Fluch der Karibik 206.08.2006, Benjamin Schmädig
Fluch der Karibik 2

Im Test:

Handheld-Besitzer sind die einzigen, die der Handlung aus der Filmfortsetzung virtuell folgen können und so macht ihr euch auch auf Nintendos Kleinem dazu auf, Davy Jones und seiner Bande auf den untoten Leib zu rücken. Allerdings begnügt sich Entwickler Amaze nicht damit, die Fechterei der PSP- und NDS-Versionen ins zweidimensionale Format zu packen, sondern entfacht mit einer ganz einfachen Idee echtes Seeräuber-Flair…

Fluch der Karibik 2, die Dritte

Nachdem ich mich auf PSP äußerst gelangweilt mit Jack Sparrow durch untote Piraten gefochten und mit Will Turner, Elizabeth Swann sowie erneut dem betrunkenen Piraten auch auf DS endlose Gegnerwellen beseitigt habe, hängen mir die lieblosen Versoftungen zum Halse raus. Kein Spiel muss Messlatten in die Höhe schieben, um mich zu begeistern, aber mein Zockerherz erwartet ein Mindestmaß an Spannung, von einem Blockbuster dieses Kalibers sowieso. Die beiden Filmumsetzungen von Entwickler

Zwei Briten wollen Captain Sparrow die Flinte auf die Brust setzen.
Amaze haben mich in dieser Beziehung maßlos enttäuscht und ich schiebe das GBA-Modul eher lustlos als neugierig in den Handheld-Schacht.

Da ihr auch auf Nintendos Kleinem grob dem Plot des Films folgt, nehmen die Ereignisse ihren Lauf im Gefängnis, aus dem ihr mit dem Vorzeigecharakter Jack Sparrow fliehen müsst. Sowohl die Briten als auch Ork-ähnliche Fantasywesen stellen sich euch in den Weg. Auf dem GBA findet die Action allerdings nur in zwei Dimensionen statt, so dass ihr euch durch ein Action-Adventure im Stil von Prince of Persia schlagt. Natürlich gibt es aber viel Säbelrasseln statt akrobatischen Herausforderungen: Doppelsprung, schöne Animationen und verschiedene Angriffe (u.a. ein cooler Rutsch in die Beine der Widersacher) – das spielt sich flott und sieht gut aus. Im Ansatz macht Amaze auch auf dem GBA alles richtig. Aber überfluten mich später erneut ewig gleiche Gegner, ohne wenigstens den Hauch von Spannung zu entfachen?

Privateer in der Karibik

Die Frage wird schnell beantwortet, denn nachdem ich den Ausgang des Kerkers erreicht und die in Bildern erzählte Zwischensequenz verfolgt habe, bin ich erst einmal als Kapitän unterwegs. Und zwar nicht der irgendeines Schiffes, sondern jenes coolen, schwarzen Potts, den Jack Sparrow sein Eigen nennt. Aber was soll ich tun? Wohin geht die Reise? Ein Kompass gibt zwar die Richtung der Insel an, auf der die Handlung fortgeführt wird, aber weil ich auf die Nacherzählung des Films keine Lust habe, segle ich erst einmal frei durch die Karibik, steuere eine der zahlreichen Inseln an und gehe dort auf Schatzsuche. Im Hafen kaufe ich Jack eine dickere Weste, blättere für bessere Schiffsteile Gold hin und 

Schön flüssig bewegt sich Jack, die Galleonsfigur des Fluchs der Karibik, über den GBA-Bildschirm.
fülle den Lagerraum mit Proviant.

Langsam dämmert es mir: Ich sollte mich gemütlich auf die Couch legen, die Schultern lockern und den DS fest umklammern. Die zähe Action der NDS-Fassung verschwindet aus meinem Kopf, die unsägliche Monotonie auf PSP gerät in Vergessenheit. Männer, tauscht den schwachen Rumpf gegen stärkeres Holz, wechselt die laschen Geschosse gegen schwere Kanonen und setzt die teuer erkauften schnellen Segel – die Black Pearl, der Schrecken der Meere, der Albtraum der Briten ist unterwegs!

Von der Schatzsuche in den Kerker

Ähnlich wie im ehrwürdigen Pirates! oder dem spritzigen Overboard! (sind Seeräuber-Titel ohne Ausrufezeichen eigentlich nur die Hälfte wert?) begegnen euch auf hoher See Schiffe der britischen Flotte, welchen die Piraten ein Dorn im Auge sind. Wenn ihr direkt auf sie zufahrt, kommt es zum Gefecht. Dann müsst ihr euer Gefährt so steuern, dass ihr dem Gegner eine Breitseite verpassen könnt ohne selbst eine Ladung schweres Blei einzustecken. Sind die Briten geschlagen, versenkt ihr deren Kahn mit einer finalen Salve oder entert ihn kurzerhand. Letzteres solltet ihr dann tun, wenn ihr auf englisches Gold scharf seid oder eure Vorräte zur Neige gehen. Denn mangelt es der Mannschaft an Grog oder Nahrung, meutert sie und ihr müsst zurück ins Gefängnis. Habt ihr euch erneut aus diesem heraus gekämpft, stehen euch Schiff und Crew aber wieder zur Verfügung.      

