Test: Final Fight One (Prügeln & Kämpfen)

von Mathias Oertel



Entwickler:
Publisher: Ubi Soft
Release:
kein Termin
Spielinfo Bilder  

Solltet Ihr auf dem Weg Energie verlieren, warten in Fässern versteckt neben Goodies auch halbe Hühner auf Euch, um eben diese Energie durch Verzehr wieder aufzufüllen.
Wie schon gesagt: ein altbekanntes Spielprinzip.

Und das ist auch schon der größte Haken: Es macht anfangs zweifellos Spaß, sich einfach mal für eine halbe Stunde ungezwungenen Prügelns an den GBA zu klemmen. Doch langfristig gesehen sorgt Final Fight One nicht für mehr Unterhaltung als eine Talk-Show, die schon zum Hundertsten Mal das Thema "Hilfe, mein Kind ist ein Videospielsüchtiger" durchkaut.

Dafür fehlt dem Spiel, das eine ganze Menge guten Willen zeigt, einfach die Substanz. Auch, wenn mit dem Erledigen einer bestimmten Anzahl von Gegnern einige Secrets freigeschaltet werden können und es neue Abschnitte gibt, die selbst Retro-Veteranen nicht kennen dürften.

Man braucht keinen Automaten

Die Grafik wurde im Prinzip 1:1 vom Automaten bzw. den verschiedenen 16Bit-Umsetzungen übernommen.
Einerseits ist es zwar schön zu sehen, dass es technisch mittlerweile möglich ist, eine der klobigen Arcade-Maschinen in ein kleines Modul zu packen, doch andererseits ist die Grafik nach heutigen Maßstäben einfach angestaubt und präsentiert auch nicht gerade optimal die vorhandenen Fähigkeiten des GBA.
Die Figuren besitzen nur wenige Animationsphasen und beschränken sich gerade mal auf das Nötigste. Die Hintergründe sind nicht gerade mit Details gesegnet, scrollen aber sauber durch.
Alles in allem eine ernüchternde Grafik-Vorstellung, die angesichts von Spielen wie Tekken, das ja im weitesten Sinne auch in die Kategorie Beat´em-up fällt, zwar dem Spiel, nicht jedoch dem GBA gerecht wird.

Grunzen mit Musik

Die Soundeffekte und Musik wurden ebenfalls übernommen, was sich in diesem Fall jedoch positiv auswirkt. Denn die Musik ist knackig und wird auch nach längerem Hören nicht langweilig - vorausgesetzt man spielt nicht zwei Stunden am Stück. Auf Sprachausgabe muss man verzichten. Statt dessen bekommt man die üblichen Schlaggeräusche bzw. ein Genre-typisches Grunzen, wenn ein Gegner vernichtend getroffen wurde.

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