF1&2. Euch erwarten etliche harte Standard- und Bosskämpfe, außerdem lauert das obligatorische Final Fantasy-Problem des ca. in der Spielmitte unerwartet in die Höhe schießenden Anspruchs.

Wie alles begann...

Die Rundenkämpfe laufen mit Echtzeit-Hektik ab - Trödeln ist tödlich!
Was heute so selbstverständlich erscheint, nahm mit FF4 seinen Anfang: rundenbasierte Kämpfe mit Echtzeit-Elementen. Davor  hattet ihr in einem Kampf alle Zeit der Welt, die Gegner warteten geduldig auf die Wahl eures Angriffs, Zaubers oder sonstigen Manövers.  Damit ist ab sofort Schluss, denn jedes Partymitglied (zum Teil seid ihr zu fünft unterwegs) hat einen Aktionsbalken, der nach jedem Angriff mehr oder weniger schnell neu lädt - währenddessen greifen die Feinde munter an. Außerdem werden Befehle nicht sofort ausgeführt, gerade Zauber brauchen z.T. mehrere Runden, bevor sie einsatzbereit sind. Dadurch enden fahrlässige Anweisungen schnell im Tod der Gruppe, jeder Befehl muss durchdacht und zackig gegeben werden - wem das etwas chaotische Treiben zu hektisch ist, kann einstellen, dass die Gruppe wenigstens während der Wahl der Items, die schon nach kurzer Zeit eine erkleckerliche Liste umfassen, nicht attackiert wird. Nichtsdestotrotz müsst ihr den Taktiker auspacken: mit purem Drauflosholzen werdet ihr hier verdammt viele Tode sterben!          

Darüber hinaus habt ihr, wie bereits erwähnt, erst zum Schluss hin Einfluss auf eure Party - bis dahin entscheidet das Programm, wer wann dazukommt oder geht. So liegt auch nur die Bewaffnung und Rüstung eurer Mannen in eurer Hand, auf Aussehen und Magie habt

In der Monsterfibel könnt ihr euch über jeden bisher besiegten Feind informieren.
ihr keinen Einfluss. Neues Kampfmaterial, Heiltränke, hilfreiche Items und mehr findet ihr entweder in Schatzkisten, bekommt es von besiegten Gegnern oder kauft es in den vielen Läden der Welt - für entsprechend viele »Gil«, die ihr ebenfalls von Feinden und Kisten kassiert. Doch bevor ihr Millionäre seid, müsst ihr euch erst mit ausufernd vielen Zufallskämpfen herumschlagen - teilweise liegen zwischen zwei Begegnungen keine sieben Pixel Bewegung der Party! Immerhin kann man recht einfach fliehen, wenn einen die dauernden Scharmützel gegen Low-Level-Feinde zur Weißglut bringen. Netterweise haben die Entwickler gleich zwei Speichermöglichkeiten springen lassen: Mit Ersterem könnt ihr euren Spielstand überall auf der Oberwelt bzw. an speziellen Magiepunkten innerhalb von Dungeons sichern. Für den Notfall gibt's Zweiteres: das außerhalb von Kämpfen jederzeit nutzbare Quicksave. Das ist allerdings eher als Rettungsanker gedacht, wenn z.B. die Freundin nach Aufmerksamkeit begehrt oder der Bus die gewünschte Haltestelle erreicht - schickt einen doch das Quicksave ins Hauptmenü zurück, außerdem kann man den dazu gehörigen Spielstand nur einmal laden, danach ist er futsch. Entdeckernaturen dürften sich außerdem freuen, dass es hier wieder massenhafte versteckte Boni, Schatzkisten oder Städte zu finden gibt.

You spoony bard!

Bevor Final Fantasy mit dem siebten Teil die dritte Dimension erreichte, sahen alle Teile mehr oder weniger gleich aus: einfache 2D-Ansichten aus der Vogelperspektive, bevölkert von liebevollen, aber gleichsam simpel gepinselten Figürchen. Wie schon auf dem SNES gibt es auch einige nette Mode 7-Zoomeffekte, die allerdings erst richtig zum Zuge kommen, sobald ihr ein Luftschiff habt und ansehnlich über die Weltkarte düsen dürft. Noch besser wird's, wenn ihr einen Kampf betretet, denn die Monster sehen nach wie vor hervorragend aus. Zwar sind sie nicht animiert, aber allein die Qualität der teilweise fast

Habt ihr ein Luftschiff, braust ihr ungehindert über die schön scrollende Oberwelt.
bildschirmgroßen Feinde ist verdammt gut, außerdem werden die Gefechte von schönen Effekten (Palettenrotation, Mode 7, etc.) begleitet - und die ständig wechselnden Arena-Hintergründe sind ebenfalls sehr ansehnlich. Merkwürdigerweise hat das Spiel ein paar Lag-Probleme, gerade bei Fights mit voller Mannschaft - das geht sogar so weit, dass Eingaben nicht erkannt werden.

Wer »Final Fantasy« sagt, der spricht indirekt auch »Nobuo Uematsu« aus: Der Altmeister hat mit seinen fantastischen Kompositionen einen großen Teil zur Erfolgsstory beigesteuert - und auch hier sprüht sein typisch innovativer Stil aus allen Noten! Allerdings klingen die Effekte etwas dumpf, egal ob auf GBA SP, micro oder NDS. Netterweise habt ihr fünf Sprachen zur Auswahl, wer also nicht auf den »spoony bard« verzichten kann, darf hier u.a. auch auf Englisch loslegen. Verlangt es euch mal nach etwas Ruhe, dürft ihr in einer umfangreichen »Monsterfibel« schmökern, die euch haarklein Statistiken und schlaue Informationen über jeden bereits besiegten Gegner präsentiert.      

Fazit

Wenn ihr wissen wollt, wie das moderne Final Fantasy seinen Anfang nahm, dann solltet ihr hier zuschlagen! Euch erwartet ein langes, abwechslungsreiches, anspruchsvolles, aufregendes, teilweise frustrierend schweres und reizend veraltet präsentiertes Rollenspiel der alten Schule. Und die subtilen Erweiterungen und Verbesserungen machen das Modul sogar für Besitzer des SNES-Originals bzw. der PSone-Neuauflage empfehlenswert - immerhin basiert das Spiel auf der kniffligeren Japan-, und nicht auf der entschärften Easytype-USA-Variante. Allerdings gibt es der rostigen Präsentation zum Trotz merkwürdige technische Probleme: Mitten in furiosen Kämpfen hakt manchmal einfach die Steuerung, Befehle werden nicht erkannt, Items nicht genutzt - merkwürdig und nervend. Außerdem ist das Ganze wie gewohnt alles andere als einsteigerfreundlich: Zwar geht es hier nicht ganz so ziellos zur Sache wie bei den Vorgängern, aber die Sprünge im Schwierigkeitsgrad sowie die gleichwohl hektischen als auch taktiklastigen Halb-Echtzeit-Kämpfe sind harter Tobak für Neulinge.

Pro

sehr umfangreich
herausfordernde Gefechte mit Halb-Echtzeit-Kampfsystem
nette Story
einfache Steuerung
leichte Verbesserungen zum Vorbild
toller Soundtrack
Quicksave-Möglichkeit
fünf Sprachen zur Auswahl
massig zu entdecken

Kontra

Lag-Probleme
spielerisch und technisch veraltet
dumpf klingende Effekte
steil ansteigender Schwierigkeitsgrad
nervend viele Zufallskämpfe

Wertung

GBA

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