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Entwickler: -
Publisher: 4Players
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Im Rahmen unserer Berichterstattung über deutsche Entwickler waren wir erneut in Hamburg unterwegs: Nach Master Creating und SnapDragon Games haben wir die Replay Studios besucht. In Winterhude haben wir mit Creative Director Sascha Jungnickel über sein Team, Sabotage und die Zukunft gesprochen.

4Players: Wie sind die Replay Studios entstanden? Welche Erfahrungen habt ihr im Spielebereich?

Sascha Jungnickel: Viele von uns haben früher im Independent-Bereich gearbeitet. Das erste größere Projekt war dann
Ein Hinterhof, ein Altbau, im Hamburger Stadtteil Winterhude: Links gehts zu den Replay Studios.
Crashday
, das zwar nicht gerade Testsieger wurde, sich aber relativ gut verkauft hat. Danach war ich noch in Dänemark unterwegs, habe an Hitman: Blood Money  mitgearbeitet. Das hat alles andere in die Gänge gebracht, bis wir mit Publisher dtp zusammen gekommen sind und Sabotage vorgestellt haben.  Das hat ihnen gefallen und so haben wir das Studio mit einem Relaunch richtig auf Vordermann gebracht.

4Players: Wie viele Leute arbeiten hier in Hamburg?

Sascha Jungnickel:
Es schwankt zwischen 15 und 20 Leuten, dazu kommen noch ein paar Externe. Wir wollen das Team aber auch so klein halten und nicht unnötig viel Geld verbrennen. Die Kernentwickler kennen sich teilweise schon sehr lange. Manche wie Boris kenne ich schon aus der Schulzeit. Und als ich aus Dänemark zurückgekommen bin, habe ich ein paar Jungs angerufen und gefragt, ob sie Lust auf ein neues Projekt haben.

4Players: Aber sorgt ein größeres Team nicht auch dafür, dass man einfach mehr aus einem Projekt rausholen kann?

Sascha Jungnickel: Das sind alles Märchen, all das Next-Gen-Gefasel, dass man 150 Leute braucht, um ein vernünftiges Spiel zu machen. Die Tools sind heute so fortgeschritten, dass man auch mit einer kleinen Mannschaft sehr viel bewirken kann. Es sei denn, man will sein Spiel auf allen Plattformen anbieten, dann braucht man sicher mehr Leute.

4Players: Lasst ihr auch Teile des aktuellen Spieles Sabotage im Ausland entwickeln?

Sascha Jungnickel:
Wir haben ein paar der Charakter-Modeller ausgesourct, das wird in Spanien gemacht.  Die Musik wird komplett extern in Spanien gemacht, von einem herrlichen Typ, der auch Horrorerfahrung hat. Außerdem sitzt noch jemand in Berlin, Mona, die Erfahrungen bei den Einstürzenden Neubauten sammeln konnte. Das Hauptspiel wird hier in Hamburg entwickelt. Das ist auch ganz wichtig, wenn man einen gewissen künstlerischen Anspruch hat - die Kommunkation ist besser, die Wege sind kürzer.

Sascha Jungnickel, Creative Director bei den Replay Studios in Hamburg.
4Players: Warum habt ihr euch für Hamburg als Firmensitz entschieden?

Sascha Jungnickel:
Ich habe hier Kunstgeschichte studiert, die meisten Leute kommen hier her und wir mögen die Stadt einfach.

4Players: Was ist wichtiger für euer Game-Design? Die Zielgruppenanalyse oder die Durchsetzung der eigenen Kreativität?

Sascha Jungnickel:
Die Kreativität ist natürlich ausschlaggebend. Wir wissen natürlich auch , dass Third-Person-Action z.B. gut ankommt, wenn sie gut gemacht ist.

4Players: Wie kamt ihr auf die Idee, ein Stealth-Actionspiel zu entwickeln? Was hat euch inspiriert?

Sascha Jungnickel:
Man kann hier eine subtile Atmosphäre erzeugen und ein Szenario intensiver beleuchten, weil man mehr Zeit hat, weil es mehr ruhige Momente gibt. Das hat man bei einem Shooter nicht, da wird viel zu hektisch rumgeballert. Außerdem mag ich markante Schatteneffekte und vor allem Spiele wie Manhunt oder Splinter Cell.

4Players: Ihr begebt euch in hochkarätiges Fahrwasser, in dem schon so mancher Trittbrettfahrer unterging: Cold War etwa oder Stolen . Hitman schlägt hohe, Splinter Cell und Metal Gear Solid haushohe Wellen - wie will sich Sabotage da halten?

Sascha Jungnickel:
Wir werden versuchen, unsere Mechanik umzusetzen. Wir werden nicht so sehr auf Gadget-Schnickschnack setzen, sondern mehr auf das Zusammenspiel von Schleichen und Wegrennen. Das gefiel mir auch in Manhunt sehr gut, denn es ist eigentlich einer der besten Sneaker. Als Zugabe kann der Spieler mit vielen Waffen agieren. Er hat nicht viel Munition, aber viel Auswahl. Er kann sich also auch mit Gewalt durchsetzen, wenn er keine Lust auf das Schleichen hat.

4Players: Kann man da konkreter werden? Was macht Sabotage anders als andere Stealth-Actionspiele?

First Facts: Kann Violette Sam Fisher Paroli bieten? Oder gar etwas Neues?
Sascha Jungnickel:
Wenn wir genug Zeit für den Feinschliff haben, wollen wir gerade von der Atmosphäre und vom Drama her etwas Neues bieten. Wir wollen keine klassische Klischee-Story mit Terrorismus und Pathos, sondern eine Frau mit ihrem ganz persönlichen Schicksal in den Mittelpunkt stellen. Uns inspirieren eher menschliche Aspekte, also der kleine Horror statt der großen Schlachten und Geheimdienst-Politik.

4Players: Also nicht der große weltpolitische Konflikt eines Metal Gear Solid?

Sascha Jungnickel: Genau. Das ist ja so erzählerisch umfangreich, fast mehr Film als Spiel, das wollen wir gar nicht.

4Players: Stealth-Action lebt auch vom Gegnerverhalten, von authentischen Routinen und lebendigen Reaktionen: In Splinter Cell unterhalten sich die Wachen über zerschossene Lampen und ändern gegebenfalls ihre Routen. Was hat Sabotage in Sachen KI zu bieten?

Sascha Jungnickel:
Solche Situationen müssten die Missiondesigner konkret entwickeln; das wäre schon möglch. Aber wir haben die Entscheidung getroffen, dass man Licht nur an dafür vorgesehenen Punkten ein- und ausschalten kann. Ansonsten werden die Wachen natürlich lebendig nach dem Spieler suchen - also sich erstmal vorsichtig heranpirschen, statt gleich auf ihn los zu marschieren. Es wird defensive und offensive KI-Charaktere geben, die sich auch gegenseitig decken und helfen. Aber in dieser Hinsicht ist das Spiel noch nicht fertig.

                  

Kommentare

Blue_Ace schrieb am
Gutes Interview wie ich finde. Auch gut das der Herr genau weiß das nicht unbedingt ein großes Team auch große Spiele entwickelt. Sabotage klingt auf jedenfall vielversprechend auch wenn die Konkurrenz in diesem Genre schon fast unüberwindbar ist.
schrieb am

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