Test: Kirby Air Ride (Geschicklichkeit)




Kirby Air Ride
Jump&Run
Entwickler: HAL Laboratory
Publisher: Nintendo
Release:
26.02.2004
Spielinfo Bilder Videos
Seit 1992 geistert der Geleeball Kirby durch zahlreiche Spiele und hat sich neben Mario und Pikachu als drittes Maskottchen im Nintendo-Stall etablieren können. Und nachdem Big N bereits auf dem N64 einen Racer rund um Kirby geplant, dann aber wieder fallen gelassen hat, startet er nun auf dem GameCube durch. Doch kann sich Kirby Air Ride als Alternative zu Mario Kart Double Dash präsentieren? Die Antwort erfahrt ihr im Test!

Fun-Racer minus Fun?

Die Voraussetzungen für Kirby Air Ride hören sich eigentlich recht interessant an: Eine einfache Steuerung, die nur einen Knopf verwendet, drei Spielmodi, die unterschiedlicher kaum sein können und nicht zuletzt der Ruf, den Kirby als Nachwuchs-Maskottchen bei Nintendo genießt, sollen die Grundlage für unkomplizierte Renn-Unterhaltung bilden.

Doch genau wie bei euch wahrscheinlich auch, haben sich bei mir Zweifel bezüglich der „Ein-Knopf-Steuerung“ gebildet. Ein Knopf für einen Fun-Racer, der mit Kurvenslides und diversen Power-Ups für Anforderungen auf den Kursen sorgt? Kann das funktionieren?

Vollautomatische Spielspaßbremse?

Es funktioniert – zumindest weitestgehend. Das Geheimnis ist schnell gelöst: Ihr braucht euch niemals um das Gasgeben kümmern. Euer Fahrzeug beschleunigt gemäß seiner Eigenschaften automatisch, während ihr euch nur auf das Lenken konzentrieren müsst.

Kirby Air Ride ist zwar flüssig und schnell, aber grafisch insgesamt kurz davor, in N64-Gefilde abzudriften!

Und wofür dann der Knopf? Der erfüllt eine Mehrzweckfunktion. Zum einen dient er dazu, in den Kurven zu sliden, um mit einem nur minimalen Geschwindigkeitsverlust auch engste Ecken oder Haarnadeln durchfahren zu können.
Gleichzeitig dient er als Turbo. Je länger ihr drückt, desto stärker ist der Schub, den euer Fahrzeug gewinnt.__NEWCOL__Allerdings zu einem Preis: denn während ihr den Turbo vorbereitet, werdet ihr automatisch langsamer.
Im Zusammenspiel mit dem Sliden gewinnt der Turbo allerdings an Bedeutung, da es euch so gelingen kann, aus den Kurven hinauszuschießen wie ein geölter Blitz.

Die dritte Funktion, die der Knopf erfüllt, ist das „Aufsaugen“ von neutralen Gegnern auf der Strecke, von denen viele auch eine Power-Up-Funktion haben, die euch dann z.B. das Schießen von Feuerbällen, Raketen, Bomben oder das Schwingen eines Schwertes im besten Zelda-Stil (samt fescher Link-Kappe) ermöglichen.

Der Top Ride-Modus weckt Erinnerungen an Micro Machines und sorgt mit mehreren Spielern für nette Unterhaltung!

Ein Knopf, sie zu knechten

Und genau an diesem Punkt schießt sich das „Ein-Knopf-System“ selbst ins Bein. Viele Attacken, vor allem mit dem Schwert, werden automatisch ausgeführt, so dass gezielte Angriffe kaum möglich sind. Und hat man mal die Möglichkeit, selber die Feuerbälle zu verschießen, kollidiert das eigentlich gute Prinzip der einfachen Steuerung mit dem Slide- und Turbo-System.
So bleibt unter dem Strich ein schaler Beigeschmack zurück, da gezieltes Vorgehen im Umgang mit den Extras selten möglich ist.

Dreierlei Kinderbrei

Der Eindruck, dass mit der einfachen Steuerung vorrangig ein jüngeres Publikum angesprochen werden soll, wird durch die drei Spielmodi noch verstärkt.

Kommentare

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  • ok aber für 20 euro würde ich mir es trotzdem kaufen lol
  • hmmmm...das erklärt dann wohl auch wrum das spiel so tot geschwiegen wurde...

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