Special: Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia (Taktik & Strategie)

von Jörg Luibl



Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia (Taktik & Strategie) von Nintendo
Interview mit Intelligent Systems
Entwickler:
Publisher: Nintendo
Release:
19.05.2017
19.05.2017
Erhältlich: Einzelhandel
Erhältlich: Einzelhandel
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Wir konnten im Vorfeld der Veröffentlichung von Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia ein Interview mit den Entwicklern sowie dem Publisher führen. Unsere Fragen wurden von Intelligent Systems Masahiro Higuchi (Producer) sowie Toshiyuki Kusakihara (Director) und Nintendos Hitoshi Yamagami (Producer) sowie Kenta Nakanishi (Director) per E-Mail beantwortet. Ihr wollt den Test? Den gibt es hier.


4Players: Warum haben Sie sich entschieden ein Remake von Fire Emblem Gaiden aus dem Jahr 1992 anstatt ein komplett neues Spiel für den 3DS zu entwickeln?

Herr Yamagami (Nintendo): Nachdem die Entwicklung von Fire Emblem Fates abgeschlossen war, ist Intelligent Systems mit einigen Ideen auf uns zugekommen, die sie dort nicht umsetzen konnten - also wollten sie ein weiteres Spiel für den 3DS machen. Zu der Zeit hatten wir schon mit der Konzeption des neuen Fire Emblem für Nintendo Switch begonnen. Daher diskutierten wir, was man in der kurzen Zeit bis zum Start der Entwicklung des neuen Spiels sinnvoll realisieren könnte. Die beste Idee schien uns, an einem Remake statt einem neuen 3DS-Spiels zu arbeiten.

Herr Nakanishi (Nintendo): Fire Emblem Gaiden wurde nie außerhalb Japans veröffentlicht, es gab bisher kein Remake und stand bisher nie im Fokus. Wir dachten, dass sich das einzigartige Prinzip frisch und neu für Spieler anfühlen könnte, selbst bei einer kürzeren Entwicklungszeit.

4Players: Was sind die größten Unterschiede in der Spielmechanik zwischen dem originalen NES-Spiel and Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia für 3DS?

Herr Nakanishi (Nintendo): Der größte Unterschied liegt darin, wie man die Geschichte und die Charaktere im Laufe des Spiels erlebt. Das ist jetzt eine sehr persönliche Anekdote, aber als ich noch sehr jung war, verlor ich meinen
Fire Emblem: Shadows of Valentia soll das Rollenspielflair des 1992 veröffentlichten Vorbildes Fire Emblem Gaiden abbilden.
Fire Emblem: Shadows of Valentia soll das Rollenspielflair des 1992 veröffentlichten Vorbildes Fire Emblem Gaiden abbilden.
Vater, und Fire Emblem Gaiden war eines seiner Andenken. Damals musste ich beim Spielen immer an ihn denken, daher bedeutet mir der Titel sehr viel. Ich hab ihn mehrmals durchgespielt, aber die Geschichte und Charaktere konnten sich nicht besonders einprägen. Zum einen, weil die Story damals nur im Handbuch angerissen wurde. Und zum anderen, weil mir mein Vater nur das Modul hinterließ.

Die modernen Fire-Emblem-Spiele werden ja gerade aufgrund ihrer Geschichte sowie den Charakterbeziehungen gespielt. Für dieses Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia wollten wir uns genau darauf konzentrieren und das Storytelling verbessern, damit man die Geschichte, das Szenario und die Persönlichkeiten samt ihrer Beziehungen wirklich zu schätzen weiß.

4Players: Worin liegen die größten technischen und spielmechanischen Unterschiede zwischen Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia, Fire Emblem Fates und Fire Emblem: Awakening?

Herr Kusakihara (Intelligent Systems): Fire Emblem Gaiden wurde 1992 veröffentlicht und hat vermutlich die größten Rollenspielelemente innerhalb der kompletten Reihe. Man kann seine Charaktere frei trainieren, es gibt ein einfaches Item-Management, Dungeon-Erkundung und einen Spielstil, in dem man abwechselnd zwei Hauptfiguren steuert, Alm und Celica, so dass sich zwei Perspektiven auf ein und dasselbe Szenario ergeben. All das haben wir auch für Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia übernommen und weiterentwickelt. Im Ergebnis fühlt es sich etwas frischer an als das Original.

Die technische Präsentation erinnert an Fire Emblem Fates. Erstmals gibt es auch englische Sprachausgabe.
Die technische Präsentation erinnert an Fire Emblem Fates. Erstmals gibt es auch komplett englische Sprachausgabe in den Dialogen.
Aus technischer Sicht haben wir an Fire Emblem Awakening und Fire Emblem Fates angeknüpft und es erweitert - es ist der Höhepunkt unserer Arbeit mit dem 3DS. Wir haben im Vergleich zu älteren Spielen sehr viele Fortschritte mit grafischen Details im Kampf sowie den Animationen der Spezialmanöver gemacht. Die Künstliche Intelligenz basiert auf Fire Emblem Fates, aber wir haben sie so modifiziert, dass sich die Feinde wie im Original verhalten.

