Test: Earthworm Jim - GBA (Plattformer)

von Mathias Oertel



Publisher: THQ
Release:
kein Termin
Spielinfo Bilder  

Da die Steuerung sehr gut auf die paar Knöpfe des GBA gelegt wurde, sollte das Spiel auch Anfängern keine Probleme bereiten, auch wenn sie ein wenig empfindlicher scheint als in guten alten Zeiten.
Jedoch gibt es ein Riesenmanko, das den Regenwurm schwer im Magen liegen lässt: Es gibt keine Speicher-Funktion. Und da das Spiel doch recht umfangreich ist -sechs Levels hört sich nach weniger an als es ist- wird man entweder durch die permanente Konzentration auf den Bildschirm müde, bevor man zum Ende gelangt oder die Batterien gehen zur Neige.
In jedem Fall ein Ärgernis, das durch ein simples Passwort-System hätte behoben werden können.

So gut wie 16-Bit?

Grafisch macht der Super-Regenwurm einen guten Eindruck. Die Entwickler haben sich bewusst auf das Design der 16-Bit-Fassungen konzentriert und die abgefahrenen Welten und Charaktere gut auf Nintendos Kleinen transportiert.
Bei den Animationen sieht es leider nicht ganz so gut aus. Im Vergleich zu den SNES- und Mega Drive-Vorbildern scheinen bei den Bewegungen einige Phasen verloren gegangen zu sein. Dadurch geht naturgemäß aber auch ein gewisser Teil des Humors verloren, der die Earthworm Jim-Serie seit jeher durchzieht.

Dudelsound oder was?

Während die Grafik im Vergleich zu den Stationär-Konsolen einer vergangenen Ära nachgelassen hat, wurden die Sounds wunderbar übertragen. Obwohl die Soundhardware des GBA technisch schwächer ist als die des SNES oder Mega Drive, lässt sich kaum ein Unterschied zu den Ur-Fassungen ausmachen: Sowohl die Soundeffekte als auch die Musik klingen sehr gut und zwingen einen zum Anschluss von Aktivboxen bzw. dem Hervorkramen des Kopfhörers, um den vollen Genuss zu haben.

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