Im Test: A cappella im Weltraum
Wunschdenken
Trotzdem versuchen die Entwickler, ein gerade mal acht man starkes Team plus ebenso vieler Zuarbeiter, genau das: Sie erzählen die Geschichte des Mineralienschürfers Casey Black, der seinen Arbeitsplatz im Asteroidenfeld gegen die Teilnahme an einer Rebellion tauscht.
Klingt spannend? Ist es in keiner Weise. Das liegt vor allem an der Darstellung des vermeintlichen Aufstands, denn Casey trifft selbst im Stützpunkt der Systemgegner ausschließlich zwei Personen: Die Chefin und ihre Technikerin stehen stets starr am Fleck, drehen Casey in Unterhaltungen nicht einmal den Kopf zu und wurden sowohl in Deutsch als auch in Englisch mehr schlecht als recht vertont – was umso auffälliger ist, da in Space Rift eine unsägliche Menge schrecklich langweiliger Texte aufgesagt wird.
Das setzt sich im Cockpit fort, wo man in der Rolle des ehemaligen Mineraliensammlers kaum eine Minute Ruhe vor Anweisungen, Beschreibungen, Diskussionen und anderem Gerede der immer gleichen Stimmen hat. Falls man nicht am Fleck stehen bleibt und minutenlang wartet, schafft man es nicht einmal, die optionalen Sprachmitteilungen des ehemaligen Auftraggebers anzuhören, um wenigstens ein Stück weit in das grundsätzlich interessante Szenario einzutauchen. Die stimmungsvolle Leere des weiten Alls ist hier jedenfalls Wunschdenken.
Zugucken im All – das Spiel
Den scheinbar unendlichen Raum gibt es einfach nicht: Die Einsatzgebiete der nicht einmal zehn Missionen sind winzig und anstatt nach Abschluss einer Mission z.B. einen coolen Sprungantrieb langsam hochzufahren, schaltet selbst Caseys klappriger Asteroiden-Scooter umgehend und ohne grafischen Übergang auf Warp. Das Fluggefühl lässt ohnehin zu wünschen übrig; der plötzliche Übergang von Normalantrieb auf Nachbrenner fühlt sich vor allem in VR höchst unangenehm an.
Die verführerische Illusion, tatsächlich ein Raumschiff zu fliegen, entsteht nie. Sämtliche Aktionen, die über das normale Fliegen und Ausrichten der Waffen hinausgehen, also das Bohren nach Mineralien, das Andocken und sogar das Drehen des Schiffs vor Zielobjekten werden nach Knopfdruck ja automatisch ausgeführt. Und in der virtuellen Realität wirkt dieses Nichtstun noch absurder als es auch auf einem Bildschirm wäre.
Gehaltlose Bedrohnung
Das, was man aktiv tut, ist dabei kaum besser. Immerhin wehrt man sich gegen Drohnen – die entweder vor Wänden oder Asteroiden nicht weiter kommen, merkwürdige Kreise vor Caseys Schiff ziehen oder sich ständig durch den Raum teleportieren, ansonsten aber nicht vom Fleck bewegen. Wie spannend es doch ist, geradeaus zu einem Feind zu fliegen, damit der verschwindet und man erneut geradeaus auf ihn zu rasen darf...
Eine gute Idee ist das notwendige Schürfen von Mineralien, von deren Wert Casey Verbesserungen seines Schiffs bezahlt. Das verleiht den ansonsten viel zu kurzen Einsätzen zumindest einen Hauch spielerischer Tiefe. Allerdings ist ausgerechnet das Abklappern der Asteroiden mitunter unsäglich nervig, weil ständig neue Gegnerwellen eintreffen. Die verwandelt man zwar im Handumdrehen zu Sternenstaub – ihre Anwesenheit zerstört jedoch den besten Teil des Spiels, nämlich das entspannte Fliegen im All.
Drehwurm
Wobei die Drohnen nicht alleine dafür verantwortlich sind. Denn obwohl Space Rift für die Virtual Reality entwickelt wurde, lässt gerade die VR-Einbindung in vielen Belangen zu wünschen übrig. Da ist zum einen das dem Magen teils unbekömmliche Beschleunigen und Drehen des Schiffs und da sind zum anderen erschreckend hässliche, detailarme Oberflächen, die das in VR so wichtige Betrachten aus der Nähe zur Enttäuschung machen. Man staunt nicht - man
Gut, dass man die Geschütze dorthin richtet, wohin man den Kopf dreht, und auch Monitore auf diese Art aktiviert! Das erinnert an das hervorragende Elite Dangerous. Unpraktisch ist hier allerdings, dass man die Aktionen der so aktivierten Menüs nicht mehr ausführen kann, wenn man den Blick wieder abwendet. Nicht zuletzt wirkt außerdem das ständige Reden des Alter Ego ausgesprochen störend, weil man sich spätestens in VR nur schlecht mit einer dermaßen präsenten Persönlichkeit identifizieren kann.
Unklar außerdem, warum man sich im Hauptquartier teilweise komplett umdrehen muss, um einen wichtigen Menüpunkt zu erreichen. Space Rift ist mitnichten als komplettes Raumerlebnis konzipiert und auch nicht dafür gedacht, im Stehen gespielt zu werden. Wer denkt sich dann derart unbequeme Bewegungsabläufe aus?
Fazit
Wieso versucht Vibrant Core einen A-cappella-Titel in die Schablone einer großen Weltraum-Oper zu pressen, obwohl dem kleinen Team ganz klar die Kraft dazu fehlt? Fast zeitgleich zeigt House of the Dying Sun, wie fesselnd Raumkampf-Action im Kleinen sein kann – wenn man die richtigen Schwerpunkte setzt. In dem VR-exklusiven Space Rift sind hingegen nicht nur Fluggefühl und Steuerung (buchstäblich) unbequem: Es macht überhaupt keinen Spaß, hier Raumschiff zu fliegen! Das Kämpfen gegen die langweiligen Drohnen ist keine spannende Herausforderung, sondern nervt, alle besonderen Aktionen führt das Schiff automatisch aus und das in der Virtual Reality so wichtige Entdecken kleiner Details wird von hässlichen Texturen nahezu komplett verhindert. Zu allem Überfluss wird die Geschichte in endlosem Gerede zerquasselt, anstatt von fesselnden Ereignissen getragen zu werden. Nein, diese „Episode 1“ funktioniert in fast jeder Hinsicht nicht so, wie sie sollte. Hoffentlich fassen sich die Entwickler ein Herz und krempeln ihr Konzept für den wohl angedachten Nachfolger von Grund auf um!
Pro
Kontra
Wertung
OculusRift
Weder die Action noch die Geschichte oder die wichtige VR-Einbindung funktionieren in dieser bemühten Weltraum-Oper.
PC
Weder die Action noch die Geschichte oder die wichtige VR-Einbindung funktionieren in dieser bemühten Weltraum-Oper.
PlayStationVR
Weder die Action noch die Geschichte oder die wichtige VR-Einbindung funktionieren in dieser bemühten Weltraum-Oper.
HTCVive
Weder die Action noch die Geschichte oder die wichtige VR-Einbindung funktionieren in dieser bemühten Weltraum-Oper.
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