Madagascar: Operation Pinguin - Test, Geschicklichkeit, Game Boy Advance - 4Players.de

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Gerade mal gut drei Monate ist es her, dass die Spieleplatteformen dieser Welt von Madagascar-Versoftungen überrannt wurden – so natürlich auch der GBA. Activision, gar nicht faul, folgt seiner merkwürdigen Prequel-Tradition und versorgt den Handheld wie schon bei Shrek 2 mit einem Folge-Abenteuer im selben Umfeld. Dieses Mal allerdings mit anderen Protagonisten: den militanten Pinguinen.

Auf nach Madagaskar – schon wieder

In der Pinguinwelt ist alles sehr einfach: Wenn man aus dem unterdrückenden Zoo flüchten will, muss man eben einen Tunnel zur Antarktis zu graben. Da die Maulwurf-Fähigkeiten der Frackträger begrenzt sind, braucht es dafür entsprechende Ausrüstung. Und wer wäre besser zum Beschaffen derselben geeignet, als der etwas unterbelichtete Private Pinguin? 18 Missionen lang plättet ihr Gegner mit eurem patentierten Karatekick oder Schlagheringen (»Matjesvernichtungswaffen«), sammelt Medaillen, die im Laufe der Zeit eure Lebensenergiefischleiste verlängern und trefft auf die anderen Madagascar-Helden: Mit Giraffe Melman bestreitet ihr eine kleine Tanzeinlage, um Besucher abzulenken, Zebra Marty befördert euch auf seinem Rücken schnell durch den Zoo – und kickt lästige Gegner einfach weg. Löwe Alex kann doppelspringen und löwisch brüllen, während Nilpferddame Gloria nur eine Nebenrolle einnimmt. Das Ganze findet, wie schon beim Shrek 2-Ableger »Flehe um Gnade!«, zeitlich vor dem eigentlichen Hauptspiel statt.

Raketen-Pinguine

Im Laufe der Zeit eignet ihr euch immer neue Fähigkeiten und nützliche Gegenstände an: Ihr könnt auf dem Bauch gleiten, um schneller vorwärts zu kommen, schwimmen, tauchen oder mittels Zuckerstangen an Rohren entlang hangeln. Später leisten euch ein Fallschirm, ein Raketenrucksack, Betäubungspfeile oder eine Obstschleuder gute Dienste. Da manche Bereiche in den sehr simpel gestrickten Levels nur mit speziellen Tools zu erreichen sind, lohnt es sich, die mit neuen Fähigkeiten nochmals zu besuchen. Wie in praktisch jedem Vicarious Visions-GBA-Spiel warten auch hier einige Schleich- und Versteckeinlagen – doch dieses Mal verbergt ihr euch nicht in Höhlen oder Schatten, sondern tretet einfach etwas in den Hintergrund, lächelt fröhlich und winkt.

Technisch warten keine Überraschungen: simple, etwas krümelige, aber schön bunte Rendergrafik mit netten Animationen, tüdelige Begleitmusik und einige englische Sprachfetzen bieten durchschnittliche Kost für Auge und Ohr.

Fakten:

- 18 Missionen
- automatisches Speichersystem
- drei Spielstände
- zwei Sprachen
- ausschließlich engl. Sprachausgabe
- mehrere Spielfiguren

Ganz Pinguin-untypisch legt ihr euch mit allerlei Getier an - und haut so u.a. Vögel aus den Federn.

 

 

 

 

 

 

 

Pro / Kontra:

+ sehr einfach und zugänglich
+ putzige Protagonisten
+ brauchbarer Wiederspielwert

- Schema F-Leveldesign
- erschreckend belanglos
- sehr kurz
- sehr simpel
- düdelige Musik

Antarktis endlich erreicht? Nein, es ist immer noch der Zoo.

   
 

FAZIT



Langsam entwickeln sich Vicarious Visions zu schlimmeren Serientätern als EA: Operation Pinguin entspringt auf erschreckend offensichtliche Weise dem hinlänglich bekannten VV-Baukasten für Standard-Filmumsetzungs-Jump-n-Runs. Es ist alles da: aufsammelbare Extras, etwas krümelig wirkende Rendergrafik, Tüdeldü-Musik, die mittlerweile wohl unvermeidlichen Schleich- und Versteckspielchen, bei denen man in den Hintergrund tritt – nichts, was man nicht schon tausend Mal gesehen hätte. Kein schlechtes Spiel, speziell für eine jüngere oder etwas anspruchslose Zielgruppe – aber gerade auf dem GBA gibt es etliche, viel bessere Hüpfabenteuer.


Vergleichbare Spiele

WERTUNG




Game Boy Advance


Wertung: 63%



 
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