Brothers in Arms: Road to Hill 3016.03.2005, Marcel Kleffmann
Brothers in Arms: Road to Hill 30

Special:

Brothers in Arms: Road to Hill 30 (ab 1,99€ bei GP_logo_black_rgb kaufen) ist das erste eigenständige Spiel von Gearbox Software, die in der Vergangenheit mit den Half-Life-Add-Ons und der PC-Konvertierung von Halo für Aufsehen gesorgt haben. Die Entwickler haben sich für ihren ersten Schützling viel vorgenommen. Wir haben Col. John Antal einige Löcher in seinen militärischen Bauch gefragt...

4Players: Könnten Sie sich kurz vorstellen? Welche spezielle Aufgabe hatten bzw. haben Sie in der Entwicklung von Brothers in Arms übernommen?

John Antal: Also, ich bin Colonel John Antal und habe 30 Jahre lang in der United States Army gedient. Seit 2002 bin ich "im Ruhestand" und fing im gleichen Jahr bei Gearbox Software als militärischer Berater an. Aber meine Aufgaben wurden im Laufe der Zeit immer umfangreicher: ich wirkte an der Story mit und kümmerte mich um die besondere historische Authentizität. Später kam die Umsetzung der Militär-Taktiken hinzu. Ach ja und einen Fallschirmsprung habe ich für das Spiel gemacht!

Col. John Antal stand uns Rede und Antwort.
4Players: Das Spiel soll ja "auf einer wahren Geschichte" beruhen. Was ist da genau dran?

John Antal: Die Geschichte ist tatsächlich wahr, obwohl die Charaktere von uns erfunden wurden. Dennoch lehnen sich die im Spiel dargestellten Ereignisse an die Erlebnisse der 101. Luftlandeeinheit in der Normandie an und ihr erlebt Schlachten, die vor rund 60 Jahren wirklich stattgefunden haben. Die notwendigen Informationen über die damaligen Ereignisse haben wir nicht nur aus zahllosen Tagebüchern zusammen getragen oder anhand von Fotos oder Zeitungen recherchiert, nein, wir waren vor Ort und haben uns die Gegend dort persönlich angeschaut. Auch mit Augenzeugen haben wir gesprochen und von ihnen eine ganz spezielle, persönliche Sicht geschildert bekommen.

Basierend auf diesen ganzen Informationen haben wir akribisch genau die virtuelle Welt erschaffen. Ihr könnt euch fast eine damalige Landkarte anschauen und findet die exakte nachgebildete Stelle im Spiel. Unser Drang nach historischer Korrektheit ging sogar so weit, dass wir die Wetteraufzeichnungen sowie Sonnenauf- und Untergangsdaten studiert und sie 1:1 ins Spiel eingebaut haben. Ihr seht, wir haben uns richtig viel Mühe gegeben, die Welt von Brothers in Arms so real und historisch authentisch zu gestalten wie es nur geht. So schaffen wir ein einmaliges Erlebnis, aus denen so manch ein Spieler noch etwas Lernen kann (Anm. d. Redaktion - bezogen auf die Historie und die Militär-Taktik).

Diese "wahre" Story zieht sich wie ein roter Faden durch die Singleplayer-Kampagne und immer wieder hört ihr Sergeant Baker zu euch sprechen - es ist wie ein innerer Monolog, bei dem er versucht mit dem Krieggeschehen fertig zu werden und es zu verarbeiten.

4Players: Haben Sie das Spiel schon einigen Veteranen gezeigt? Wie war deren Eindruck?

John Antal: Ja, wir haben vielen D-Day Veteranen unsere Arbeit gezeigt und sie waren wirklich sehr angetan. Erstmal lobten sie unseren Hang zur realistischen Darstellung der Kriegumstände und manche fühlten sich sogar in die damalige Zeit zurück versetzt. Die gesamte Resonanz war äußerst positiv.

Das virtuell nachgebildete Level ist fast deckungsgleich zur echten Karte.
4Players: Dienten "Band of Brothers" oder "Der Soldat James Ryan" als Inspirationsquellen?

John Antal: Nein, eigentlich nicht. Der Soldat James Ryan thematisiert ja eher den D-Day am Omaha Beach, während wir die Landung der Fallschirmtruppen in den Vordergrund gestellt haben - wie es bei Band of Brothers der Fall war. Aber ansonsten haben wir unsere eigene Geschichte erzählt und die ist wirklich gut geworden.

4Players: Was passiert, wenn eines der Team-Mitglieder stirbt? Ist das Spiel dann zu Ende?

John Antal: Grundsätzlich nicht - natürlich solltet ihr auf eure Kollegen aufpassen, aber wenn eine Person das Zeitliche segnet, dann wird sie in der nächsten Mission nicht mehr auftauchen. Da wir natürlich eine Geschichte erzählen wollen und einige Personen in dieser Story unentbehrlich sind, solltet ihr auf manche Team-Mitglieder besonders gut aufpassen, sonst nimmt das Spiel ein schnelles Ende. Sollte eine Person im Kampf "nur" verwundet werden, so dürft ihr sie mit in die nächste Mission nehmen und zwar mit bester Gesundheit.