4Players: Wie funktioniert die Dungeon-Erkundung? Können Sie uns ein Beispiel nennen, wie sich das auf das Spielgefühl auswirkt?

Herr Kusakihara (Intelligent Systems): Ich denke der größte Unterschied zur traditionellen Erkundung ist das Mittendringefühl, denn man erkundet die Dungeons aktiv mit Alm oder Celica. Man sieht sie nicht nur, sondern bekommt aufgrund der Monologe beim Eintritt auch etwas von der Atmosphäre in der Gruppe mit und wie sie sich fühlen.

Ein erinnerungswürdiges Ereignis war für mich, als ich schon mehrmals den Dungeon "Thieves Shrine" erkundet hatte, dass ich plötzlich dem seltenen Monster namens Dracul begegnete. Es war viel zu stark für mich und ich nahm die Beine in die Hand, um so lange wegzulaufen, bis ich die Rückzugsfunktion nutzen konnte. Außerdem erinnere ich mich wie ich Korallen im "Seabound Shrine" zerstörte und was mir dabei durch den Kopf ging. Ich weiß wie wichtig es ist, die Natur mit Respekt zu behandeln, aber ich wusste auch, dass ich hier die Fragmente der Korallen bekommen würde - also zerstörte ich sie alle. Es zeigte mir, wie unglaublich närrisch der Mensch sein kann.

4Players: In Fire Emblem Awakening wirkten die Bosse auf einige Spieler zu schwach, wenn man seine Gruppe einigermaßen trainierte. Können wir in Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia anspruchsvollere Gefechte als in Fire Emblem Awakening und Fire Emblem Fates erwarten?

Herr Nakanishi (Nintendo): Wie in Fire Emblem Awakening wird auch Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia etwas einfacher, wenn man seine Charaktere aufrüstet, indem man z.B. die Dungeons besucht. Gerade das sorgt
Man erkundet die Tempel erstmals aktiv mit nur einem Helden aus der Egosicht.
Man erkundet die Tempel erstmals aktiv mit nur einem Helden aus der Egosicht.
dafür, dass sich Fire Emblem Gaiden mehr wie ein Rollenspiel anfühlt als andere Titel der Reihe. Ich hoffe, dass man an der Charakterentwicklung genauso viel Spaß hat wie am Rest des Spiels.

Auf der anderen Seite kannFire Emblem Echoes: Shadows of Valentia extrem hart sein, wenn man seine Charaktere nicht trainiert. Es gibt eine Belohnung, die man nicht bekommt, wenn man zu lange spielt - wer auf seine Fähigkeiten vertraut, sollte sich daran versuchen. Außerdem haben wir für Veteranen den "Schweren Modus" hinzugefügt.

4Players: Fire Emblem Awakening war eine epische Erfahrung. Können Fans eine ähnlich ausführliche Geschichte und Spielzeit in Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia erwarten?

Herr Kusakihara (Intelligent Systems): Ja, können sie. Es gibt sogar ein paar mehr Karten als in Fire Emblem Awakening und die nicht gerade winzigen Dungeons kommen auch hinzu.  Das Ausmaß der Geschichte und die Spielzeit dürften alle zufrieden stellen. Das Spiel selbst ist zeitlich sehr weit weg von Fire Emblem Awakening angelegt, aber es handelt sich um dieselbe Spielwelt und wir haben einige Bezüge eingebaut. Wer die Serie gut kennt, könnte sich auf die Suche machen.

Herr Yamagami (Nintendo): Ja. Auch wenn Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia ein Remake ist, wird es sich beim Spielen nicht so anfühlen. Das Original wurde ja nie in Europa veröffentlicht und wir sind so ins Detail gegangen, dass die damaligen Entwickler es kaum noch erkannten. Ich bin sicher, dass man sowohl die Spielmechanik als auch die Kulisse so genießen kann als wäre es ein komplett neues Fire Emblem.

4Players: Wir bedanken uns für das Interview.

[Anm.d.Red: Warum sprechen wir nicht über unsere großen Kritikpunkte des Tests oder die streitbare Veröffentlichungspolitik des Season Pass' für 44,99 Euro? Unsere Fragen wurden schon am 21. April bei Nintendo eingereicht, als wir noch nichts von den Downloadpaketen sowie der Preisgestaltung wussten, die erst am 2. Mai präsentiert wurden. Außerdem hatten wir bis dato noch nicht gespielt. Warum es uns nicht so gut gefallen hat, verrät der Test.]

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