The Legend of Zelda: Four Swords Adventures22.01.2005, Paul Kautz
The Legend of Zelda: Four Swords Adventures

Im Test: Ein neues Zelda-Abenteuer - und gleich vier Link hoch!

Die Veröffentlichung eines neuen Zelda-Abenteuers ist immer ein Ereignis - schließlich steht die Serie von Shigeru Miyamoto für unübertroffenen Spielspaß. Four Sword Adventures ist dabei in speziell einer Hinsicht eine Ausnahme: Hier dürfen bis zu vier Spaßvögel gleichzeitig losziehen! Ob das in der Praxis in nervendem Chaos oder in einem verbesserten Zelda-Erlebnis endet, erfahrt ihr aus dem Test.

Vier Freunde müsst ihr sein

Besitzer des GBA-Moduls »The Legend of Zelda – A Link to the Past« dürften mit dem von Capcom entwickelten zusätzlichen Spielmodus »Four Swords« vertraut sein. In dem durften bis zu vier Links gemeinsam auf Schatzsuche gehen, Monster kooperativ verkloppen und eifrig Items tauschen. Dieses Spielprinzip bildet auch die Basis von Four Sword Adventures: Ein vier Mann starkes Helden-Grüppchen zieht los, um Prinzessin Zelda samt ihrer sechs Maiden aus den finsteren Händen von Oberbösewicht Vaati und dem mysteriösen Shadow Link zu befreien.

Die Besonderheit des Spiels ist, dass ihr, unabhängig davon, ob ihr jetzt allein oder zu viert vor dem Fernseher sitzt, stets eine Link-Gruppe kontrolliert: Solospieler nutzen das GameCube-Pad, um das Quartett zu kontrollieren, wobei eure Klone exakt das machen, was ihr auch macht. Da es in Zelda aber schon seit jeher nicht nur um das Kämpfen, sondern auch um das Lösen von Puzzles geht, kommen hier die Formationen ins Spiel: Per Knopfdruck kommandiert ihr eure Truppe in vier Stellungen, die neben der Auf- und Verteilung eurer Kräfte auch unterschiedliche Auswirkungen auf die

Seid ihr allein unterwegs, wird innerhalb von Dungeons oder Häusern ein viertueller GBA-Screen eingeblendet.
Kampfstärke haben. Betretet ihr Gebäude oder Dungeons, würde das Bild normalerweise auf den am zweiten Port angeschlossenen GBA geleitet – falls der aber nicht da hängt, wird einfach ein GBA-ähnlicher Screen direkt auf den Fernseher geblendet, während um diesen Rahmen herum das normale Oberland-Bild bestehen bleibt.

Vier gewinnt

Ab zwei Zockern ist alles anders: Das beginnt damit, dass jeder Spieler wie bei Final Fantasy: Crystal Chronicles einen eigenen GBA mit Linkkabel braucht (eines liegt der Packung bei). Das bringt natürlich unerhörte Freiheit: Ihr könnt Gegner einkreisen, euch um verschiedene Puzzles gleichzeitig kümmern oder ganz einfach eurer Abenteuerlust nachgehen. Was die Sache aber richtig interessant macht, ist die Sammelwut. Überall liegen m ehr oder weniger offensichtlich so genannte »Force Kristalle« herum, die zum einen euer Schwert aufpowern, so dass ihr am Ende jedes Abschnittes eine magische Barriere lösen und den dahinter schlummernden Boss vermöbeln könnt. Zum anderen sind es begehrte Sammelstücke, denn die Hamster-Leistung jedes Links wird akribisch überwacht – heftige Rangeleien um Kristalle samt »Heeee, das war meine Beute!!«-Bekundungen und fiese Drängeleien auf dem Weg zu Schätzen sind an der Tagesordnung! Am Ende jedes Abschnitts kann jeder Spieler heimlich eine Bewertung der anderen vornehmen; aus diesen Einschätzungen generiert das Spiel dann eine »nervendster/nützlichster Spieler«-Statistik.

Im Gegensatz zum typischen in Überlandkarte und Spielscreen aufgeteilten Zelda-Abenteuer, bei dem ihr größtenteils frei über die Welt pirschen dürft, erwarten euch hier lineare Pfade. Im rund 20 Stunden langen »Abenteuer Hyrule« durchquert ihr einen Abschnitt bis zum bitteren, Obermotz- verbarrikadierten Ende, danach erst dürft ihr speichern und zum nächsten »Level« übergehen. Alle bis dahin gefundenen Force-Kristalle, Waffen-Upgrades und 