Wenn wir schon mal bei der Gesundheit sind. In unserem Spiel gibt es keine Erste-Hilfe-Pakete oder Gesundheit aus der Spritze und keine typische Ego-Shooter Energie-Leiste. Ein kleines Symbol beschreibt eure Situation: fit, angeschossen oder halbtot. Daher spielt auch hier der Realismus eine große Rolle, aber keine Panik ihr könnt schon einige Treffer einstecken, ohne in die Knie zu gehen. Sollte euch übrigens mal eine MG-Salve treffen, spritzt Blut auf den Bildschirm - dies ist ein Anzeichen dafür, dass ihr lieber in Deckung gehen solltet.

4Players: Wie werden die deutschen Feinde im Spiel dargestellt? Entsprechen sie dem Böser-Nazi-Scherge-Klischee?

John Antal: Nein, die deutschen Soldaten stellen wir definitiv menschlich dar! Aber logischerweise wird die Geschichte aus amerikanischer Sicht erzählt und deswegen zeigen die Soldaten in der Kampagne nicht unbedingt Mitgefühl mit den Feinden. So manch ein "Spruch" gegen die Krauts wird ebenso zu hören sein - aber so ist es halt im Krieg, wenn man jederzeit um sein Leben bangt.

4Players: Wie reagiert die künstliche Intelligenz im Spiel, insbesondere der eigenen Leute, wenn ich ihnen keine Befehle gebe?

John Antal: Eure Kollegen nehmen Gegner, sobald sie welche erblicken eigenständig unter Feuer, aber erwartet keine taktischen Meisterleistungen, geschweige denn Alleingänge des Teams - schließlich seid ihr ja der Kommandeur der Truppe - so eine Art Vater-Figur - ein sehr, sehr junger Vater...

Foto-Vergleich eines echten Hauses mit der Spielgrafik.
4Players: Gibt es viele geskriptete Ereignisse in Brothers in Arms? Wird die künstliche Intelligenz der Gegenspieler hauptsächlich durch Skripts gesteuert oder agiert sie selbstständig?

John Antal: Gute Frage! Ähm, wo soll ich anfangen. Die Gegner agieren selbstständig und stellen sich individuell auf die vom Spieler geschaffene Situation - hierbei macht das Spiel einen Schritt in Richtung Non-Linearität, da sich der Spieler oft selbst einen Lösungsweg suchen kann.

Ansonsten verwenden wir keine Skripts, um den Spieler zu überraschen oder plötzlich neue Soldaten von Hinten auftauchen zu lassen. Lediglich um die Story zu erzählen oder besondere Ereignisse zu starten, müssen wir mit Skripts arbeiten, aber im Vergleich zu anderen Spielen verwenden wir recht wenig.

4Players: Was können Sie uns über das Speicher-System erzählen?

John Antal: Es wird ein Checkpoint-Speichersystem geben, auf PC und Konsole. Bei der PC-Version habt ihr aber allerdings mehr Savegame-Slots.

4Players: Wenn Sie jetzt Brothers in Arms mit anderen Kriegsspielen vergleichen müssten, wie würde der Vergleich ausfallen? Eher in Richtung Medal of Honor: Pacific Assault oder mehr wie Full Spectrum Warrior.

John Antal: Eigentlich möchte ich unser Spiel nicht mit anderen Titeln vergleichen, da ich mir sicher bin, dass wir etwas Einzigartiges geschaffen haben, was sicherlich viele Andere nachmachen werden. Aber eine gewisse Mischung aus den beiden Spielen ist ein netter Mittelweg, denn bei uns steht nicht nur die Action im Vordergrund, sondern ebenfalls die Taktik-Komponente, die aus der Ego-Perspektive ein wesentlich intensiveres Spielerlebnis zu Tage fördert.

4Players: Wie sieht es mit einer spielbaren Demo aus?

John Antal: Vor dem Release des Spiels wird es sicherlich keine Demo geben, da wir im Team keine Mitarbeiter dafür abstellen können. Uns ist das fertige Spiel wichtiger, danach kommen wir zur Demo.

4Players: Könnte Brothers in Arms eine Serie werden oder spielt ihr eventuell mit einem Add-On-Gedanken?

John Antal: *lächelt* Ich werde mich nicht verplappern, aber wir haben noch viele Geschichten zu erzählen und es geht dabei nicht ums "farmen", sondern ums "fighten". (Original-Zitat: "There are many interesting stories to tell and they are not about farming! They are about fighting!")

4Players: Möchten Sie abschließend noch etwas zu BiA sagen?

John Antal: Oh ja! Ich bin sehr stolz auf unsere Arbeit und bin der Meinung, dass wir eines der besten Spiele in diesem Jahr geschaffen haben. Schließlich erzählen wir eine mitreißende und intensive Geschichte und lassen den Spieler in die Welt eintauchen. Dies war eines unserer Hauptanliegen: eine realistische Darstellung der Ereignisse mit einer gehörigen Portion an Authentizität. Last but not least bleibt der Punkt der Miltär-Taktik zu nennen, der einen wichtigen Aspekt im Gameplay widerspiegelt und unser Spiel von den Anderen abhebt. Aber die endgültige Bewertung überlasse ich natürlich euch…

4Players: Herzlichen Dank für das Interview! 

 
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