Schade, dass ihr euch gegen die aufmüpfige Mannschaft nicht zur Wehr setzen könnt. So wirkt das Ergebnis leider erzwungen und inkonsequent. Zumal euch auch ein Sinken eures Schiffs sowie das Ableben auf Schatzsuche lediglich in den Kerker bringt.  Der hätte wenigstens stets ein anderer sein und sich auf verschiedenen Inseln befinden können. So nervt der immer

Über Lianen erreicht Jack höhere Plattformen und kickt auch im Hangeln Störenfriede weg.
gleiche, wenn auch kurze Level leider schnell. Auch wenn ihr ein Schiff entert, erwarten euch zwar mit unterschiedlichen Plattformen versehene Schiffe, die allerdings stets gleich aussehen.

Gerüchte

Nur wenn ihr auf den Inseln unterwegs seid, erlebt ihr unterschiedliche und schön gestaltete Szenarien. Mal seid ihr im Dschungel unterwegs, mal in grauen Höhlen und mal am Strand, wobei ihr Skeletten, Raubtieren oder Briten begegnet. Die schwungvolle Musik – teils Stücke aus dem Film – sorgt für das atmosphärische i-Tüpfelchen.

Ob ihr euch bei den Barkeepern in einem der Häfen für einen Unkostenbeitrag über die Lage von versteckten Schätzen informiert oder nicht: An den meisten Schauplätzen erwarten euch Schatzkisten, die in schwierig zu erreichenden Ecken verborgen sind. Das heißt auch, dass ihr entweder den schnellen Weg zum Ausgang suchen oder den kompletten Abschnitt erkunden könnt. Der Inhalt der Truhen kann eine neuer Angriffsschlag sein oder ein Juwel, das euren Werten Pep gibt. Mitunter trefft ihr auch auf einen Seemann, der auf eurer Crew anheuern möchte und ebenfalls für verschiedene Vorteile, z.B. einen stärkeren Angriff oder mehr Geschwindigkeit sorgt.

Ziel verfehlt?

Aber trotz der Entscheidungsfreiheit und überzeugenden Piraten-Atmosphäre, läuft Fluch der Karibik 2 auch auf dem GBA dann doch nie zur Hochform auf. Das liegt zum einen an der inkonsequenten

Das Entern feindlicher Schiffe macht Laune und stockt eure Vorräte auf. Leider gleichen sich die Kähne allerdings zu sehr.
Inszenierung eures Ablebens, zum anderen an der ausgesprochen knappen Story und schnell werdet ihr bald feststellen, dass die große Freiheit letzten Endes nirgendwo hinführt. Denn so offen wie eure Karriere als Freibeuter auch ist: Gold sammeln, Schiff ausrüsten, Proviant besorgen und Werte verbessern sollten nur Mittel zum Zweck sein. Hier sind sie aber das Ziel des Spiels. Folgt ihr schnurstracks dem roten Faden, erlebt ihr auch ohne aufgemotzten Kahn schon nach wenigen Stunden den Abspann.

Hinzu kommt, dass die Action auf der einen Seite flott inszeniert wird, sich auf der anderen allerdings einen Deut zu spröde anfühlt. Jack prallt z.B. von Gegnern ab, weshalb er mitunter auf die unterste Ebene fällt, wenn ihn auf hohen Plattformen Widersacher erwarten. Während der etwas zu häufigen Kanonenduelle auf See kann es hingegen passieren, dass ihr lange damit beschäftigt seid, den Gegner einzuholen und euer Schiff in Schussposition zu bringen. Beides frustriert nicht, ist aber ein Staudamm für den Spielfluss. Abgesehen davon findet ihr auf der umständlichen Übersichtskarte nur schwer eine gesuchte Insel    

Fazit

Überraschung: Die Versoftung für den kleinsten der Handhelds weckt den raubeinigen Freibeuter anstatt Säbelschwinger einzuschläfern. Es ist erstaunlich, mit welcher Leichtigkeit Amaze die Romantik des verklärten Mittelalters zum Leben erweckt. Handlungsfreiheit und der Wechsel zwischen Seefahrt, Landgang und Aufrüsten des Schiffes reichen, um Piraten aus ihren Löchern zu locken. Schade nur, dass das spannende Konzept ohne konkretes Ziel ins Leere läuft und sowohl Duelle auf dem Meer als auch das Säbelschwingen auf den Inseln im Detail unfertig wirken. Beides wird zwar flott in Szene gesetzt und motiviert dank zahlreichen Schatzkisten und schnellem Goldscheffeln, doch das Abprallen von Gegnern an Land sowie das langwierige Verfolgen britischer Schiffe ziehen den Ablauf unnötig in die Länge. Der Handlung solltet ihr schon gar nicht folgen, denn die ist viel zu kurz, bietet keine Höhepunkte und Kinogänger kennen ohnehin alle Details. Wenn ihr das Modul euren Freunden vorführt, dann zeigt ihnen, was ihr alles anstellen könnt, aber verschweigt besser, warum ihr das tut.

Pro

Abenteuer auf Land und See
Entwicklung von Jack und Schiff
Managen der Vorräte
tolle Freibeuter-Atmosphäre
Seeschlachten à la Pirates
schöne Kulissen & Animationen
jederzeit Handlungsfreiheit
stimmungsvolle Musik
jederzeit einstellbarer Schwierigkeit

Kontra

ausgesprochen kurze Handlung
Meuterei & Ableben ohne echte Konsequenzen
nervige Flucht aus Gefängnis
unhandliche Übersichtskarte
Piraterie bringt Story nicht voran
zu viele und zähe Duelle auf See

Wertung

GBA

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