Die Formationen wirken sich auf den Kampfstil eures Quartetts aus.
Herz-Container (die eure Lebensenergie verbessern) gehen dabei verloren – was im Mehrspielermodus aufgrund der Fairness durchaus Sinn ergibt, wirkt auf Solo-Pfaden aufgezwungen, da somit das Gefühl einer persistenten Welt flöten geht. Das eingeschränkte Speichersystem hat außerdem ernste Auswirkungen auf Spieler, deren GBA gerade der Saft ausgeht: wer raus ist, ist einfach raus, und kommt auch nicht wieder rein. Dasselbe gilt auch, wenn durch Zufall oder zu heftige Freudenausbrüche ein Link-Kabel aus dem GameCube rutscht – auch hier heißt es dann »Game Over«. Etwas ungewohnt ist auch das Item-System: Mangels eines Inventars dürft ihr immer nur ein Item (Bumerang, Bombe, Feuerstab o.ä.) mit euch herumschleppen – wollt ihr ein anderes, müsst ihr das vorhergehende fallen lassen. Im Einzelspielermodus bedeutet das, dass jeder Link das gleiche mit sich herumschleppt. Lediglich in der Mehrspielervariante kann sich jeder für einen individuellen Gegenstand entscheiden, was zwar nur der betreffenden Person Vor- oder Nachteile bringt, aber für eine zusammenarbeitende Gruppe essentiell ist.

Habt ihr genug herumgeabenteuert, ist im Mehrspielerbereich die »Schattenschlacht« einen längeren Blick wert: Im Grunde handelt es sich dabei um ein 2D-Link-Deathmatch, bei dem ihr euren Widersachern mittels mannigfaltiger Waffen und Items das behütete Leben zur Hölle machen sollt. Während ihr euch also mit Schwertern, Bomben und verstohlenen Hühnern zusetzt, können sogar bereits rausgeflogene Spieler wie bei Bomberman Generations von außen mitmischen und das Endergebnis beeinflussen. Kein Kracher, aber solide Unterhaltung für zwischendurch; außerdem können sich Profis-Spieler dank einstellbarer Handicaps das Dasein absichtlich schwerer machen.

Zurück in die Vergangenheit

Nach dem optisch gleichermaßen famosen wie ungewöhnlichen »The Wind Waker« geht Nintendo mit Four Swords Adventures einen neuen Schritt – nämlich weit zurück in die Vergangenheit! Die Präsentation

Optisch orientiert sich das Spiel an Links SNES-Abenteuer, mit einigen Wind Waker-Einflüssen und zusätzlichen Effekten.
ist nämlich ein Mischmasch aus der Grafik von »A Link to the Past« (was ja nur lässige 14 Jahre alt ist) und einigen Grafikeffekten und Stilmitteln von »The Wind Waker« wie z.B. Explosionen oder Wolken. Dazu gesellen sich gefällige 3D- & Lichtspielereien, bei denen der Grafikchip des GameCube aber nicht mal ansatzweise gähnt. Natürlich ist gegen die liebevolle Pixeloptik im Grunde nichts einzuwenden, aber genau wie bei der GC-Umsetzung von Wario Ware wirkt auf dem großen Screen alles verwaschen und unscharf – speziell wenn die Kamera näher zoomt, was u.a. bei Gesprächen der Fall ist.

Auch der Sound kommt dem Zelda-Veteranen verdächtig bekannt vor, entspringen die MIDI-Melodien doch derselben Ära wie die Optik. Klanglich an die SNES- und GBA-Abenteuer angelehnt, tüdeln euch also die bekannten Zelda-Weisen und Knarz-Samples in Mono oder Stereo entgegen. Die vielen Texte springen euch in kleinen Comicblasen entgegen, außerdem dürft ihr unter mehreren Sprachen wählen.          

Fazit

Freud und Leid, Himmel und Hölle: Genau wie die Wario Ware-Umsetzung hinterlässt Four Swords Adventure ein mulmiges Gefühl. Auf der einen Seite sind da die bewährte Zelda-Spielbarkeit, der exzellente Mehrspielerspaß und der gute Umfang. Auf der anderen Seite steht die gnadenlos veraltete Präsentation, der fummelige GBA-Zwang und Nervigkeiten wie das halbherzige Speichersystem oder die Item-Beschränkung. Falls ihr und eure Freunde über die entsprechende Hardware-Basis (vier GBAs samt GC-Linkkabel) verfügt, ist die Empfehlung leicht ausgesprochen: Der Spaß ist groß, die schwache Optik vergisst man bei der Hatz nach den Force-Kristallen und dem gemeinsamen Lösen der vielen Puzzles schnell. Allein hingegen knirscht der Tester mit den Zähnen: Für den Preis, den ihr für das Spiel hinlegen müsst, bekommt ihr schon das in jeder Hinsicht viel bessere Solo-Abenteuer »The Wind Waker« – und wahlweise »A Link to the Past« oder das hervorragende neue GBA-Adventure »The Minish Cap« dazu!

Pro

nostalgische Präsentation
im Mehrspielermodus sehr unterhaltsam
mehrere Spielvarianten
liebevolle Grafikeffekte
freispielbare Mini-Games
einstellbares Handicap
verschiedene Sprachen wählbar

Kontra

<P>
veraltete Präsentation
alleine schnell ermüdend
eingeschränktes Speichersystem
mehrere GBAs mit Linkkabel für Multiplayer nötig
nervende Item-Beschränkung</P>

Wertung

GameCube

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